¿Te dice algo el nombre de Ultra Games? Probablemente sea entre poco y nada si naciste a partir de 1992, y si lo hiciste en Japón o territorio europeo todavía menos. Sin embargo, esas siglas fueron trascendentales para llevar a cabo un plan brillante con el que romper una de las mayores limitaciones de una Nintendo que había conquistado más de la mitad del mercado del videojuego y que dictaba las nuevas reglas de la industria. Una jugada maestra, libre de penalizaciones y perpetrada por la mejor Konami.
Pongámonos solo un poquito en contexto: en la primera mitad de la década de los 80 el panorama en Estados Unidos de la industria del videojuego se sostenía de un hilo muy fino. En Europa vivimos una fiebre creativa gracias a los microordenadores y en Japón estaba arrasando la Famicom, la 8-bits original de Nintendo. Aquel éxito de la Gran N se sostenía tanto por los títulos propios como lo mejor de titanes del calibre de Enix, Bandai o Konami entre otras y que, en una proporción significativa, se había acomodado poco a poco a los gustos e intereses de los jugadores nipones.
Tras el éxito internacional de Donkey Kong y las Game & Watch, Nintendo dio el paso y adaptó su consola de sobremesa a occidente. Primero en Estados Unidos y posteriormente a Europa y territorio PAL. Sin embargo, incluso en esas debía ser extremadamente prudente en territorio americano: se tomó nota de los fracasos de Atari y otros sistemas y se fue extremadamente proteccionista tanto con su tecnología como con sus licencias para asegurar la calidad y la satisfacción de sus jugadores. De hecho, aquella Nintendo era mucho más proteccionista de lo que es ahora.
El éxito de la NES más allá del sello dorado: calidad, diversión y exclusividad
Si como compañía querías publicar tus juegos para la NES (a través de los cauces legales) tenías que pasar una serie de filtros por parte de Nintendo: además de pasar unos estándares de calidad -que se testaban desde las oficinas de la Gran N- que se recompensaban con el famoso sello dorado, también se tenían que dar otros criterios razonables como localizar los contenidos, empezando por el idioma, e incluso acomodar la dificultad.
El origen de esto es simple: querían evitar la rápida devaluación de la marca Atari asociando de manera inquebrantable conceptos como calidad, diversión y exclusividad al logotipo de Nintendo, tanto a través de su consola como de sus juegos. Incluyendo los juegos producidos desde terceros.
Esta iniciativa también se aplicaba a los juegos propios, que conste: Nintendo dio una pirueta alucinante para que Super Mario Bros. tuviese una secuela y hubo que hacer varios cambios en los primeros juegos de The Legend of Zelda, pero también tocaba ser selectivos a la hora de estudiar qué y cuándo se lanzaban los exitazos de Japón para tener un más que razonable control del calendario. En el caso de las Third Parties como Namco, Capcom o Konami, además, había una restricción adicional.
Para evitar la saturación del mercado Nintendo no solo controlaba la cantidad de cartuchos (o Game Pak) producidos y distribuidos, sino que además introdujo un límite que hoy consideraríamos poco razonable: además de superar los controles de calidad, las compañías externas sólo podrían lanzar un máximo de cinco juegos en NES cada año.
Dicho de otro modo, más allá de limitar las posibilidades de crecimiento de cada estudio o editora, si Konami había lanzado diez juegos de éxito en Japón ese año, lo cual estaba pasando, tendría que ser muy selectiva eligiendo aquellos que creen que funcionarían mejor en Estados Unidos. Pero, como se suele decir, una vez hecha la ley, hecha la trampa.
Ultra Games, o cómo Solid Snake se coló en NES pese a las restricciones de Nintendo
Como comentamos, Nintendo limitó la cantidad de títulos que podían lanzar las Third Parties en NES a únicamente cinco videojuegos. Ni uno más. Sin embargo, ni la Gran N puede acotar la cantidad de Third Parties que existen, de modo que Konami tomó una iniciativa loca, pero brillante: creó la compañía Ultra Games que, a efectos prácticos, era una sociedad interpuesta (comúnmente llamada "empresa fantasma") con la que podía lanzar más juegos de los que le permitía Nintendo. ¡Y qué juegos!
El primer juego que llegó a NES de Ultra Games fue nada más y nada menos que el primer Metal Gear, cuya carátula, título y formato eran exactamente los misma de la versión PAL aunque en el proceso se perdían los acabados plateados de las cajas y, lógicamente, el logotipo de Konami era sustituido por uno más genérico. El mismísimo Snake había logrado infiltrarse en la consola de Nintendo de manera impecable. Y aquello fue solo la avanzadilla.
Al primer Metal Gear le siguió la versión localizada de Contra que en territorio estadounidense se llamó Operation C (en PAL lo conocimos como Probotector) y de manera escalonada fueron publicándose títulos como la secuela original de Metal Gear llamada Snake's Revenge y, coincidiendo con el fenómeno, se lanzaron los primeros juegos de las Tortugas Ninja en las NES y Game Boys americanas. Sobra decir que fueron un exitazo. Entonces, ¿Nintendo pensaba que era otra compañía? La jugada de Konami no era ningún secreto.
Pese a que los juegos de Konami se publicaban sin restricciones en Japón, Ultra Games servía para diversificar y duplicar la cantidad de lanzamientos anuales específicamente en Estados Unidos. El precio a pagar es el asentamiento de la propia marca, claro, pero hay que tener en cuenta que la Konami de entonces no quedaba rezagada con juegazos como Castlevania, la saga deportiva Track 'n Field o Gradius. Como dijeron César o Napoleón, divide y vencerás.
¿Y qué pasaba en territorio PAL? La cosa es un poquito más complicada, dado que en Europa los videojuegos solían llegar con todavía más margen que en Estados Unidos y además de un problema de localización propio, había otras barreras de logística que sortear. Con todo, Konami también hizo un movimiento similar creando Palcom Software Limited, aunque lanzó casi, casi todos sus imprescindibles bajo su propio logotipo. Es más, como compañía Palcom duró más que Ultra Games.
¿Por qué desapareció Ultra Games?
Más allá de Metal Gear o los primeros juegos de Las Tortugas Ninja, bajo el logotipo de Ultra Games la propia Konami lanzó en Estados Unidos títulos como Skate or Die!, el videojuego conmemorativo de los 25 años de Star Trek, la adaptación de la serie Mission: Impossible y buena parte de su catálogo deportivo como el tardío Ultra Golf, su propuesta de Hockey sobre hielo Blades of Steel o el baseball futurista de Base Wars. Dicho de otro modo: para toda una generación de jugadores aquello de Ultra Games no era solo una compañía fantasma, sino que estableció con su propio legado.
Sin embargo, y esto es importante, pese a ser una subsidiaria cuya razón de ser era saltarse las restricciones de NES y Game Boy, también publicó en otros sistemas los primeros juegos de Metal Gear y el Teenage Mutant Hero Turtles tanto en DOS como en Commodore 64. Entre otros motivos, porque las licencias estaban asociadas a su logotipo. Y así fue hasta que llegó el Cerebro de la Bestia a occidente.
Ultra Games tenía muchas razones de existir a finales de los 80 y principios de los 90, pero el panorama de los videojuegos dio un interesante giro con la consolidación definitiva de los videojuegos como industria del entretenimiento moderna. De hecho, Mega Drive y Turbografx 16 comenzaron a reclamar una porción cada vez mayor del pastel que hasta entonces disfrutaba en su mayoría Nintendo, con lo que tocaba seguir promoviendo sus tres valores, pero ser menos restrictivos con las Third Parties.
Aprovechando el lanzamiento de la SNES, y viendo que ésta no tendría ningún tipo de retrocompatibilidad con la NES y contaría con nada menos que tres consolas en el mercado (incluyendo la Game Boy), la Gran N decidió replantear eso de que las editoras y desarrolladoras lanzasen únicamente cinco juegos por consola cada año. Aquello ya no tenía sentido y, por extensión, la existencia de Ultra Games como sociedad interpuesta tampoco.
De hecho, Ultra Games jamás llegó a publicar para la 16 bits de Nintendo y, en el proceso, Konami comenzó a desarrollar para una SEGA menos restrictiva varios juegazos de sus sagas más celebradas hechos a medida para la Mega Drive, incluyendo Castlevania: The New Generation, Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist y hasta un celebradísimo Sunset Riders que se adelantó a su equivalente en SNES.
Lógicamente, Ultra Games no podía cerrarse de un día para otro. Antes de todos esos lanzamientos de Mega Drive, en marzo del año 1992, se lanzaron los dos últimos juegos de Ultra Games para Game Boy: el ya mencionado Ultra Golf y World Circuit Series, el juego de Fórmula 1 que en europa conoceríamos como The Spirit of F-1. Palcom, la apuesta PAL de Konami, aguantó más lanzando juegos hasta finales de 1993 y hasta llegando a SNES con Pop'n TwinBee y la versión nintendera de Sunset Riders.
¿Mereció la pena el salto de Ultra Games a Konami? En el verano de 1992 las Tortugas Ninja arrasarán SNES con Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time mostrando el flamante logotipo de Konami en la caja y las pantallas, siendo uno de los juegos más exitosos a nivel comercial de la compañía a nivel mundial. De hecho, el logotipo de Konami ya estaba presente en aquella consola con su flamante Super Castlevania IV. Y no lo vamos a negar, que ahora no hubiese un límite de juegos no solo benefició a Konami, sino a todos los jugadores de la época.
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