Por qué THQ Nordic está comprando franquicias como si no hubiese un mañana (y cómo sobrevive a ello)

Por qué THQ Nordic está comprando franquicias como si no hubiese un mañana (y cómo sobrevive a ello)

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Por qué THQ Nordic está comprando franquicias como si no hubiese un mañana (y cómo sobrevive a ello)

Ayer nos íbamos a la cama con THQ Nordic en la cabeza una vez más. En su ingente voracidad que le ha llevado a comprar estudios y franquicias como si no hubiese un mañana y se estuviese preparando para el Apocalipsis de su 'Darksiders 3', los suecos confirmaban la compra de los derechos de Carmageddon.

Es muy probable que a más de uno volviese a venirle a la cabeza la misma idea que se repitió mentalmente con cualquiera de las otras compras recientes de THQ Nordic. Las más cercanas las de Goat Simulator, FlatOut y Expedition hace apenas un mes. ¿Cómo una empresa apoyada sobre los pilares de la extinta THQ sobrevive a base de comprar juegos y estudios de segunda?

¿De dónde sale THQ Nordic?

Pese a lo despectivo que pueda sonar una categoría llamada juegos de segunda, en realidad nos referimos a toda esa maraña de indies y dobles A que poco a poco ha ido absorbiendo desde que hace cuatro años una casi desconocida Nordic Games se hiciese con la marca THQ tras su bancarrota.

Pero vayamos un poco más atrás para entender cómo una empresa sueca puede amasar el suficiente dinero para un movimiento así (y todos los que han venido detrás). Toca remontarse hasta 1993, cuando Nordic Games nace como una empresa de venta de juegos por correo que, poco a poco, va introduciéndose en el mundo de la distribución.

Tres años después de su origen ya contaba con su primera tienda física y, con lo cosechado de esa aventura, se lanza a otra aún más complicada, la publicación y distribución de juegos. Más o menos como si la antigua Centro Mail (desde hace años bajo el paraguas de la cadena GAME) se pusiese a publicar juegos.

THQ Nordic compra sagas y estudios a buen precio y con una sólida base de fans y críticas positivas a sus espaldas.

Conscientes de hasta dónde puede llegar el negocio, y con un buen apoyo inversor detrás, allá por 2011 empiezan a lanzarse a la caza de estudios y franquicias con un movimiento que se corona con la caída de THQ. Como si de una de las estanterías de saldos de sus tiendas se tratase, empiezan a llevarse a casa todo lo que huele bien.

¿Pero quién en su sano juicio compraría franquicias que han llevado a la quiebra o a vivir con el agua al cuello a tantas empresas? Pues definitivamente alguien que sabe qué hacer con ellas. Su modelo de negocio se basa precisamente en eso, en acercarse a gangas del mercado a precios muy atractivos y con una buena base de fans a sus espaldas.

El modelo de negocio de THQ Nordic

THQ Nordic no compra triples A, pero sí marcas e ideas con una presencia previa en el mercado cuyas ventas recientes no han sido especialmente buenas. La clave está en la opinión que despiertan frente a los índices de beneficios. Si es barato, tiene un nicho detrás y goza de buenas críticas, merece la pena.

El secreto de THQ es convertir una compra de 600.000 euros en unos beneficios de 20 millones de euros.

Tras ello no se lanzan de cabeza a por una secuela (salvo en contadas ocasiones), sino que masajean el producto adquirido a base de intentar rentabilizar la compra y conocer exactamente qué posición ocupan en el mercado hoy. Es el momento de añadir los juegos viejos a mercados digitales y físicos allí donde no hayan llegado. Tras ello seguir haciéndolos crecer a base de ports a nuevas plataformas, lanzamiento de remasterizaciones y nuevas versiones o incluso publicar nuevos DLC.

Aunque el caso de Darksiders es el primero que nos viene a la cabeza, primero con la reedición de los dos primeros y después con el anuncio del tercero, la propia página de THQ Nordic muestra de una forma aún más clara la estrategia con una marca aún más sorprendente: MX vs ATV.

El juego de motos y quads no parece una adquisición a la que cualquier empresario se tiraría de cabeza. Menos aún sabiendo que su precio de salida estaba a 600.000 euros en 2013. ¿Menos de un millón por un juego? ¿Quién iba a interesarse por algo así?

Tras un periodo de cuatro años en los que el juego se añade a nuevos canales de distribución, se realizan 5 ports, se lanzan dos remasterizaciones y varios DLC, a esos 600.000 euros iniciales THQ Nordic suma una inversión de 3,6 millones de euros. Tras ello, lo que antes era una marca olvidada ahora ha vuelto a la vida produciendo 30 millones de euros en ventas y 20 millones de euros en beneficios. ¿La idea ya no pinta tan mal, verdad?

A base de comprar y cuidar franquicias que aparentemente no tenían futuro, THQ Nordic ha conseguido crear un modelo que, pese a lo carroñero de su idea inicial, ha resultado ofrecer una rentabilidad que paso a paso permite que la rueda siga girando. Como es lógico hay un riesgo detrás de esas adquisiciones a gran escala, pero si compras 10 franquicias a precio reducido y sólo una de ellas multiplica sus beneficios por 20, la jugada ya te ha salido perfecta.

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