Géneros desaparecidos en combate

Géneros desaparecidos en combate
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Cualquier tiempo pasado fue mejor. ¿En serio? No necesariamente. Cierto es que en el siglo pasado había más frescura. Cosa lógica, por otra parte, ya que el videojuego aún estaba, como quien dice, naciendo, por lo que se experimentaba más. Sin embargo el papel que están tomando los estudios independientes en la actualidad nada tiene que envidiar a lo vivido en los 80 y 90, puesto que no se dejan llevar por los números y se preocupan por crear experiencias gratificantes e imaginativas.

También hay una mayor diversificación de géneros, con mezclas, en algunos casos, imposibles. Pero esta industria a veces se deja llevar por las modas, inevitablemente. Lo que demanda el público. Y si un género no tiene tanto tirón como antaño tiende a desaparecer paulatinamente o dejar su impronta de forma demasiado selectiva, dando la sensación de que sus horas finales están a la vuelta de la esquina. Hoy hablaremos, por lo tanto, de los géneros desaparecidos en combate.

Combate. Es leer esa palabra y pensar al instante en esos shooters sobre raíles que inundaban los salones recreativos hasta finales de los noventa. Hoy en día, los que siguen con vida (pocos) muestran esos clásicos sempiternos con sus armas de fuego cada vez más deterioradas. El año pasado, por ejemplo, pude probar, por fin, ese 'Silent Hill: The Arcade' de 2007. Aunque esta recreativa no es muy común. Seguro que en los recreativos de vuestra ciudad no falta algún 'The House of the Dead III' o un 'Time Crisis II', ¿verdad? Y eso que ambas sagas tienen ya sus añitos...

La decadencia de los shooters sobre raíles

Time Crisis 4

Si echamos la vista atrás no hay que ser un lumbreras para darse cuenta de que hemos recibo pocos shooters sobre raíles nuevos. Nuevos como tal, no reediciones en HD aprovechando accesorios de nueva generación, como Playstation Move o Wiimote. Y peor si cabe si tenemos que nombrar alguno que se salve de la quema, destacando ese 'The House of the Dead: Overkill' de 2009 como uno de los más dignos por recuperar ese espíritu arcade. Porque si tenemos que pensar en esos 'Fable: The Journey' de 2012 (con Kinect) y 'Rambo: The Video Game' de este año, lo mejor es echarse a llorar. O directamente recordar los clásicos ''The House of the Dead' y 'Time Crisis'.

El problema es ése. Que a estas alturas muchos ya los hemos exprimido al máximo. Y por muy clásicos que sean, queremos experiencias nuevas. Lo malo es que últimamente llegan a cuentagotas y con muy mala calidad. Y aunque se revirtiese la situación, jamás se podrá repetir la sensación de una buena recreativa, como la cabina del 'Operation Wolf', por mucho accesorio complementario para Playstation Move o Wiimote que haya. ¿Quizás por eso este género esté destinado al fracaso?

Echando de menos el estilo de los 'Cabal' y cía

Cabal

Cómo olvidar ese bailecito del 'Cabal' al superar cada fase, ¿verdad? ¿Cuántos videojuegos de la actualidad seríais capaces de mencionar siguiendo el estilo del clásico de TAD Corporation? Está complicado, ¿eh? Uno de los últimos, por no decir el último, fue el 'Zombie Panic in Wonderland' de los españoles Akaoni Studio. El problema es que debutó en Wii (mediante WiiWare) en 2010. Mismo año que para 'Sin and Punishment: Successor of the Skies', también en Wii, que se puede considerar como evolución de ese subgénero de los shooters estilo 'Cabal'. ¿Y desde entonces qué?

Nada. Hay que echar la vista más atrás recordando otros míticos como 'Dynamite Duke' (1989), 'Blood Bros.' (1990; también de TAD Corporation) o 'Wild Guns' (1994). Es, de hecho, un subgénero con pocos representantes, y eso que, curiosamente, todos los que disfrutamos alguno de estos títulos lo recordamos con una enorme sonrisa. ¿Por qué hay tan pocos estudios que se animen a revivirlo? ¿Cuántos pagaríais gustosamente por un nuevo 'Cabal'? No tengo más preguntas, señoría.

La cara más desenfadada del balompié

Sensible Soccer

Ni 'FIFA 14', ni 'PES 2014', ni gaitas. Año tras año tanto EA Sports como Konami me siguen decepcionando con sus propuestas futboleras, al contrario que hace, por ejemplo, 2K Sports con su saga de baloncesto. Y es que parece que el anquilosamiento se ha apoderado del fútbol, esa sensación de que es un juego a dos bandas y que los representantes adolecen de motivación.

Esto en los noventa no pasaba. Teníamos un montón de propuestas, a cada cuál más alocada, con algunas que optaban por un toque más realista, más de simulador, y otras que lo hacían mostrando la cara más amigable o más bestia de este deporte. Ahí estaban, por ejemplo, los 'Super Sidekicks', 'Sensible Soccer', 'Adidas Power Soccer' y tantos otros más. En ellos valía casi todo. A saco.

Eran más arcades, en definitiva. Y si me lo preguntáis, mi favorito de todos los tiempos sigue siendo el 'Sensible Soccer'. Su engañosa sencillez inicial (hablo de las primeras ediciones hasta las de mediados-finales de los noventa, no de ese despropósito de 2006) desaparecía al comprobar que con un mismo botón podíamos hacer de todo y que esos "goles truco" se podían evitar controlando bien los tiempos de nuestro defensa. Era, y sigue siendo, un juego de toma y daca constante.

¿Tenemos algo de ese estilo en la actualidad? A nivel comercial tenemos ese 'FIFA Street' de 2012 que no estuvo nada mal. Pero ya véis que el toque freestyle o arcade no tiene el tirón de antaño.

¿Y qué pasa con los RTS de construir bases?

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Algo parece estar cambiando cuando una de las vacas sagradas de los RTS como 'Command & Conquer' está prescindiendo en gran medida de la gestión de construir bases. Es lo que pensé en 2010 con el injustamente criticado 'Command & Conquer 4: Tiberian Twilight'. No era tan 'C&C' como los anteriores, pero cuando se le pillaba el punto divertía bastante por esas partidas cooperativas.

Lo malo, en cualquier caso, era que el tema de construir bases había quedado en un segundísimo plano. Tan solo 'StarCraft II: Wings of Liberty' (de ese mismo año) y la "reciente" expansión 'StarCraft II: Heart of the Swarm' (marzo de 2013) se han mantenido fieles a la propuesta iniciada por Westwood Studios en 1992 con 'Dune II', ya que como sabemos la tónica general del género RTS apuesta por darle más énfasis a los combates. Véanse como ejemplos los 'Total War', 'Men of War' o incluso el cambio que supuso el 'Warhammer 40.000: Dawn of War II' respecto a la primera entrega.

Vale, a finales de 2011 Microsoft Game Studios publicó 'Age of Empires Online', que recuperaba esa esencia (lastrada, eso sí, por una mecánica free-to-play), y que en el futuro recibiremos alguno que mantiene ese espíritu, como 'Meridian: New World' (pronto publicaremos nuestras impresiones). Sin embargo no parece que vaya a haber un cambio de tendencia para los que son en tiempo real (RTS, por si alguien no lo recuerda, viene de Real-Time Strategy, o sea, "Estrategia en tiempo real"), ya que los que son por turnos sí que lo están manteniendo en mayor o menor medida, claro.

En definitiva, ¿vosotros qué géneros desaparecidos en combate echáis más de menos?

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