La característica más molesta de God of War Ragnarök fue en realidad un descuido, según Santa Monica Studio

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Los compañeros IA y los propios protagonistas de algunos juegos recientes se han convertido en un verdadero incordio a la hora de jugar. No por su aspecto físico u otras características por las que han sido criticados, sino por su incapacidad de darnos unos minutos para resolver problemas por nuestra cuenta. Aloy de Horizon Forbidden West es el ejemplo más sonado, pero God of War Ragnarök y Hogwarts Legacy tampoco se quedan atrás.

Ahora, Matt Sophos y Richard Gaubert, director narrativo de God of War Ragnarok y responsable de la historia respectivamente, han revelado más detalles sobre este asunto en una entrevista con Gamesradar. En un momento de la entrevista, se les preguntó por qué los compañeros de Kratos y Atreus a veces revelan la solución de los acertijos y marcan el camino correcto demasiado rápido, ¡Incluso cuando decidimos explorar!

La respuesta de Sophos y Gaubert nos deja boquiabiertos: fue algo que no se detectó durante el desarrollo. Los desarrolladores no recibieron feedback de que sus personajes hablaban demasiado hasta después del lanzamiento. Ambos admiten que se trata de un gran descuido.

Sophos señala que añadir estas líneas de diálogo suele ser la “solución barata” al problema de que los usuarios se queden atascados. Algo que a FromSoftware (por ejemplo), no suele importarle demasiado. Por otro lado, Gaubert señala que no completó God of War Ragnarök hasta tener su “copia comercial” tras el lanzamiento. Admite que se siente un poco molesto porque los compañeros IA le destrozaron más de un acertijo.

Santa Monica Studio lanzó una actualización para limitar este problema, pero muchos puzles y acertijos fueron destrozados antes de eso. En resumen: el estudio reconoce que el asunto de los compañeros IA spoileadores de puzles fue un descuido. Por último, te recordamos que God of War Ragnarök ya está disponible para PS5 y PS4, y que puedes encontrar una completísima guía en VidaExtra.

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