Todos podemos estar de acuerdo en que Ubisoft es una compañía compleja y que no suele tener punto medio: o hace cosas maravillosas o desastres, al menos de cara a la opinión popular. Sus dos últimos juegos muestran las dos caras de esta moneda: Prince of Persia: The Lost Crown y Skull and Bones.
Hay un denominador común en la mayoría de videojuegos de Ubisoft: buenas ideas, malas ejecuciones. Ahí tenéis Assassin's Creed Unity. En este sentido, hay otro juego que encaja en esta categoría: al abandonado Ghost Recon Breakpoint. Más allá de la absurda necesidad de la compañía de meter drones y robots a la mínima oportunidad, su enfoque inicial en la supervivencia y las operaciones en solitario era muy, muy bueno.
Estar herido en Ghost Recon Breakpoint duele de verdad
Quizás no lo sepáis, pero Breakpoint cuenta con las mejores animaciones de estado que he visto en un videojuego de este género. Ubisoft Paris puso un empeño especial en crear un sistema de heridas y animaciones específicas, haciendo que movernos con nuestro personaje herido sea muy diferente a hacerlo cuando está sano y dando una especial importancia al componente de curación.
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Cuando estamos muy heridos, el personaje cojea cuando vamos de pie o agachados, y se arrastra de forma diferente debido a las heridas. Si lo hacemos durante mucho tiempo, podemos escuchar los pitidos de la conmoción y el mareo y sus quejidos por el dolor. Además, atravesar, subir y bajar obstáculos son acciones que también cuentan con sus propias animaciones cuando estamos heridos.
Las animaciones, velocidad de movimiento, puntería y la posibilidad de usar ciertos objetos se ven afectadas por el sistema de heridas. La cosa va desde una cojera leve hasta el personaje casi arrastrando la pierna debido al dolor. Y cuanto peor sean las heridas, más pronunciadas son las animaciones y más tiempo (de animaciones) necesitamos para sanarlas. La saga Far Cry ya nos sorprendió con sus animaciones de curación, pero este nivel de detalle está a otro nivel.
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