Quiero que viajemos hasta el año 2006, un año que acabaría marcado por el lanzamiento de un auténtico fenómeno social, Nintendo Wii, pero que empezaba con Microsoft y su poderosa consola fijándose en la que era la niña bonita de los ingresos multimillonarios, ‘World of Warcraft’.
La obra de Blizzard no paraba de recibir elogios y montañas de dinero. Se había comido a toda la competencia y lo que es peor, cualquier intento de competir contra ella se quedaba reducido a la nada. No tenía rival y el pastel económico era demasiado jugoso como para que Microsoft no intentara llevarse una buena porción. La decisión estaba tomada, tenían una máquina muy poderosa, un servicio online envidia de todos, mucho dinero, una IP muy potente y un estudio de desarrollo recién adquirido que ya había demostrado sobrada solvencia en otros videojuegos. El proyecto del ‘Halo MMORPG’ acaba de nacer dispuesto a acabar con los orcos y los elfos de Blizzard.
El presupuesto era de los más grandes que se recuerdan en la historia reciente del mundo de los videojuegos. Unos 90 millones de dólares en la mano de Ensemble Estudios, tres años desarrollando y lanzamiento a lo grande aprovechando el momento de auge que vivía el género MMORPG y la potencia de la IP. Entonces, ¿qué demonios fue tan mal? Nos lo explica un ex empleado del estudio de desarrollo.
“Absolutamente iba a competir contra ‘WoW’. Tenéis que recordar que Ensemble venía de ser realmente bueno compitiendo contra Blizzard Entertainment. Teníamos la experiencia que brindaba haber desarrollado los ‘Age of Empires’ y el éxito que habían tenido.”
“Sólo os dare unos ejemplos de lo que veníamos haciendo. Teníamos un sistema de cobertura, el mismo sistema de cobertura que se usó en ‘Star Wars: The Old Republic’, teníamos la idea de “quests” épicas a las que te podías sumar sin importar si estabas en el mismo equipo mucho antes de que ‘Warhammer Online’ saliese a la venta… quiero decir, estamos hablando de un juego que se desarrolló entre 2004 y 2007.”
“Teníamos un talento increíble, la gente adecuada, la pasión necesario… teníamos una IP increíblemente exitosa, ‘Halo’. La idea era ir atrás en el tiempo en la franquicia ‘Halo’ del mismo modo en el que Star Wars lo hizo…pero todo se acabó de golpe y tras tres años de desarrollo.”
“Microsoft se estaba fijando muchísimo en lo que estaba haciendo Nintendo Wii y los increíbles números que estaba consiguiendo. Así que se produjo un cambio de actitud y empezó a verse con malos ojos el desarrollo tan caro, unos 90 millones de dólares, y tan a largo plazo de un juego como el nuestro. Decidieron que su plataforma Xbox y su servicio Xbox Live debería cambiar la dirección y buscar proyectos más casuales para una audiencia más general. Para acortar una historia que es mucho más larga, ‘Titan’ (el nombre en clave del proyecto) fue cancelado de la noche al día.”
“A día de hoy y tras varios intentos muchos hablan de que no se puede desarrollar un juego que venza a ‘WoW’. Pero estoy completamente seguro de que aquel juego sí que pudo lograrlo o como mínimo haber competido de tú a tú.“
A mi me encanta escuchar historias de vencedores y vencidos en la industria del videojuego, aprender de proyectos que estuvieron a punto de salir y que pese a poder haber sido proyectos ganadores se quedaron en la cuneta por alguna comprometida decisión.
Fue el caso del ‘Halo MMORPG’, quien sabe si de haber salido a la luz hubiese llegado a plantarle cara al mismísimo ‘World of Warcraft’. Parece que, como mínimo, en Ensemble lo dieron todo y guardan buen recuerdo de la experiencia. ¿Os hubiera gustado?
Vía | INCgamers
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