La polémica de las cajas de botín en la que se ve envuelta ahora EA continúa y ya son 16 países los que se han posicionado en contra de estas microtransacciones por relacionarse con las apuestas y el juego. Andrew Wilson, CEO de la compañía, ha defendido este servicio, en una entrevista exclusiva, como algo que realmente se puede hacer bien.
Juegos como FIFA 19 son el foco de muchos jugadores para el consumo de estas cajas de botín, llamadas por la compañía "mecánicas de sorpresa", entre otros títulos. Wilson, en defensa de estos "huevos kinder", argumentó que a través de cuatro vectores clave se puede hacer realmente posible una inclusión correcta de las microtransacciones.
Ya se trate de una compra directa o de este tipo de caja misteriosa que se conoce comúnmente como cajas de botín, realmente pensamos en cuatro vectores clave: valor, imparcialidad, elección y diversión. Queremos sentir que tenemos un buen trato. Tenemos algunos negocios de servicios en vivo alimentados por microtransacciones que tienen el sentimiento más alto y el mayor compromiso en la industria. Entonces, en realidad es posible hacer esto bien.
Wilson no tira la toalla con estas cajas misteriosas y, de hecho, afirma que si en algún momento se considera inapropiada cualquier tipo de monetización, trabajarán en algo distinto, y que mientras tanto seguirán siendo "transparentes" con este tema. Además, tratarán de optimizar el control parental para que los padres puedan tener un mejor control sobre la vida digital de sus hijos.
Aquí no hay juego de manos. Si finalmente se descubre que cualquier forma de monetización es inapropiada, haremos algo diferente. [...] Entonces, creo que lo que hicimos el año pasado antes que todo el mundo fue que empezamos a ofrecer probabilidades y a ser muy transparentes acerca de las posibilidades de obtener lo que sea en cualquiera de estos paquetes. Vamos a seguir haciendo eso porque nuestro objetivo nunca fue ser opacos.
Lo que vamos a tratar de hacer es intentar que salga a relucir aún más en nuestros juegos, en el lenguaje de nuestros juegos, en la comunicación en torno a nuestros juegos, en usar nuestros juegos para resaltar mejor algunas de esas herramientas para que los padres tengan un mejor control sobre la vida digital de sus hijos.
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