- Aviso: spoilers del modo campaña de Warhammer 40.000: Space Marine 2
Sé que no es una opinión popular, pero creo que Warhammer 40.000: Space Marine 2 merece más nominaciones de las que tiene en los GOTY y más premios de los que llegará a ganar a lo largo de su historia. Incluso con sus defectos, siempre será uno de los mejores juegos de 2024 y un referente entre las experiencias cooperativas. Y eso sin dejar de lado su modo campaña, que es un espectáculo brutal y divertidísimo.
No existe ser ni argumento que pueda bajarme de este barco... y mucho menos después de las dos Operaciones que han llegado postlanzamiento: Finalización, centrada en los Tiránidos y relacionada con la historia principal; y Obelisco, una misión conectada y paralela a la historia principal durante la batalla final contra las fuerzas del Caos. De hecho, la mayoría de operaciones son misiones que se llevan a cabo al mismo tiempo que otras que realizamos durante la campaña.
Si bien la operación Obelisco no me ha enamorado tan perdidamente como Finalización (porque soy más fan de los Tiránidos que del Caos), sí que ha conseguido desencajarme la mandíbula y que soltase el mando al terminar para aplaudir. Me parece flipante que Saber Interactive regale estas misiones, que son espectáculos brutales y preciosos, y que otros juegos como World War Z cobren 10 euros por los nuevos Actos, como ha ocurrido recientemente con Las Vegas. Y lo digo sin acritud porque vale cada céntimo.
Extendiendo la épica en Warhammer 40.000: Space Marine 2
La operación Obelisco me devuelve al planeta Demerium, concretamente a un punto clave de la campaña contra los Mil Hijos que protagoniza Titus y sus compañeros durante la historia principal. Esta vez lo hago con mi personaje, clase Baluarte, y llevando la nueva armadura del orgulloso capítulo Dark Angels o Ángeles Oscuros, quienes fueron la Primera Legión de Marines Espaciales creada por el Emperador para la Gran Cruzada. Su Primarca era Lion El'Jonson.
Desembarco en Demerium mientras el Teniente Titus lucha para destruir el escudo protector de un gran Obelisco. Durante la campaña se narra que es necesario encontrar tres consolas y girar una pequeña miniatura del Obelisco para desactivarlo, pero solo giras una y el resto ocurre fuera de cámara. Pues esta es la historia del grupo que contribuyó a girar otro de los mecanismos.
Avanzo imparable y resolutivo, escudo al frente como un muro y la espada de energía cargada y lista para arremeter contra las fuerzas del Caos. Me acompañan dos marines: un Pesado con su ametralladora pesada y un Asalto con un martillo que hace retumbar la tierra con cada embiste. Por el camino encuentro tanques azules chamuscados, víctimas de los ataques del Caos.
El nuevo enemigo no tarda en aparecer por primera vez. Su nombre es Tzaangor Enlightened, tropas del Caos que atacan desde un disco volador mágico. El primero logra encajarme varios golpes hasta que aprendo su set de movimientos y comienzo a esquivar. Escapan a mi alcance mientras vuelan, pero son presa fácil para la ametralladora de mi compañero. Varios de ellos ven de cerca mi espada y escudo al recibir ejecuciones, que van desde decapitaciones hasta ser empalados con su propia lanza mágica.
Los combates contra el Caos son una atracción menor a la luz de los escenarios. El horizonte de Demerium presenta colores azules, morados y rosas que iluminan las oscuras ruinas de piedra y la enorme batalla que se desarrolla tanto en tierra como el aire. Hay explosiones en todas las direcciones. El trabajo de Saber Interactive en colaboración con Games Workshop a nivel de diseño y arte es soberbio... y digno de nominaciones a premios que no han llegado ni llegarán. Continúa dejándome sin palabras tras varios meses de incursiones y +100 horas de juego.
Lo irónico es que la mejor parte de la operación ocurre bajo tierra. Demerium es un mundo tumba, que albergan cementerios de tamaño planetario. El deber me obliga a descender a las catacumbas más oscuras, ahora corruptas por la oscuridad del Caos. A estas alturas no me sorprende que el nivel de detalle y artesanía de Saber Interactive no decrezca ni un ápice.
Prueba de ello son las elaboradas tumbas y las estatuas que parecen representar diferentes figuras importantes. Mi conocimiento del universo Warhammer 40K no es lo suficiente rico para identificar tan siquiera a qué cargo o tipo de humano pertenecen. Eso no me impide apreciar su belleza mientras avanzo con el escudo en alto. Nunca se sabe qué se esconde en la oscuridad.
Las catacumbas revelan el ejecentral de esta operación: una reliquia cuya luz mantiene raya la oscuridad corrupta del Caos. No es un simple adorno, sino la mecánica en torno a la que gira la mayor parte de la misión. No tiene misterio: el grupo debe mantenerse cerca del portador de la reliquia mientras avanza por el laberinto de pasillos que conforman una red de tumbas inmensa. Sobra decir que la resistencia del Caos es voraz y traicionera.
Dudo si abandonar la reliquia tras atravesar las catacumbas y ver de nuevo el cielo de Demerium. Miro hacia atrás un momento, pero las instigaciones del comunicador son como una fusta que me insta a avanzar lo más rápido posible. Y así lo hago, aunque debo vérmelas con un puzle del Caos: hay que alinear enormes masas de tierra para llegar hasta el escenario final, donde espera un mago del Caos que protege la consola con un escudo de disformidad.
Lo cierto es que la batalla no es especialmente complicada. Cuesta más destruir el escudo que matar al propio mago, que cae bajo los tajos de mi espada. Giro el pequeño Obelisco, contribuyendo así a una victoria que sé segura. El valor de esta operación no es la contribución a la victoria, sino conocer una historia que ocurre fuera de cámara durante la campaña y de la que solo escuchas reportes en el comunicador.
Es una gesta que Saber Interactive pudo encasquetar a Titus para alargar un poco más la campaña, como hacen muchísimos videojuegos. Sin embargo, eligió el camino coherente y laborioso: crear toda una historia paralela (gratis) para relatar cómo otra escuadra de Marines Espaciales contribuyó a que nosotros, como Titus, alcanzásemos la victoria. Es una forma muy buena de hacer contenido postlanzamiento, puesto que dentro de meses o años podremos revivir la historia mezclando la campaña principal y las operaciones en orden cronológico. Todo está conectado, ¡y eso me encanta!
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