No hay que tener una buena (o mala) conexión para entender que el problema de Stadia es otro muy distinto

No hay que tener una buena (o mala) conexión para entender que el problema de Stadia es otro muy distinto

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Hoy llega Google Stadia al panorama de los jueguicos internacional. Hoy, por ende, debería ser un día importante y a celebrar para la industria del videojuego. A fin de cuentas aquí entra un gigante que podría aportar mucho al sector, especialmente en ese manido pero necesario mantra sobre cómo la competencia es buena para todos.

El panorama, sin embargo, dista mucho de ser el bombazo anunciado a bombo y platillo que traía Google bajo el brazo. Ayer los medios internacionales desayunaron Stadia y, pese a pruebas con en las mejores condiciones como la realizada por los compañeros de Xataka hay cierto arqueo de ceja. Un panorama que, sin embargo, no sorprende en absoluto.

Un inicio duro, pero no irrecuperable

Google inició la andadura de la presentación y promoción de Stadia como si de un gran lanzamiento se tratase. Un entusiasmo que se ha ido diluyendo con el paso de las semanas ya no por falta de ganas, sino por la incapacidad de sus creadores para entender el mercado actual.

Informaciones confusas o puntualizadas a posteriori, sus intentos de crear una suerte de Nintendo Direct casi sin anuncios, un catálogo inicial con poca carga de exclusivos y un triste apoyo a nivel de lanzamientos en el que incluso juegos ya no están en el candelero tardarán en llegar…

Una suerte de prueba piloto con más aspiraciones que resultados que no beneficia en nada a su entrada en el mercado. Y sí, Google lleva ya mucho tiempo en la industria, siendo además una de las compañías que más ingresan gracias a su tienda y servicios de Google Play, pero no es menos cierto que esto es otra liga. Una en la que los tropiezos se pagan caros.

Como apunte destacar también que los miedos a que Stadia desaparezca de la noche a la mañana no pueden ser comparables a los de ver desaparecer una plataforma como Google Reader o cualquiera de las otras cabezas que han rodado durante los últimos años. 

La inversión no es la misma y la posibilidad de recuperarse y crecer tampoco. De hecho, este convulso inicio puede ser incluso bueno. Puede que con él en Stadia alcancen a ver lo que muchos hemos visto claro desde el principio.

La competencia sí ha encontrado la fórmula perfecta

Pese a lo evidente de su importancia en un servicio así, poco importan las resoluciones, las imágenes por segundo o la latencia que sube y baja dependiendo de una conexión a otra. Son, por así decirlo, problemas con los que ya contábamos y con los que sabíamos que habría que lidiar dependiendo de la velocidad de nuestra fibra.

El verdadero problema de Stadia es querer ser una revolución a medias, un Steam del streaming como ya lo intentaron ser servicios como OnLive o Gaikai cuando aún todo esto era campo.

Un tímido acercamiento a una realidad, la de los servicios de suscripción, que ya han demostrado tener un modelo muy sólido no sólo con Game Pass y su futura integración en xCloud, también en PS Now (ahí con el añadido del streaming) o propuestas como la de Apple Arcade.

Stadia llega con una opción caduca para el público actual que limita y ahoga sus posibilidades con algo tan simple como sumar las dos peores caras de un dado de rol. En él hay otra decena de caras, pero Stadia ha ido a elegir las dos únicas que chocan con el modelo actual: pagas por el servicio y/o pagas también por los juegos.

No hay que ser ingeniero aeronáutico para entender que diez euros al mes por dos juegos, Destiny 2 y Samurai Showdown, son un bocado chicloso y difícil de tragar que pide a gritos un giro de 180º. Si Stadia quiere triunfar debe entender lo que lleva grabado a fuego en esta industria desde hace eones, que la potencia sin juegos no sirve de nada.

Y como postre, abrazar también lo que a día de hoy empieza a picarse con cincel en esa misma piedra, que si vendes un servicio el número de opciones es casi tan importante como la calidad de los juegos incluidos.

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