Seguro que más de uno se puso a buscar información sobre la invención de la máquina de escribir tras nuestro reciente texto sobre la accesibilidad en los videojuegos. Seguro que, tras indagar más sobre el tema, sabrá ya de buena tinta que lo de eliminar barreras para personas con discapacidad no nació ayer, sino que es una corriente que lleva cientos de años aportando inventos y mejoras a nuestra vida cotidiana.
Aunque el crecimiento en interés actual hacia la accesibilidad es notable, lo cierto es que el mundo del videojuego lleva pegado a ella casi desde el principio. De hecho, Pong fue el primer ejemplo de éxito, triunfando gracias a su accesibilidad donde su gran rival, Computer Space, no supo hacerlo.
Bueno, para ser honestos en realidad Pong resultó ser bastante más divertido que Computer Space y gran parte de su bombazo viene de ahí, pero no es menos cierto que la facilidad en los controles del primero tuvieron mucho que ver en aquella victoria. Basta con echar un ojo a los mandos de ambas máquinas para entender por qué.
El origen de la accesibilidad en el mundo del videojuego
Estamos a principios de los 70 y al éxito de Pong en recreativas estaba a punto de llegarle su equivalente en consolas. Pero la entrada del hardware en casa no sólo abrió la puerta a poder jugar durante horas, sino también a poder trastear con los componentes de la máquina, ya fuese por gusto o, como en el caso que nos ocupa, por necesidad.
De allí surgieron las primeras consolas modificadas con la intención de resultar más accesibles al reducir la velocidad del juego, pero como es lógico eran casos muy aislados que requerían de la ayuda de alguien experto.
Que personas con movilidad reducida o con problemas de coordinación mano ojo pudiesen disfrutar de Pong como uno más era una realidad, pero todavía no una al alcance de todos.
Atari debió ver cierto filón en la idea y aprovechó la posibilidad de modificar la jugabilidad de los títulos bajo el sello Special Feature, con el que ofrecía la posibilidad de jugar a ciertos juegos a velocidad reducida o con menos enemigos en pantalla. Títulos como Pac-Man, Centipede, Dig Dug o Missile Command ofrecían versiones más accesibles a través de ese sello caracterizado por un oso de peluche.
Pero pese a que la oportunidad de poder jugar con mayor comodidad era ya una realidad para muchos, el círculo estaba muy lejos de cerrarse. Había jugadores y discapacidades que seguían excluidos de aquella posibilidad.
El encargado de romper algunas de esas últimas barreras sería John Dutton, un cuadripléjico que gracias a su particular invento se convirtió en el primer jugador discapacitado en publicar altas puntuaciones en una revista de videojuegos.
Aprovechando la existencia del joystick de Atari, uno de los mandos más simples y accesibles que nos ha dado la industria del videojuego, Dutton consiguió aprender a dominar varios juegos gracias a una modificación del mando que consistía en anclar un lápiz con gomas elásticas. El movimiento de la barbilla y la boca eran todo lo que necesitaba para poder disfrutar de su hobby.
No fue el único que tiró de inventiva. Hay varios ejemplos de artilugios similares como el que se muestra en la siguiente imagen, una suerte de varita que, mediante movimientos con la cabeza, permitiría a una joven cuadripléjica jugar al juego de bolos de la consola RCA Studio II.
Una oportunidad de negocio
En una época en la que los videojuegos se vendían en los medios como el origen de todos los males de la juventud, aquellos artilugios y las imágenes de aquellos chicos disfrutando de su hobby favorito abrieron los ojos a toda una generación.
Acostumbrados a permanecer inmóviles frente al televisor, los videojuegos estaban permitiendo a esos niños disfrutar de forma activa mientras ampliaban el ejercicio físico y mental al que estaban acostumbrados.
Hubo quienes, como suele ocurrir en estos casos, quisieron ir un paso más allá de lo que permitían las primeras marcas, y con ellos nacieron los controladores de terceros. Desde los mandos para una mano como el FingerTip Controller de Atari hasta el controlador por voz que prometía poder jugar a ciertos juegos de Spectrum tal y como lo harías años después en Dreamcast o Nintendo 64.
Pero pese a que el interés por la accesibilidad en los videojuegos era algo habitual dentro del medio, la industria necesitaba que uno de los grandes diese un paso adelante sin paños calientes, sin esconder su intención detrás de un modo enfocado a los niños y hablando abiertamente de discapacidad.
Esa compañía sería Nintendo, y el Caballo de Troya que pondría la accesibilidad del videojuego frente a los focos sería el NES Hands Free, un controlador adaptado para jugadores con movilidad reducida que podía atarse al pecho o anclarse a una superficie.
Mediante una palanca colocada sobre un brazo articulado, el usuario podría hacer uso de la barbilla, la boca o acciones como soplar para controlar el movimiento de sus personajes favoritos. Un mando tan especial que había que recurrir a la venta telefónica de la propia Nintendo para poder conseguir uno.
A partir de ahí hay cierto vacío en lo que respecta a nivel comercial de primer orden. Tocaría saltar hasta finales de los 80 para cruzarse con algo similar por parte de una gran compañía, en este caso un mando para Megadrive y Genesis que podría partirse en dos para separar la parte de la cruceta de la de los botones de acción.
Ideal para zurdos o personas con movilidad reducida en los brazos, el proyecto de SEGA no pasó de la fase de prototipo y la única vez que se ha tenido constancia de la existencia de uno ha sido al venderse en subasta por cientos de dólares como objeto de coleccionismo.
De los mandos para una mano hasta los juegos auditivos
¿Quiere decir eso que ahí se terminaron los periféricos accesibles dentro de la industria? Nada más lejos de la realidad. Aunque se hicieron más famosos por sus arcade sticks para los juegos de lucha de Super Nintendo, Megadrive o PlayStation y rarezas como el Sphere 360, la compañía Asciiware acercó la accesibilidad al gran público de la mano de no pocas ideas.
¿Recuerdas aquellos mandos en los que podías remapear los controles o utilizar un modo turbo para realizar pulsaciones rápidas sin esfuerzo? Pues bien, como ya habrás imaginado a estas alturas no sólo servían para que nosotros hiciésemos trampas al jugar, sino para facilitarle la experiencia a millones de jugadores de todo el mundo.
De la propia Asciiware es también el ASCII Grip, un pad destinado a poder jugar los RPG de PlayStation con una mano. El mando se vendía, con un humor que hoy sería impensable y entre muchos otros colectivos, como reclamo para supervivientes a ataques de tiburones, gente que haya dado su brazo derecho por algo, y amantes del porno.
Más o menos por aquella época, a mediados de los 90, SEGA se sacaba la espinita de aquél prototipo abandonado con su particular aportación al mundo de la accesibilidad. Más de 20 años después de que Atari lanzase una máquina en la que seguir patrones de sonido como entretenimiento -lo que luego se convertiría en el mítico Simón-, Sega Saturn lanzaba el primer videojuego para ciegos.
Cabe destacar que no es el primer acercamiento al sonido como herramienta de accesibilidad para que jugadores con discapacidad visual pudiesen disfrutar de un videojuego, pero sí el primero creado y comercializado con ese público en mente. De hecho, incluso incluía instrucciones en braille.
Llamado Real Sound: Kaze no Regret, el juego era una novela interactiva que, mediante el sonido y el uso de un único botón, permitía al jugador adentrarse en la historia de forma auditiva mientras decidía parte de la trama. No llegó a salir de Japón, y su versión para Dreamcast no corrió mejor suerte.
Sí hubo, sin embargo, quienes vieron en aquella idea un invento que podía explotarse en otro tipo de títulos. Probablemente el mejor ejemplo de ello es AudioQuake, una versión modificada del clásico de id Software para personas con problemas de visión que, mediante un lenguaje creado para tal efecto, narra al jugador qué es lo que tiene en pantalla.
No nos hemos olvidado de los jugadores sordos o con problemas de audición. Ellos también tuvieron sus avances en términos accesibilidad y, de entre todos los grandes protagonistas que poco a poco fueron adaptando la inclusión de subtítulos y pistas visuales para complementar las auditivas, al que le debemos el mayor salto es al Zork: Grand Inquisitor de Activision.
La secuela de la mítica aventura conversacional tiene el honor de ser el primer videojuego con subtítulos cerrados. Es decir, no simplemente se mostraban los diálogos, sino que también se incluía una transcripción del resto de sonidos ambientales o música para ofrecer un mayor contexto a quienes no pudiesen escucharlo.
Un presente prometedor
Con el paso de los años los videojuegos se abrieron cada vez más a facilitar ciertas acciones con modos para daltónicos, inclusión de subtítulos o distintos modos de dificultad. Por su parte, compañías de periféricos acudían a canales concretos para promocionar herramientas destinadas a personas con algún tipo de discapacidad.
A mediados de los 2000 la industria del videojuego empezó a entender que las personas con discapacidad daban forma a una población enorme a la espera de ser fidelizada y rentabilizada, así que lo que antes era un pobre compendio de buenas prácticas empezó a organizarse con departamentos específicamente diseñados para sacar rédito de ese mercado.
Tuvo que ser Microsoft la que, como ya hiciese Nintendo en su época, pusiese su grano de arena para aumentar la visualización de esos problemas de accesibilidad entre el gran público.
De la mano del Xbox Adaptative Controller no sólo ofrecía al mundo una herramienta tremendamente útil para facilitar el jugar a millones de personas, también abandonaba la sombra de los menús de opciones y llamaba, abierta y públicamente, a las cosas por su nombre. Ni manos libres ni controladores para niños, un mando adaptable para personas con discapacidad.
El resto de la historia ya la conocéis. La ayuda al jugador discapacitado ha dejado de ser un negocio limitado a la venta por teléfono y ya es una parte fundamental de la industria que crece año tras año en innovación y visibilidad.
Ideas como el modo copiloto de Xbox -en el que un segundo jugador puede ayudar al principal-, los chalecos que actúan como altavoz y permiten sentir el juego a jugadores sordos, los prototipos de pads con braille, o los controles adaptados como la posibilidad de correr de forma automática en Mario Kart 8 Deluxe sin pulsar el acelerador, son sólo una pequeña muestra de cómo el mundo del videojuego sigue abrazando la accesibilidad.
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