Ya lo pudimos comprobar con The Last of Us Parte II y las puertas, pero lo cierto es que hay determinadas acciones cotidianas en la vida real que son tremendamente complejas de replicar en los videojuegos. Una de ellas, por ejemplo, es que un personaje entregue a otro un objeto durante una secuencia en tiempo real.
La última demostración de ello nos llega desde Horizon Forbidden West, concretamente de su reciente DLC Burning Shores, y la dificultad a la hora de crear abrazos. Sí, una de las muestras de amor y cariño más clásicas es un reto tremendo para una desarrolladora con tanto talento como Guerrilla Games.
El reto del amor
Para responder a esta cuestión, IGN ha charlado con Richard Oud, el director de animación del estudio afincado en los Países Bajos. Según él, el problema surge a través de los trajes de captura de movimiento, los cuales poseen sensores por todas partes para trasladar los movimientos reales al plano digital. Si dos actores se abrazan, los sensores son presionados y pierden su capacidad para transferir la información.
En caso de que se quiera hacer el abrazo, el trabajador debe añadir manualmente las señales que faltan, lo cual implica una inversión de tiempo que difícilmente resulta asumible. A pesar de que solventase esta situación, más capas de complejidades se añaden a la fórmula, ya que los personajes llevan ropa durante las escenas.
"Si te fijas en cosas como la armadura, por ejemplo, que usa Aloy... todo ese tipo de cosas no se tienen en cuenta con la captura de movimiento. Así que incluso con los datos resueltos, sólo tienes la base. Así que todavía tienes que ir allí y empezar a abordar todo hacia el hecho de que alguien está realmente abrazándose alrededor de una pieza de armadura, por ejemplo. Así que toda la animación después de ese punto tiene que abordarse para que no se cruce con la tela que esa persona lleva puesta y que está abrazando".
Los obstáculos técnicos no parecen tener fin, ya que es necesario que las animaciones sean ejecutadas con una tasa de fotogramas superior. En caso de no hacerlo, se puede generar una situación en la que "no se ve correctamente, porque sigue habiendo un poco de intersección o no parece que estén alcanzando y agarrando a alguien con firmeza", explica Oud.
"Pero a veces somos un poco más ambiciosos, ¿me entiendes? Entonces es cuando hacemos uno y vemos hasta dónde podemos llevar esos límites o hasta qué punto podemos hacer que los personajes interactúen entre sí, que es también la razón por la que dejamos que Aloy abrace tanto quizás.
Si evitamos esos abrazos o esos momentos íntimos, la historia no llega. Así que tenemos que encontrar la manera de hacer estas cosas y asegurarnos de que la emoción y la conexión lleguen al jugador sin que tenga que pensar en ello. Pero mientras [los jugadores] lo sientan, ya me siento bendecido por haber alcanzado nuestro objetivo".
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