¿Sabías que Nintendo planteó hacer un remake poligonal de Zelda II: The Adventure of Link para el Cerebro de la Bestia? Sobra decir que la secuela del aclamado clásico de NES no está entre los favoritos de los fans por razones muy claras, y la ausencia del equipo original le pesó de cara a su legado, pero no se puede negar que el resultado habría sido realmente curioso. Demasiado. Y lo mejor es que no se trata de un caso aislado.
Partamos de lo básico: los juegos de The Legend of Zelda son el mejor sinónimo de aventura en los videojuegos, pero también una muestra de cómo es posible evolucionar y reinventarse constantemente con cada entrega. Siendo experimental y, a la vez, expandiendo sus propias barreras. Como consecuencia, Link, el héroe de Hyrule, ha liderado incontables revoluciones en el medio.
Lógicamente, eso implica que a veces se han dado pasos en falso, otras toca hacer concesiones dolorosas y, en muchas ocasiones, deshacer lo andado o directamente descartar lo hecho. En VidaExtra te vamos a hablar de estos últimos casos centrándonos en aquellos juegos que se plantearon y jamás llegaron a hacerse. Siendo conscientes de que, a efectos prácticos, jamás sabremos todos los proyectos que se llegaron a tantear de cara a reinventar la saga de The Legend of Zelda.
Cómo y por qué se cancela un juego como The Legend of Zelda
Miyamoto y Nintendo tienen una visión muy definida de cómo plantear desde el principios juegos como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda. De hecho, el segundo nació para aprovechar las posibilidades del Famicom Disk (en Japón) y darle un valor adicional, además de ofrecer a los jugadores todo lo opuesto al exitazo de Mario. Haciendo mucho énfasis en el concepto de diseñar una aventura no lineal.
Estas mismas premisas se replicaron en todas las entregas posteriores, incluyendo el uso de las revolucionarias tecnologías de SNES (Link to the Past), N64 (Ocarina of Time), Wii (Skyward Sword) o Nintendo 3DS (Link Between Worlds) con entregas creadas a medida, pero también rompiendo valientemente con lo ya conocido y arraigado con aventuras como Link's Awakening, Wind Waker o Majora's Mask. Más que reglas fijas, se aportan ideas de cómo transmitir la sensación de aventura usando el hardware de Nintendo.
Lógicamente, en ese empeño por reinventarse o llevar la saga hacia nuevas direcciones se tantean muchas ideas y no todas pasan el corte. De hecho, durante el proceso de creación de The Legend of Zelda: Breath of The Wild se planteó convertir a Link en un joven guitarrista, con un aspecto mucho más contemporáneo, apasionado por las motos. Lo divertido es que de un modo u otro las motos sí acabaron llegando a Hyrule.
Con esa premisa por delante, te hemos reunido en un mismo sitio los juegos de The Legend of Zelda que Nintendo llegó a plantear y jamás se hicieron. Algunos jamás llegaron a ir más allá de las primeras fases de desarrollo y otros fueron cancelados o replanteados. Lógicamente, somos conscientes de que habrá muchas más de las que nunca se ha hablado de manera oficial. Y, en todos los casos, aventuras jamás contadas del Héroe de Hyrule.
The Legend of Zelda 3, con más elementos de RPG y ciencia ficción
The Legend of Zelda: A Link to the Past es uno de los juegos de aventuras en Top Down más influyentes de toda la historia de los videojuegos, sino el que más. Pero lo cierto es que hasta entonces la dirección de la propia saga en sí no estaba demasiado definida. El The Legend of Zelda original aportaba la sensación de aventura no lineal o las mazmorras, mientras que Zelda II se centraba más en la acción y el progreso tradicional de los RPGs. ¿Cómo debía ser la tercera entrega?
Tal y como se describe en el libro Hyrule Historia, el equipo responsable rescató ideas desechadas del Zelda original en el que había notables elementos de ciencia ficción y viajes a través del tiempo al futuro y al pasado gracias a unos chips que, en esencia, eran la trifuerza. A través de varias entrevistas posteriores, supimos un poco más de este proyecto que jamás fue.
De entrada, el propio Shigeru Miyamoto tenía planes de que el juego siguiese el desarrollo de los RPGs tradicionales y se añadiesen dos protagonistas más: además de Link, quien tendría el rol del héroe (al estilo luchador) se sumaría un mago y un hada con una habilidad especial para detectar y percibir elementos. Además, y como ya comentamos, Miyamoto también tenía planes para ofrecer un sistema de juego abierto con múltiples maneras de resolverse. Algo demasiado adelantado a su tiempo.
también sabemos que, el propio Takashi Tezuka indicó que el juego conocido como Zelda 3 iba a ofrecer al jugador una estructura de múltiples mundos, de modo que lo hecho en uno tendría un impacto en el resto y, en el proceso, se incluiría un mundo futurista o de ciencia ficción, lo cual fue descartado ya que se pensó que al final acabaría siendo demasiado complicado para los jugadores. Finalmente, ninguna de estas ideas pasarían el corte. Y hay que reconocer que al juego final no le fue nada mal.
Zelda 2: Remake en 3D para Super Famicom
Lo de los remakes y remasters es algo a lo que nos hemos medio acostumbrado actualmente, pero no es nuevo: El Cerebro de la Bestia recibió muchos y muy buenos, empezando por Super Mario All- Stars. Y algunos incluso se quedaron en el tintero, como el remake de Zelda II: The Adventure of Link.
Tras el lanzamiento y la buena acogida de The Legend of Zelda: Link's Awakening, Nintendo decidió seguir explorando la saga. A esto hay que sumar el empeño de Miyamoto por ofrecer elementos 3D poligonales en la Super famicom (la SNES japonesa) que tomaron forma a partir de Star Fox. El siguiente paso natural era experimentar con la saga y se llegó a plantear un remake de Zelda II en el que Link era un personaje creado con polígonos.
Como comentamos, pese a que Miyamoto no estuvo tan implicado en la secuela de The Legend of Zelda como con el resto, había elementos que estaba muy interesado en conservar, empezando por ofrecer un sistema de duelos de espadas que realmente aportase riqueza a la experiencia. Algo que lograría con Ocarina of Time y que previamente experimentó en la consola de 16 bits de Nintendo.
Sabemos que tanto Shigeru Miyamoto como Yoshiaki Koizumi hicieron pruebas con un Link muy delgado creado con polígonos y añadieron nuevos elementos de lucha con espadas, pero lo creado estaba muy lejos de ser un juego completo. Con todo, el equipo responsable guardará las notas con lo aprendido de cara al exitoso salto de la saga de Zelda a las 3D.
Un remake de The Legend of Zelda para Game Boy Color
Algunos de los juegos de Zelda más excepcionales no llegaron a manos de Nintendo, sino de Capcom. De hecho, la compañía responsable de Street Fighter, Resident Evil o Mega Man puso a Flagship a trabajar en la saga con grandes aciertos, y un proyecto que, sin ser considerado un fracaso, no llegó a las estanterías: un remake integral de The Legend of Zelda para Game Boy Color.
La idea no tenía mucho que ver con el anteriormente referido remake de The Adventure of Link, sino que estaba mucho más alineada con Super Mario Bros. Deluxe: se conservaba el juego original, pero en el proceso se añadían elementos nuevos, ajustes a medida y mucho más contenido. ¿El problema? Básicamente, The Legend of Zelda se creó para ser jugado en la televisión.
La diminuta pantalla de Game Boy Color dejaba dos opciones y la primera estaba descartada: escalar de manera integral el juego NES a la portátil de Nintendo, cuya resolución era de 160 x 144 Pixels, era ridículo, así que había que replantearlo todo y ajustar lo mostrado para que luciese bien y los elementos se pudiesen distinguir. Y es ahí cuando se manifiesta el segundo problema.
Usando ese sistema, el equipo tuvo que rehacer tanto el escenario como los mapas varias veces para que todos los elementos encajaran. Durante ese proceso, nos dimos cuenta de que, dado que la pantalla de Game Boy Color es más estrecha que la pantalla de un televisor, el jugador debe desplazarse por la pantalla hacia la izquierda y hacia la derecha para ver toda la habitación.
Eso creó algunas dificultades en el desarrollo del juego. Si ves una grieta en una pared, sabes que necesitas usar una bomba para atravesarla. Pero, si no puede ver la grieta, porque todas las paredes de la habitación no son visibles a la vez, podría pasarla por alto. Eso condujo a una mayor dificultad en el desarrollo de los mapas.
Finalmente, y pese a lo avanzado, se optó por no continuar en esa dirección. Y no nos fue nada mal: además de Oracle of Seasons y Oracle of Ages, ganamos un Minish Cap en Game Boy Advance que demuestra el enorme cariño que Capcom siempre le ha tenido a la saga de Zelda.
La secuela directa de The Legend of Zelda: The Wind Waker
Pese a que todas las entregas de The Legend of Zelda está conectadas de un modo u otro, de vez en cuando se dan casos en los que se crean secuelas directas. Zelda II, A Link Between World o Tears of the Kingdom son algunos ejemplos. The Legend of Zelda: The Wind Waker tuvo continuidad en las portátiles con dos nuevas entregas, pero los planes originales de Nintendo eran un poquito diferentes.
Pese a que The Legend of Zelda: The Wind Waker es considerado en la actualidad un juego muy querido, su presentación al estilo de dibujos animados dividió opiniones y eso, sumado a un contexto complicado para el mercado de los videojuegos generado tras el cambio de milenio y los costes elevados de producción, derivó en una recepción comercial inicial mucho menor de la esperada por Nintendo tanto en Japón como en occidente.
Sabemos que Nintendo tenía planes para crear una secuela de The Wind Waker para GameCube, y que, pese a conservar la identidad visual y artística del original, se le daría un gran cambio a la idea desarrollando la acción en tierra e incluso permitiéndonos galopar a caballo al estilo Ocarina of Time, adaptando las proporciones de Link para la montura.
Sin embargo, conforme más contratiempos y ajustes hacían se llegaba a la misma conclusión: aquel juego no era lo que sus creadores que estaban buscando.
La decisión salomónica de Nintendo fue dar continuidad a The Legend of Zelda: The Wind Waker en portátiles con dos entregas más y, de cara al gran público, ofrecer al link adulto y esa trama no tan colorida con una nueva aventura completamente original. Esa redirección acabará siendo, precísamente, The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Un Action RPG de Sheikah, de Retro Studios
Los orígenes de la Espada Maestra estuvieron más o menos difuminados hasta 2011, con el lanzamiento de Skyward Sword. Sin embargo, hubo un plan anterior: en Retro Studios, a quienes debemos la saga Metroid Prime o los últimos Donkey Kong Country, quisieron darle su propia respuesta y, según el artista conceptual Sammy Hall, en algún punto entre 2005 y 2008 iniciaron la preproducción de un spin-off que nacería directamente del final más oscuro de Ocarina of Time.
No es el único referente de cara al proyecto: Paul Tozour, uno de los dos programadores que le dieron forma al prototipo, indicó que se trataría de un Action RPG con un sistema de control muy sencillo e intuitivo en torno a una ambientación original. Es más en lugar de Link, se nos permitiría tomar el control de un Sheikah que a lo largo del juego, le será revelado el pasado y la forja de la icónica espada del Héroe de Hyrule.
Sobre lo que sabemos por parte de ambos, existió un prototipo que fue desarrollado durante aproximadamente nueve meses y, además, hubo hasta nueve desarrolladores de Retro Studios trabajando en el proyecto. Nintendo dio el visto bueno en 2007. También sabemos que en 2008 se decidió no continuar con la idea. En parte debido a todo el trabajo que en retro Studios llevaban por delante.
En cualquier caso, ni la Gran N ni el propio Miyamoto cerraron la puerta a que se produjese un ARPG de acción de Zelda, e incluso el propio creador de la saga habló abiertamente en 2016 sobre desarrollar un juego específicamente centrado en los enigmáticos Sheikah. La buena noticia es que ese misterioso pueblo ganó muchos y nuevos matices tras Breath of the Wild y los spin-off de Hyrule Warriors.
Fase de Bonus: ¿qué es Ura Zelda?
El desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se retrasó varias veces, pero valió la pena. De hecho, pudo haber llegado mucho antes: los planes originales de Nintendo consistían en añadir el 64DD, un lector de discos que abriría nuevas posibilidades tanto a los usuarios de la consola como a la propia saga de aventuras.
Desafortunadamente, aquel accesorio, anunciado en 1995, salió únicamente en Japón en 1999 sin demasiado contenido. Siendo justos, aquello tenía muy poco sentido desde que se decidió que la primera aventura de Link en 3D no le daría uso, pero hubo un plan interno para aprovecharlo.
Dado que Ocarina of Time tuvo que recortar contenido creado para el 64DD, y motivados especialmente por lanzar un nuevo Zelda a corto plazo y recuperar el mercado cedido en pleno auge de PlayStation, se tomó la iniciativa de crear una versión mejorada, que recuperase contenido recortado y ampliada del juego cuyo nombre en clave fue Ura Zelda, retocando mazmorras y localizaciones para la ocasión. Incluso, según Miyamoto, usar de algún modo prestaciones online.
Se habría utilizado el contenido Ura Zelda would eventually be released as The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest in 2003 for the Nintendo Gamecube. The final game would not include most of the ideas originally planned for Ura Zelda. These included:ya incluido en el cartucho de Ocarina of Time, pero con diferentes mazmorras y nuevas ubicaciones para los tesoros. Dado que el formato [en disco] del 64DD eran más baratos que producir un cartucho nuevo, esta es una forma económica de hacer una secuela. También podemos considerar el uso de tecnología de red para "Ura Zelda". Sin embargo, en aquel momento, la mayor parte del personal se concentra en Zelda Gaiden.
¿De qué novedades estamos hablando? Principalmente, de elementos como el uso de la tecnología de Game Boy Camera, más historia y aventuras para Link, o el uso de la tecnología de red. Además, incluso se tanteó que las acciones, decisiones e interacciones del jugador en el mundo de Ocarina of Time fuesen permanentes y no temporales o se reiniciasen al alejarnos.
Técnicamente, si hubo algo muy similar a Ura Zelda: Nintendo lanzó en GameCube y otros sistemas The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest en 2003, una versión modificada que retomaba muchos de los contenidos cambiados para esta versión. La otra realidad, es que todo el trabajo y esas nuevas ideas referidas que se querían implementar para esta versión definitiva quedaron descartados. Pero algo es algo.
Cuatro secuelas inesperadas que todavía estamos esperando
Como comentamos, tras el cambio de milenio Nintendo no estaba en la misma posición dominante de hace diez o veinte años, de modo que una prioridad era darle más peso y protagonismo a sus propias licencias, incluyendo la de The Legend of Zelda. Sin embargo, los ciclos de desarrollo de esta saga eran larguísimas y costosas.
Una manera eficaz de acortar los tiempos e ir sobre seguro era producir juegos en los que ya estuviesen creados los contenidos y darles nuevas formas. No se puede decir que esa práctica se haya perdido, todo sea dicho. Quien esté libre de culpa que tire la primera piedra. Pero, en el proceso, nos perdimos algunas iniciativas muy curiosas, incluyendo:
Una historia paralela de Twilight Princess
Dada la muy buena acogida de The Legend of Zelda: Twilight Princess, uno de los mejores lanzamientos de la saga, Miyamoto planteó usar el mismo mundo y sus elementos para crear nuevas historias. Desafortunadamente, y según Miyamoto, las propuestas e ideas recibidas eran tan ambiciosas que no obedecían al propósito original: sacar un nuevo Zelda en poco tiempo.
Una nueva entrega más ambiciosa de Link's Crossbow Training
Estamos todos más o menos de acuerdo en que Link's Crossbow Training es más un spin-off y una demostración del mando de Wii que un juego plenamente integrado dentro del universo principal de la saga de Zelda. Sin embargo, hubo planes para darle una nueva dirección hacia los FPS y, de paso, incluir funciones online.
Una versión alternativa de Skyward Sword protagonizada por Zelda
Gracias a The Legend of Zelda: Enciclopedia supimos que durante el desarrollo de Skyward Sword la propia Nintendo consideró lanzar una una versión alternativa del juego en la que se muestra la aventura de Zelda después de que aterrizara en la superficie. En palabras textuales, una Segunda misión, como la del The Legend of Zelda Original, que sería completamente jugable con una nueva protagonista.
Un juego de terror protagonizado por Tingle
Como vimos, ni Zelda, ni los Sheikah lograron tener su propio videojuego. Al menos, a mano de Nintendo y para una de sus propias consolas. Y, sin embargo, lo creas o no, el personaje de Tingle tiene su propia trilogía. Y, según se ha dicho, en el tintero se quedó una cuarta entrega que añadiría elementos de terror. No tenemos claro que su cancelación haya sido algo bueno o todo lo contrario.
Un juego de acción protagonizado por un Goron
Seguramente te suene el Dillon's Rolling Western, un curioso juego para Nintendo 3DS protagonizado por Dillon, el armadillo justiciero. Pero, sabías que originalmente se trataba de un juego de The Legend of Zelda?
La idea original nació del equipo de Vanpool, responsables de las entregas más recientes de las aventuras de Tingle, quienes plantearon un juego de acción plataformera en la que tomamos el control de un Goron que rueda aprovechando la pantalla táctil de la consola.
Si bien, Nintendo no llegó a tener claro expandir la saga de The Legend of Zelda en esa dirección, se le hizo una sugerencia para aprovechar esa premisa: crear un juego completamente nuevo con un protagonista original. Pero, ¿por qué un armadillo? Bueno, eso se lo debemos a Kensuke Tanabe y Retro Studios.
Recibimos la propuesta de este juego usando el personaje de la tribu Goron y pensé "¿por qué no crear un nuevo personaje?" Y en ese momento, lo cierto es que solía hacer viajes de negocios con Tabata-san a Austin, Texas [donde se encuentran las oficinas de Retro Studios]. ¿Sabías que el animal representativo del estado de Texas es un armadillo?
Cuando comencé a pensar en el personaje rodante, tenía que ser un armadillo. Y cuando piensas en Texas, lo primero que piensas es que tiene que ser un Western. La idea de la acción rodante y el western fue lo primero, y la acción y las ideas de Tower Defense surgieron al final.
Sería injusto decir que el juego protagonizado por un Goron fue cancelado, sino que al final se aprovechó la idea para que tuviese su propia personalidad. Con todo, no podíamos dejarlo fuera de este listado.
Bola Extra: The Wind Waker para Game Boy Advance
A la hora de elaborar este repaso de los Zeldas que jamás fueron nos hemos centrado en los proyectos cancelados o las ediciones que jamás se pudieron llegar a jugar. Somos plenamente conscientes de que no son los únicos y que seguramente Nintendo no habrá desarrollado cada idea que ha pasado por sus oficinas, buenas o malas. Pero una muy específica se fraguó desde fuera.
Si bien, no hemos tenido en cuenta los ports que jamás llegaron a hacerse como la versión 3D Classics de The Legend of Zelda o las versiones portátiles de Four Swords y Four Swords Adventures, hubo un juego muy especifico que nos hubiese hecho redescubrir el clásico en el que estaba basado: Davide Soliani y Fabio Pagetti, de Ubisoft, le plantearon a Nintendo una nueva versión de The Legend of Zelda: The Wind Waker para Game Boy Advance.
Aquello no era una locura, ya que Nintendo tenía su propio historial a la hora de lanzar versiones para portátiles de éxitos de sobremesas. Sabemos que se llegó a crear un prototipo jugable, pero como ambos admitirían, eran plenamente conscientes de que la proposición era poco más que la fantasía de dos jovenes desarrolladores.
Quizás nos quedamos son aquel demake de The Legend of Zelda: The Wind Waker, pero Soliani no se quedó sin cumplir su sueño: muchos años después, y desde Ubisoft, cumpliría su sueño diseñando nada menos que Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un muy inesperado crossover entre los Rabbids y Mario y sus amigos. Bien está lo que bien acaba.
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