Por qué deberías jugar a Kentucky Route Zero, esa extraña y mágica aventura

Por qué deberías jugar a Kentucky Route Zero, esa extraña y mágica aventura

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Kentucky Rz

hace ahora casi un año fue lanzado el quinto y último acto de Kentucky Route Zero, el título de Cardboard Computer que vio la luz por primera vez en 2013 tras un exitoso Kickstarter, y que atesoro en mis recuerdos desde la primera vez que lo jugué.

Para muchos de nosotros, este final se hizo de rogar (el Acto 4 salió en 2016), pero supimos esperar pacientemente. Como si fuera un camión que transita la carretera nocturna hasta llegar a su destino, y nosotros unos autoestopistas sin rumbo fijo a los que ha recogido. Un viaje largo y confuso en el que, sin saber cómo ni por qué, acabamos encontrando lo que queríamos, y lo volveríamos a repetir las veces que hiciera falta.

Y es que Kentucky Route Zero no es precisamente Life is Strange, ni tampoco un juego de Telltale, a pesar de su naturaleza episódica. No basa su estructura en cliffhangers que nos dejen en vilo hasta el siguiente capítulo, como si fuera una serie de televisión creada expresamente para engancharnos y ocupar nuestro tiempo. Cada uno de sus actos es una pequeña y genial pieza que merece ser meditada a fuego lento, que cobra vida independientemente de las que vengan después.

Es un título que se disfruta en el momento, sin estar pensando todo el rato en hacia dónde irá todo. Ha sido extraño llegar al final del viaje, pero si algunos de vosotros no habíais podido jugarlo o no lo conocíais hasta ahora, os aseguro que embarcaros en la Zero será tan apasionante como el primer día. De hecho, que haya sido terminado no es el único motivo para introducir a más gente en el juego. Junto al Acto 5 llegó por fin la tan ansiada traducción al castellano (y a otros idiomas), así que ya no hay excusas.

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Carretera perdida

Pero llevo cuatro párrafos y todavía no he dicho de qué va Kentucky Route Zero, así que vamos allá. Se trata de una aventura gráfica con mecánicas de point & click en la que acompañamos a Conway, camionero repartidor de una tienda de antigüedades, durante su último encargo. Debe llevar la mercancía al número 5 de Dogwood Drive, una misteriosa dirección de la que nunca ha oído hablar. Para llegar allí, todo el mundo le recomienda tomar la autopista Zero que da nombre al juego, y que es de todo menos lo que parece.

Aunque haya dicho que se puede encuadrar dentro del género de las aventuras gráficas, en realidad es una rara avis que no sigue la hoja de ruta clásica impuesta por los clásicos de LucasArts y sus herederos. No hay puzles enrevesados, ni inventario, ni nada por el estilo. No quiere que conectemos con él a través del desafío constante, y tampoco hay decisiones cruciales que cambian la trama por completo o que determinan si un personaje vive o muere.

No obstante, sí que decidimos cosas en Kentucky Route Zero, todo el rato de hecho, pero su propósito es más bien distinto. Por ejemplo, al principio del Acto 1, Conway se pone a hablar con el perro que le acompaña, un pobre animal que está demasiado viejo para tanto trote (y que lleva un sombrero puesto, detalle importante). En ese primer diálogo, o más bien monólogo del protagonista, se nos brinda la posibilidad de elegir el nombre del can. Puede ser Homer, Blue o incluso no tener nombre siquiera. Lo que escojamos no repercutirá en absoluto al argumento, pero nos acompañará durante todo el viaje.

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Por el camino nos encontraremos

Conway habla con el perro continuamente, es su forma de poner orden en sus pensamientos. Al final de algunas escenas, recapitula los acontecimientos que han tenido lugar, pero nosotros elegimos de qué hablar. Al hacerlo, priorizamos unos pensamientos y descartamos otros, exploramos cómo se siente el personaje. Cada opción es una arista diferente que aporta su propia perspectiva.

No decidimos qué va a pasar ni definimos a un personaje como si fuera un juego de rol (de hecho, a lo largo del juego controlamos a varios, y en ningún momento los estamos interpretando, no son nuestro avatar en la trama). Simplemente elegimos qué significado le damos a las distintas capas de su universo, cómo nos proyectamos en esta obra al margen del point & click.

Dicho así puede no parecer demasiado estimulante, especialmente si estás acostumbrado a otro tipo de títulos, pero te aseguro que cada momento es digno de recordar. El juego no deja de plantear situaciones absolutamente sorprendentes, que juegan con su naturaleza teatral y con las posibilidades interactivas del videojuego para combinarlas en momentos sobrecogedores que no voy a revelar porque prefiero que los descubráis por vosotros mismos.

En Kentucky Route Zero nos pasamos todo el rato leyendo, pero es un juego tan bien escrito que da gusto explorar hasta los detalles más nimios. Sus personajes son todos encantadores y misteriosos en su justa medida, navegando siempre entre lo sutil y lo mágico, capaces de pasar del surrealismo a la realidad más dura con total maestría.

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La obra de Cardboard Computer no se molesta en ofrecernos un guion impactante y lleno de giros. En su lugar, quiere que vivamos esos personajes y esos instantes por lo que son, que nos dejemos llevar por la corriente y nos deleitemos con el aquí y ahora, libres de las ataduras del completismo y del reto. Esos elementos están bastante bien en ciertos juegos cuando se dan en su justa medida, pero esta autopista nos propone una experiencia diferente, y es de las más enriquecedoras que he tenido la oportunidad de jugar en los últimos años.

Con todo, eso no quiere decir que el juego no tenga argumento ni nada de lo que hablar. Kentucky Route Zero es una historia en la que se reúnen personajes que siempre han estado luchando contra algo, aunque a veces no supieran muy bien el qué. Trata sobre el viaje de una panda de desamparados sin rumbo que se han encontrado por el camino, y sobre cómo este les ha cambiado sin que se den cuenta. Más o menos, como el propio título ha hecho con quienes lo hemos jugado. Dentro de poco habrá que decirle adiós, pero sé que seguiré volviendo a él durante muchos años.

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