Una de las tendencias más alza en los últimos años en la industria es la de ofrecer más y más contenido en los videojuegos, hasta un punto en el que los estudios rozan el centenar de horas para exprimirlo todo. Este camino es realmente peligroso, tal y como ha advertido Shawn Layden, el que fuera presidente de SIE Worldwide Studios, durante una entrevista a Eurogamer.
Según sus palabras, durante la generación de PS4, un AAA debía alcanzar la espectacular cifra de 150 millones de dólares de presupuesto si quería alcanzar unas cotas excelentes de calidad, desplazando el coste de las campañas de marketing a un lado. "Según esa matemática, los juegos de PS5 deberían eventualmente alcanzar los 300 o 400 millones de dólares, y eso simplemente no es sostenible", explica Layden.
Para él, la dinámica actual plantea la duda de si "¿Podemos seguir construyendo estos enormes edificios para Dios con esta increíble cantidad de trabajo y tiempo?", ya que el negocio "probablemente ya ha crecido demasiado". Además, su visión es clara respecto a la diferencia entre el público objetivo de los videojuegos y el que realmente los consume.
"Creo que los juegos son demasiado largos. Ni siquiera he abierto Red Dead Redemption 2 porque no tengo 90 horas. Y estoy jubilado y no tengo 90 horas. Durante mucho tiempo, seguimos insistiendo en '100 horas de juego'. 'Esto va a ser increíble. ¡Son 100 horas de juego!' Como si eso fuera lo más importante que hay que saber. Esa era una métrica en los primeros años, cuando el jugador medio tenía entre 18 y 23 años.
Y cuando tienes entre 18 y 23 años, eres rico en tiempo y pobre en dinero. Pero a medida que la edad media del jugador se acerca a los 20 y tantos, a los 30 y tantos, bueno, es lo contrario, ¿verdad? Tal vez no seas rico en dinero, pero definitivamente eres pobre en tiempo. Así que creo que nuestro enfoque no coincide con ese mercado, con la realidad".
Bajo su mandato varios videojuegos de PlayStation alcanzaron cifras enormes de juego para completarlos, pero Layden reconoce que es "el primero en decir que esas no siempre fueron 100% horas de calidad". Opina que lo mejor es dar varios pasos atrás para recuperar la tendencia de hace unas décadas, con experiencias más contenidas e igual de satisfactorias.
"Me gustaría ver un mundo en el que puedas volver a tener entre 18 y 23 horas de juego, pero con una jugabilidad tan convincente que no quieras soltar el mando. Quiero que todo el juego sea como ese momento de Resident Evil en el que los malditos perros atraviesan la ventana y se te cae el mando del miedo. Quiero más de esos momentos de juego, si podemos reducir la escala y el alcance".
Por si fuera poco, critica la "obsesión por el fotorrealismo" que impregna a los estudios de desarrollo, lo cual es contraproducente en lo referente a gasto de recursos y tiempo. "Solo el 50% de los jugadores ven el final de tu juego", razona Layden, aunque no parece que ninguna empresa esté dispuesta a echar demasiado el freno de mano.
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