‘The Last of Us Parte II’ promete ser una obra gigantesca: el archivo digital superará los 100 GB y el físico ocupará dos blu-ray. Es el último gran juego, junto al también futuro ‘Ghost of Tsushima’, de una PlayStation 4 que ha gozado de los mejores exclusivos de toda la generación. Tras seis años de trabajo constante, la espera hasta el próximo 19 de junio de 2020 no va a ser fácil.
Seis años que han dado para bastante, en lo tecnológico y en todo lo demás. Del Full HD al Ray Tracing y los distintos perfiles HDR. De una PS3 que se despedía a una PS5 que ya comienza a desvelar secretos. Y de secretos está trufado esta secuela, pese a algunas tristes filtraciones. El título cuenta con el aval de un sello muy querido, con una historia menos utópica de lo que parece y una solidez técnica que será el molde con el cual se construirán los juegos del futuro.
Un cachorro muy travieso
Neil Druckmann y su equipo querían cambiar las reglas. Su alegato retumbó allá por 2011, marcándose como objetivo dar la vuelta a la industria: «sentimos que la narración de historias es muy pobre en este momento», fue su argumento principal. Esta ambiciosa meta pivota sobre tres puntos clave: potencia visual, auditiva y narrativa.
En lo visual, Naughty Dog es de sobra conocida por ser un estudio de pericia técnica superior a la media, por mimar cada detalle hasta lo extenuante y buscar, siempre, dar ese paso adelante que convierta la novedad en estándar, generación tras generación. Los efectos del agua en ‘Uncharted’, la iluminación en el primer ‘The Last of Us’, etcétera.
Desde los días de Crash Bandicoot, mascota oficial de PlayStation —con permiso de Solid Snake, quizá— pasando por la trilogía de ‘Jak & Daxter’ hasta las tropelías piratas de Nathan Drake y compañía, el estudio ha ido creciendo, madurando su perspectiva y su apetito por los gráficos más fotorrealistas.
Para animar los personajes en el próximo ‘The Last of Us Parte II’ se han aplicado nuevas técnicas de motion capture y renderizado que han logrado gestos faciales y corporales radicalmente superiores a los vistos en la primera entrega. Los músculos del caballo, el follaje mecido por el viento, la suciedad en la piel… todo por alcanzar un nuevo estándar de autenticidad.
En lo auditivo, Gustavo Santaolalla vuelve a las andadas. El compositor argentino ganador de dos Oscar consecutivos a la Mejor Banda Sonora Original por su trabajo en ‘Brokeback Mountain’ y ‘Babel’, será quien enriquezca con sus arpegios y silencios cada minuto en el agreste mundo de ‘The Last of Us Parte II’.
En términos de escala, este mundo ofrece libertad expandida, pudiendo correr, reptar y trepar por espacios mucho más amplios. Así, plantea nuevas formas de abordar a los enemigos: podemos invertir más tiempo en el sigilo o abordar el combate frontal para después huir de la escena.
Y en lo narrativo, el miedo torna en ira vengativa. Si «el tema del primer juego era el amor irracional e incondicional que puede sentir un padre» (Neil Druckmann), esta vez es la hija quien decide por ella misma. ‘The Last of Us Parte II’ tiene lugar cinco años después de la primera entrega. Pasamos a controlar a Ellie en vez de Joel y ella, con 19 años recién cumplidos, se embarca en un viaje sin descanso para hacer justicia y conseguir pasar página. A medida que va dando caza, uno a uno, a los responsables, tendrá que enfrentarse a las devastadoras consecuencias físicas y emocionales de sus actos.
Del Seattle real al virtual
Y qué mejor forma de traducir este imponente viaje emocional que a través de enclaves y localizaciones reales. Si el original comenzó en una Boston urbana devastada por algo aún desconocido y, después de un largo viaje, acabamos en el oeste de Salt Lake City, ‘The Last of Us Parte II’ comienza donde dejamos a Joel y Ellie, en un asentamiento del condado de Jackson (Wyoming), dirigido por el hermano de Joel, Tommy. Esta era una comunidad próspera, con cierta paz pese a las muchas amenazas.
Y así podría haber seguido siendo, hasta que Ellie sufre el revés de su nueva vida, lo que la arrastrará a una historia de venganza, buscando cazar uno por uno a los culpables. Un viaje físico, mental y real que nos traslada a otra urbe icónica: Seattle.
Seattle ha sido un gran espejo para los videojuegos. Otro exclusivo de PlayStation como ‘Infamous Second Son’ ya lo visitaba de cabo a rabo, y obras como ‘The Crew’, ‘Deadlight’ o ‘Life is Strange 2’ lo han traducido desde distintas perspectivas. Ya en el primer teaser, el alumbrado, acerado y los colores de los coches de policía nos daban la pista clave. La ciudad de Seattle sería el marco principal. Aunque, eso sí, no el único.
Si bien los primeros compases parecen dirigirse hacia la maderera Copper Mountain, Colorado —algo que podemos apreciar en el cartel ‘Copper Peak Inn’—, el núcleo de la acción sucede en la ciudad esmeralda, conocida por su cosmopolita perspectiva, rodeada de agua y grandes rascacielos de evocación futurista. Tras el conflicto, las inundaciones y la naturaleza se apoderarán de un corazón de cemento.
Si nos fijamos en la comparativa inferior podemos apreciar, hecha añicos, la línea del tranvía que atraviesa la Quinta Avenida de Westin. También veremos la Interestatal 5, la gigantesca autopista que conecta la frontera de Canadá con México. El escenario aporta una gran carga al contexto narrativo, yendo más allá de la mera ambientación: respecto a su antecesor, en ‘The Last of Us Parte II’ podremos interactuar con muchos objetos del entorno.
Esta resonancia cultural no es aleatoria, ya que la carretera se trazó siguiendo distintas sendas indígenas. El retorno impuesto hacia lo primitivo se traduce en el juego construyendo un futuro en el que debemos sobrevivir sin detenernos en ningún lugar concreto. Lugares que patrullas fronterizas protegen con su vida.
Volviendo a Seattle, los distintos gameplays ya han dejado ver desde el puerto hasta edificios como el William Kenzo Nakamura United States Courthouse, o todo el distrito financiero, que figurará a lo lejos como sombras de una gran urbe fantasma. Y lo mismo sucede con The Sanctuary, la iglesia estilo Beaux y la más longeva del centro de Seattle, cuyo techo abovedado podemos apreciar más arriba.
Y de los mandos a la TV
Un mimo que, esperemos, también veremos traducido en la serie homónima. Halley Gross, escritora en ‘Westworld’, está adaptando la serie para la cadena americana HBO. El propio Neil Druckmann participa —no así Bruce Straley, codirector del primer juego—. El rodaje comenzará en cuanto se estrene el videojuego y Craig Mazin (‘Chernobyl’) es el productor y guionista principal.
Aunque el juego posee cierta intención continuista —manteniendo el “modo escucha” y el crafteo para la fabricación de flechas, por ejemplo—, la ambición de esta secuela puede rastrearse en la cantidad de nuevos movimientos: reptar y levantar la cabeza, salto con carrerilla, sigilo esquivando entre coberturas con L1 y distintas animaciones para subir y bajar del caballo.
Esta riqueza de movimientos trae consigo nuevas mecánicas jugables: si algo bloquea el camino podemos arrojar un ladrillo a una ventana para romperla y abrir un nuevo acceso. O lanzar cuerdas con gancho a distintas tuberías para trepar por conductos de ventilación.
En cuanto al panel de enemigos, a las distintas especie afectadas por el cordyceps se suman los WLF (Washington Liberation Front), acrónimo fonético de ‘wolves’ (lobos) que se presenta como una poderosa fuerza militarizada, una facción rival que vigila quién pasa y por dónde, ayudándose de perros que rastrearán nuestra huella olfativa.
Para combatirlos, Ellie puede adquirir nuevas habilidades, mejorar su arsenal pieza a pieza, fabricar cócteles molotov o despistarlos arrojando piedras. Sobrevivir no será fácil entre tanta amenaza y una permanente tensión que habremos de aliviar a golpe de machete y escopeta.
En el documental recién publicado —enlazado más arriba— se explica cómo Ellie, al ser más pequeña que Joel, puede aprovechar mejor los recovecos estratégicos del mapeado. Pero también tendrá que hacer frente a rivales más hostiles, improvisar ante enemigos que harán una búsqueda más exhaustiva gracias a una IA completamente nueva. Y sin la ayuda de papá.
Ya lo decíamos al comienzo: el juego «más ambicioso y largo en los 35 años de Naughty Dog» promete ser toda una epopeya en la que nuestra respiración y la de Ellie serán uno. Y estamos deseando sentirlo.
Imágenes | Promocionales de Sony PlayStation; collages de captura y edición propia.
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