Tengo que volver a Gears of War. Quiero, como es obvio, pero esta vez también siento cierta obligación. El anuncio de Gears of War: E-Day y el próximo lanzamiento de Warhammer 40.000: Space Marine 2 me han recordado que hace demasiado tiempo que no empuño mi Lancer. Y creo que está mal. Lo haré en cuanto se debilite este calor del infierno.
Hasta entonces, estoy zambulléndome una vez más en su lore y repasando todo tipo de detalles: desde el armamento, pasando por vídeos con todas las animaciones de ejecución, hasta secretos que pude pasar por alto todas las veces anteriores. Digamos que voy preparando el terreno poco a poco.
Fue hace un par de tardes que caí en lo mucho que echo de menos la Recarga Activa de Gears of War. Estaba haciendo las misiones semanales de The Division 2 y Destiny 2, y luego me pasé a The First Descendant. ¿Cómo es posible que una mecánica tan genial no se use en más videojuegos de disparos?
Recarga Activa de Gears of War, esa genialidad tan poco utilizada
La Recarga Activa es justamente lo que su nombre indica: una recarga que debe realizarse de forma activa. El videojuego nos hace parte del proceso mediante un mini-juego: una línea se desplaza por una barra horizontal y debemos pulsar el botón de recargar nuevamente en el momento indicado. Hay tres tipos: perfecta, normal y fallida, y se diferencian en el tiempo que tarda en realizar la acción y el daño que hacemos con el siguiente cargador.
Verlo como una molestia o desafío depende totalmente de la perspectiva del jugador. Supone una tarea más durante los combates, pero al mismo sabemos que es una acción que estamos realizando nosotros. Pulsar el botón de recargar lleva implícito una pequeña victoria o derrota que puede suponer la diferencia en un tiroteo.
Era una gran mecánica para utilizar en el fragor de la batalla. Se trataba de mantener la calma como un jugador de la NBA que lanza tiros libres. - Cliff Bleszinski.
Es absurdamente simple, pero cambia por completo el ritmo de las partidas. Las recargas de las armas en The Division 2, por ejemplo, suponen tiempos muertos para la mayoría de jugadores. No por nada se intenta reducir ese tiempo. En mi caso, he encontrado la forma de aprovechar hasta la última décima de segundo que tarda en recargar el arma: gestiono y doy órdenes a los drones mientras el personaje realiza la animación. Todo culpa de Gears of War.
El miedo a la Recarga Activa
Creo que la Recarga Activa no se ha utilizado en más videojuegos por miedo. Cliff Bleszinski, creador del juego original junto a Epic Games, llegó a decir que "Es una de esas mecánicas que la gente [otros desarrolladores] no quiere utilizar porque tienen demasiado miedo que les digan que están copiando". Recuerdo que Star Wars Battlefront 2 cuenta con Recarga Activa centrada en el sobrecalentamiento y existen al menos una veintena de juegos más que la utilizaron, según Giantbomb.
Estoy convencido de que otras de las razones es por miedo a los jugadores. Sagas como Call of Duty, Battlefield y DOOM llevan décadas estandarizando la Recarga Pasiva, y exitazos como Fortnite, CSGO, PUBG, Valorant, Titanfall y The Finals han ayudado a que acabe siendo lo normal.
Entiendo por qué la historia se ha desarrollado así: la Recarga Pasiva resta una responsabilidad o desafío durante las partidas. No hay recompensa adicional por ejecutar bien una recarga, pero tampoco riesgo de fallarla. Al final, el asunto radica en la comodidad. Y creo que es una pena, porque a juegos como Remnant, The Division y Helldivers les hubiese sentado de cine la Recarga Activa.
En resumen, tengo que volver a Gears of War. No solo porque se ha presentado Gears of War: E-Day y quiero rejugar las entregas clásicas, también porque he recordado lo mucho que echo de menos la Recarga Activa. Puede sonar algo tonto, pero se acaba convirtiendo en una pequeña adicción que nunca superas. Como dijo Lope de Vega en su poema: "Quien lo probó lo sabe".
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