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El género de la aventura gráfica dista mucho de vivir una buena época. De hecho, las aventuras clásicas, tal y como las conocemos, hace mucho que desaparecieron del mapa. Atrás quedó la época dorada de las aventuras gráficas, en la que cualquier videojugador de a pie sabía relatar de un tirón las hazañas de Guybrush Threepwood.
Sin embargo, no solo algunos jugadores atesoramos el recuerdo de esta época pasada. También los desarrolladores, en ocasiones, nos sorprenden con aventuras clásicas en el más puro estilo del género, que retoman el esquema clásico de ‘point & click’ para contarnos una historia con mayor o menor gracia. Ese es el caso de ‘A Vampyre Story’.
A la espera de que el juego sea lanzado en nuestro país (si es que finalmente lo hace), he decidido hacer una primera toma de contacto con el mismo utilizando la demo en inglés que se encuentra disponible desde hace un par de meses.
Por supuesto, un proyecto como este, y más en los tiempos que corren, suele estar en manos de un nostálgico empedernido. En esta ocasión el hombre detrás del jugo es Bill Tiller, un ex-empleado de LucasArts que decidió fundar su propia compañía, Autumn Moon Entertainment.
Ha pasado mucho tiempo desde que este título fuera anunciado por primera vez en 2004, pero finalmente ha llegado a nuestras manos (aunque de momento sea necesario dominar la lengua de Shakespeare para acceder al mismo).
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No obstante, lanzar un juego como este hoy en día supone hacer ciertas concesiones, siendo una de ellas que los personajes y objetos del juego estén modelados en tres dimensiones, en lugar de arriesgarse a utilizar una estructura 2D clásica.
Pero no estamos ante un entorno 3D como el de ‘Grim Fandango’ o ‘Escape from Monkey Island’, sino que los fondos están dibujados, por lo que la forma de manejar a nuestro personaje sigue siendo la clásica de las aventuras bidimensionales: apuntar y hacer clic.
Evidentemente, la calidad de modelado de los personajes ni siquiera se acerca a lo que nos tienen acostumbrados los últimos lanzamientos actuales, pero no es la intención del juego competir en este aspecto. Más si tenemos en cuenta que todo el aspecto artístico del juego, aunque es tridimensional, tiene un acabado tipo cartoon bastante aceptable. En los apartados técnicos, el juego cumple con creces para lo que debe ser la función primordial de una aventura gráfica: narrar una buena historia. Los gráficos son vistosos y la música está perfectamente adecuada al tono entre macabro y humorístico de la historia.
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En cuanto al sistema de control, es prácticamente idéntico al de ‘The Curse of Monkey Island’: con el botón izquierdo del ratón indicamos a donde queremos ir. Si lo mantenemos pulsado, aparecerá un menú de opciones con cuatro iconos: una boca (para hablar) un ojo (para examinar) y una mano (para tocar/mover/recoger objetos),y un último icono que nos permite transformarnos en murciélago. Por otra parte, el botón derecho hará aparecer el inventario, colocado convenientemente en un ataúd.
Sobre este punto, un detalle bastante curioso del inventario es que Mona no recoge todo lo que ve, sino que “recuerda” dónde se encuentra el objeto para volver a él cuando le resulte útil. Así, si le pedimos que recoja una pala, nos dice que le parece útil y que recordará donde está, apareciendo un icono de color azulado con la forma de la pala en nuestro ataúd-inventario. Un sistema curioso que seguro arrancará una sonrisa a los que recuerden como Guybrush Threepwood era capaz de guardar en sus bolsillos cualquier cosa: desde un pollo de goma a un perro vivo.
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Del juego, sabemos lo que hemos leído en la sinopsis. Nuestra protagonista, Mona De Lafitte, es una joven cantante de ópera parisina que se convierte en la obsesión de un solitario vampiro, Shrowdy Von Kiefer, dueño del castillo de Draxsylvania. Confinada en dicho castillo, Mona deberá escapar del mismo para cumplir su sueño: cantar en la ópera de París. Sin embargo, nada de esto se nos relata en la demo, en la que aparecemos directamente en un paisaje nevado, en un cementerio, junto a la cabaña del guarda, con la única compañía es nuestro murciélago-mascota, Froderick.
No obstante, dado que hay un carromato en la parte trasera de la caseta, parece bastante claro lo que hay que hacer: utilizarlo para huir. El problema viene cuando el propio Shrowdy aparece y nos encierra en la cabaña. El resto, lo dejo a vuestra imaginación. Probad la demo por vosotros mismos y sabréis cual es la forma de solucionar el embrollo.
El único punto negativo del título, y esto es algo totalmente subjetivo, es lo molesta que resulta la voz de Mona en la versión original, con un tono chillón bastante repelente. Por lo demás, y si he de destacar un punto positivo, este es la sensación de nostalgia que el juego transmite. Es una auténtica aventura “como las de antes”, algo que muchos echábamos de menos. Aunque he de reconocer que este tipo de juegos requieren una paciencia que muchos ya no tenemos, lo cual podría ser su principal handicap.
En definitiva, ‘A Vampyre Story’ es un título creado por y para los fanáticos de las aventuras clásicas o jugadores que busquen una experiencia tranquila con la que devanarse los sesos sin preocuparse por los gráficos. Si no encajáis en este perfil, es mejor buscar otras alternativas.
Yo me despido por el momento, dejándoos con el último tráiler publicado del título:
Ficha Técnica: A Vampyre Story
El género de la aventura gráfica dista mucho de vivir una buena época. De hecho, las aventuras clásicas, tal y como las conocemos, hace mucho que desaparecieron del mapa. Atrás quedó la época dorada de las aventuras gráficas, en la que cualquier videojugador de a pie sabía relatar de un tirón las hazañas de Guybrush Threepwood.
Sin embargo, no solo algunos jugadores atesoramos el recuerdo de esta época pasada. También los desarrolladores, en ocasiones, nos sorprenden con aventuras clásicas en el más puro estilo del género, que retoman el esquema clásico de ‘point & click’ para contarnos una historia con mayor o menor gracia. Ese es el caso de ‘A Vampyre Story’.
A la espera de que el juego sea lanzado en nuestro país (si es que finalmente lo hace), he decidido hacer una primera toma de contacto con el mismo utilizando la demo en inglés que se encuentra disponible desde hace un par de meses.
Por supuesto, un proyecto como este, y más en los tiempos que corren, suele estar en manos de un nostálgico empedernido. En esta ocasión el hombre detrás del jugo es Bill Tiller, un ex-empleado de LucasArts que decidió fundar su propia compañía, Autumn Moon Entertainment.
Ha pasado mucho tiempo desde que este título fuera anunciado por primera vez en 2004, pero finalmente ha llegado a nuestras manos (aunque de momento sea necesario dominar la lengua de Shakespeare para acceder al mismo).
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No obstante, lanzar un juego como este hoy en día supone hacer ciertas concesiones, siendo una de ellas que los personajes y objetos del juego estén modelados en tres dimensiones, en lugar de arriesgarse a utilizar una estructura 2D clásica.
Pero no estamos ante un entorno 3D como el de ‘Grim Fandango’ o ‘Escape from Monkey Island’, sino que los fondos están dibujados, por lo que la forma de manejar a nuestro personaje sigue siendo la clásica de las aventuras bidimensionales: apuntar y hacer clic.
Evidentemente, la calidad de modelado de los personajes ni siquiera se acerca a lo que nos tienen acostumbrados los últimos lanzamientos actuales, pero no es la intención del juego competir en este aspecto. Más si tenemos en cuenta que todo el aspecto artístico del juego, aunque es tridimensional, tiene un acabado tipo cartoon bastante aceptable. En los apartados técnicos, el juego cumple con creces para lo que debe ser la función primordial de una aventura gráfica: narrar una buena historia. Los gráficos son vistosos y la música está perfectamente adecuada al tono entre macabro y humorístico de la historia.
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En cuanto al sistema de control, es prácticamente idéntico al de ‘The Curse of Monkey Island’: con el botón izquierdo del ratón indicamos a donde queremos ir. Si lo mantenemos pulsado, aparecerá un menú de opciones con cuatro iconos: una boca (para hablar) un ojo (para examinar) y una mano (para tocar/mover/recoger objetos),y un último icono que nos permite transformarnos en murciélago. Por otra parte, el botón derecho hará aparecer el inventario, colocado convenientemente en un ataúd.
Sobre este punto, un detalle bastante curioso del inventario es que Mona no recoge todo lo que ve, sino que “recuerda” dónde se encuentra el objeto para volver a él cuando le resulte útil. Así, si le pedimos que recoja una pala, nos dice que le parece útil y que recordará donde está, apareciendo un icono de color azulado con la forma de la pala en nuestro ataúd-inventario. Un sistema curioso que seguro arrancará una sonrisa a los que recuerden como Guybrush Threepwood era capaz de guardar en sus bolsillos cualquier cosa: desde un pollo de goma a un perro vivo.
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Del juego, sabemos lo que hemos leído en la sinopsis. Nuestra protagonista, Mona De Lafitte, es una joven cantante de ópera parisina que se convierte en la obsesión de un solitario vampiro, Shrowdy Von Kiefer, dueño del castillo de Draxsylvania. Confinada en dicho castillo, Mona deberá escapar del mismo para cumplir su sueño: cantar en la ópera de París. Sin embargo, nada de esto se nos relata en la demo, en la que aparecemos directamente en un paisaje nevado, en un cementerio, junto a la cabaña del guarda, con la única compañía es nuestro murciélago-mascota, Froderick.
No obstante, dado que hay un carromato en la parte trasera de la caseta, parece bastante claro lo que hay que hacer: utilizarlo para huir. El problema viene cuando el propio Shrowdy aparece y nos encierra en la cabaña. El resto, lo dejo a vuestra imaginación. Probad la demo por vosotros mismos y sabréis cual es la forma de solucionar el embrollo.
El único punto negativo del título, y esto es algo totalmente subjetivo, es lo molesta que resulta la voz de Mona en la versión original, con un tono chillón bastante repelente. Por lo demás, y si he de destacar un punto positivo, este es la sensación de nostalgia que el juego transmite. Es una auténtica aventura “como las de antes”, algo que muchos echábamos de menos. Aunque he de reconocer que este tipo de juegos requieren una paciencia que muchos ya no tenemos, lo cual podría ser su principal handicap.
En definitiva, ‘A Vampyre Story’ es un título creado por y para los fanáticos de las aventuras clásicas o jugadores que busquen una experiencia tranquila con la que devanarse los sesos sin preocuparse por los gráficos. Si no encajáis en este perfil, es mejor buscar otras alternativas.
Yo me despido por el momento, dejándoos con el último tráiler publicado del título:
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Ficha Técnica: A Vampyre Story
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- Plataformas: PC
- Distribuidor: Crimson Cow
- Estudio: Autumn Moon Entertainment
- Lanzamiento: Desconocido
- Precio: Desconocido
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Plataformas: PC
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Distribuidor: Crimson Cow
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Estudio: Autumn Moon Entertainment
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Lanzamiento: Desconocido
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Precio: Desconocido
Vídeo | Gametrailers
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10 comentarios
David Saltares
Es cierto que hay muy pocos juegos de aventuras gráficas. Esto es porque la gente solo quiere acción y acción, nada de pensar. Creo que habría que apoyar este juego, espero que tenga éxito.
Saludos.
Maurhi
Para mí lo que realmente diferencia una aventura "clasica" de una de las actuales es sin lugar a duda el carisma que desprenden los personajes del juego, sobre todo los principales, si bien como dice kelmer el genero dista de estar muerto en cuanto a cantidad de titulos lanzados, sino a como bien dice q256 es una falta de calidad en los mismos lo que da la sensación de que en general a la industría ya no le interesa este genero.
Porque seamos francos, no importa lo mucho que se esfuersen pequeñas compañías en realizar aventuras que estén a la altura, mientras las grandes no se interesen en reavivar el género (cosa que dudo que algún dia vuelva a pasar, todo pasa por el dinero) creo que simplemente no se puede hablar de un buen momento para las aventuras gráficas.
q256
Tienes razón Wakka Kuma, son fondos DIBUJADOS. Ya he cambiado ese detalle en el análisis.
q256
Ok kelmer, queda anotado tu apunte y me parece perfectamente razonable. Supongo que el problema no es el género, somos nosotros. Yo, al menos, no tengo la paciencia (ni el tiempo) de antes para dedicar a las aventuras, independientemente de su calidad.
No obstante, este 'A Vampyre Story' no pinta nada mal, y pienso darle una oportunidad al juego completo.
Wakka Kuma
Cuando jugué a mí los fondos no me parecieron prerenderizados sino dibujados. Por lo demás es cierto que es una aventura gráfica a la antigua usanza, con todo lo bueno y lo malo que eso conlleva.
Adela Díez
Aún me parece mentira que toooooooodos los posts en los que habláis de aventuras gráficas empiecen con la misma cantinela... cuando el pasado 2008 (y este que entra) han sido de lo más prolífico en cuanto a aventuras, casi más que otros géneros. Podéis hacer cuentas, pero vamos, que sé que no va a cambiar nada en las noticias que déis... siempre "mola" más poner el toque nostálgico añorando la época dorada cuando habléis de ello. En fin.
Por lo demás, yo estoy esperándola con ganas, aunque me parece que este va a ser un hype para la comunidad. Esto y la noticia de que va a ser una tetralogía me convierte en una escéptica sobre el juego.
Y sí Wakka Kuma, los fondos son dibujados a mano como el mismo Bill Tiller hiciera años atrás en MI3.
kelmer
q256, este 2008 ha sido el segundo año más prolífico en aventuras gráficas de la historia según nuestros datos (que son bastante completos), con la nada desdeñable cifra de 61 aventuras. Te aconsejo que eches un vistazo a webs especializadas (como la nuestra o laela) para enterarte de los abundantes lanzamientos, y más aun te recomiendo la lectura del reciente artículo de nuestro compañero Paco García, \"Yo Acuso\" que, entre otras cosas, critica esa jodida costumbre de empezar un comentario sobre una aventura gráfica con coletillas como las que has usado. Precisamente hoy estuve hojeando algunas revistas gratuitas como game over de videojuegos y efectivamente: comentario de aventura gráfica, coletilla al canto.
Yo Acuso
q256
Hombre Ade, decir que 2008 ha sido un año prolífico es mucho decir. Desde luego, no en aventuras clásicas de este estilo, un género casi extinto.
q256
Pues sinceramente kelmer, se habrán lanzado tantas como dices, pero ni de lejos han tenido la repercusión de antaño. Y yo soy un fan del género, pero decir que no pasa por horas bajas es negar la evidencia. Se está confundiendo "cantidad" (que puede haber, no lo dudo) con "calidad", que es el factor determinante para juzgar si un género vive o no un buen momento.
kelmer
Yo contestaba a tu "es un género casi extinto", y bueno, puede que la calidad global no sea la misma que antaño (también influye que siempre se compara todo con lo hecho por LucasArts, que todos sabemos que es insuperable), pero eso no significa que no salgan buenas aventuras gráficas "clásicas" (que alguien me aclare un poco la diferenciación que hacéis aquí; ¿clásico sólo es aquello que es 2D?), el problema es que todas pasan desapercibidas por un mundillo empeñado en matar al género cuando aun esta dando bastante guerra.