Cuando hablamos de consolas fracasadas, solemos pensar en apuestas millonarias de grandes compañías que no cuajaron demasiado bien. Ahí tenemos la Virtual Boy, la Dreamcast, y muchos dirían que hasta la Wii U. Todas fueron máquinas excelentes (bueno, menos la Virtual Boy), pero por desgracia, no terminaron de arrancar en un mercado abarrotado.
Sin embargo, hay vida mucho más alla de Nintendo, Sega, Sony y Microsoft. Mas allá de SNK, Atari e incluso Phillips si me apuras. En 2009 se lanzó una consola que, en teoría, venía a cubrir un nicho del que ninguno de los grandes fabricantes se estaba ocupando. Esta es la historia de la Zeebo.
Se concibió como una alternativa atractiva
Zeebo fue una consola que salió en 2009, diseñada como una opción accesible para mercados emergentes. Concretamente en México y Brasil, los dos únicos países en los que se comercializó. La consola de Tectoy era más barata que PS3 o Xbox 360, y una de sus principales ambiciones era hacer el acceso a los juegos más fácil para todo el mundo. Todo digital, nada de discos o cartuchos.
Para ello contaba con una idea revolucionaria en aquella época: conexión 3G de serie para usar internet en cualquier lugar. Y gratis. A diferencia de sus contemporáneas no necesitaba enchufarse a un router, ni por cable ni por WiFi. Podíamos entrar a la tienda digital y descargar sus juegos sin problema. Lo único que había que pagar era los juegos, claro está.
Además sorprendía que, para ser una consola tan de nicho, recibiera el apoyo oficial de muchas compañías bastante conocidas en esto de los videojuegos. EA, Namco, Activision o Capcom fueron algunas de las que se comprometieron a lanzar títulos para Zeebo, y lo hicieron. Parecía que la consola lo tenía todo a su favor para triunfar y lanzarse en el resto del mundo. ¿Qué fue lo que salió mal?
Crónica de una muerte anunciada
Uno de los mayores puntos de discordia fue, irónicamente, el precio. La Zeebo costaba inicialmente 499 reales brasileños, que para la época eran unos 280 dólares más o menos (hoy en día, con la devaluación de las divisas, saldría por mucho menos al cambio). Poco después bajó a 399 reales. En México se lanzó por 2.499 pesos, que eran unos 180 dólares.
Era más barata que las máquinas de Sony, Microsoft y Nintendo, eso sí, pero su precio seguía siendo demasiado alto. Con todo, podría haber funcionado como alternativa accesible. Lo del 3G gratuito era un gran reclamo, no cabe duda de que Zeebo fue una consola pionera en ese sentido. Desafortunadamente, los juegos no hicieron que mereciera la pena.
Todo ese catálogo cargado de grandes nombres es oficial. Nada de piratería o plagios descarados. Pero había un problema, y es que Zeebo como consola no era más potente que un teléfono móvil de la época. De hecho, era incluso peor según de qué modelos estuviéramos hablando.
Eso no es algo malo per se. Consolas mucho más antiguas y arcaicas como SNES son magníficas y están llenas de grandes juegos. No era solo que Zeebo tuviera hardware de teléfono, sino que su catálogo estaba plagado de ports muy pobres de móviles y juegos de la época de PS1.
Siempre apetece jugar a Tekken 2, pero pagar alrededor de 200 dólares por jugar a eso en 2009 no era una ventaja precisamente atractiva para los consumidores. Tampoco para jugar a Quake II, FIFA 09, Crash Nitro Kart 3D, Prey Evil o Double Dragon, por muy buenos que fueran algunos. Aunque el más famoso es sin duda el port de Resident Evil 4.
El juego de Capcom tiene fama de haberse porteado a casi cualquier plataforma en existencia, así que es bastante gracioso que tenga una Zeebo Edition oficial; el meme llevado a sus últimas consecuencias. Evidentemente es un port de Resident Evil 4: Mobile Edition, pero con algún que otro cambio extraño, como que los enemigos tenían la piel azul.
Lo extravagante de esta versión no está tanto en su naturaleza, que es básicamente una versión muy low cost de Resident Evil 4 lanzada cinco años después del juego original, sino en su contexto. Uno de los juegos más icónicos de Capcom se puso a la venta para una consola de nicho que solo se vendió en México y Brasil durante dos años (para rizar más el rizo, RE4 solo estuvo disponible en la Zeebo brasileña), con una versión que ahora es completamente inaccesible.
Una vida breve
Zeebo dejó de fabricarse en 2011, dos años después de su lanzamiento. En sus etapas finales intentó hacerse un hueco en lo educativo, pero tampoco lo consiguió. Su servicio online cerró con ella, haciendo imposible la adquisición de ciertos juegos para la consola a partir de cierta fecha (recordemos que Zeebo era completamente digital, no tenía soporte para formato físico).
Si quieres jugar hoy en día a Resident Evil 4: Zeebo Edition, tendrás que buscar una consola brasileña de segunda mano que ya lo tenga instalado, y no tiene pinta de que vaya a ser una tarea fácil.
Con todo, la idea de Zeebo era bastante loable. Es cierto que el acceso a videojuegos suele ser caro. Cualquiera puede bajarse un titulo Free-To-Play en su móvil, sí, pero si quieres jugar a obras famosas y alabadas por la crítica como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o The Last of Us Parte II tienes que gastarte varios cientos de euros en la consola correspondiente. Y después hay que comprar los juegos.
Por comparar, y salvando muchísimo las distancias teniendo en cuenta las diferencias entre ambos medios, si alguien quiere ver la última película de Marvel solo tiene que pagar la entrada del cine (aunque hoy en día tampoco son muy baratas). No necesita comprarse antes una consola de 300 ó 400 euros.
El acceso a estas máquinas es incluso más difícil en países como Brasil, donde son bastante más caras que en el resto. Zeebo podría haber despuntado como una alternativa más accesible. El 3G no solo servía para descargar juegos, sino también para que la chavalada pudiera navegar por internet. Traía hasta un teclado y todo.
El nicho estaba ahí, pero sus juegos eran escasos, la gran mayoría arcaicos, y los más conocidos eran ports de otras plataformas. No merecía la pena pagar lo que costaba la Zeebo por jugar a eso. Seguramente habría salido más barato jugar a esos títulos en móviles.
En resumidas cuentas, una consola extraña y con buenas intenciones que llamó bastante la atención por tener el apoyo de muchas de las grandes compañías del sector. Ha pasado a la historia como eso, una anécdota curiosa y un sonoro fracaso, pero algún que otro acierto tuvo. Al menos sobre el papel.
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