El cierre de Movistar eSports este 16 de diciembre de 2018, después de dos años de emisión, ha sido una noticia que ha sacudido a la comunidad de los deportes electrónicos en España. Entre el desconcierto y el misterio surgen algunas preguntas importantes: ¿España estaba viviendo una burbuja en los esports? Y la subsecuente cuestión… ¿Ha explotado esa burbuja?
Hace falta entender que toda empresa es un negocio y como tal necesita conseguir cierto rendimiento económico de aquello que lleva a cabo. El problema es que en España los deportes electrónicos todavía no generan tanto dinero como para soportar inversiones que necesite rédito a corto plazo, casi todo el mundo involucrado entiende esta industria como prometedora y que quizás, con el tiempo suficiente, pueda llegar a mover cantidades de dinero importantes en todo el mundo, también aquí.
Según el Libro blanco de los esports en España, publicado por la Asociación española de videojuegos (AEVI), en 2016 se ingresaron en este país 14'5 millones de euros, mientras que en todo el mundo en 2017 los números aumentan exponencialmente hasta los 655 millones de dólares. Las cifras del sector aumentan cada año, a principio de 2018 MAD Lions cerró una ronda de inversión por dos millones de euros y hace apenas unos meses Willyrex y Vegetta, creadores de contenido, adquirieron una participación mayoritaria en el club, aunque los datos concretos no han trascendido.
Vuelta a lo digital
El cese del canal de Movistar eSports y su entrada dentro del canal de deportes Vamos, también parte de la compañía, se planteó como una reestructuración de contenidos: “volcar su estrategia al mundo digital”, cuando en realidad era un claro paso atrás. Las evidencias se confirmaron con la terminación de The Gaming House, uno de sus programas más importantes, y otros contenidos que sí estaban antes de que se hiciera oficial la noticia.
“Una vez alcanzado el objetivo de dar a conocer los deportes electrónicos al gran público, democratizando y normalizando los esports en la sociedad y contribuyendo de forma activa a profesionalizar el sector, el camino continúa con una apuesta por nuevas fórmulas”, explicaron en su página web de noticias sobre los deportes electrónicos.
Entre las preguntas más relevantes para la cadena queda saber cuáles serán los espacios que seguirán emitiéndose en su nuevo hogar y, sobre todo, qué lugar ocupará: si estára en una franja horaria de relevancia o será relegada a los programas emitidos durante las madrugadas. A falta de una respuesta directa, se habla de que las “grandes citas” y los “contenidos más relevantes” podrán seguirse a través del canal o bajo demanda (VoD).
El anuncio se realizó en el tono más positivo posible, como no podía ser de otra manera, y se mostró como una etapa de la empresa dentro de su acercamiento a los deportes electrónicos, sin embargo la realidad puede entenderse de una manera mucho más cruda: con el cese de un canal dedicado y enfocado a los esports y la pérdida de programas y contenidos con inversiones descomunales.
Televisión, un medio ajeno
La apuesta de Movistar por los esports fue total, la compañía abrió un programa de televisión dentro de su oferta de pago para todos los amantes de los deportes electrónicos. Con solo echar un vistazo a la producción de programas como The Gaming House –que con el tiempo se convirtió en un referente- se podía ver que había mucho dinero metido allí. Sin embargo, el programa dirigido por Eduardo "Keireth" Granado, y conducido por Sergio Perela, no fue el único creado para la ocasión y surgieron muchos otros, como El Quinto Mapa o Videojugadores.
La calidad técnica de los contenidos era un hecho, y para parte la comunidad algunos de los programas se convirtieron en un referente, pero faltaba algo más. Llenar 24 horas todos los días, por mucho que puedas apoyarte en la retransmisión de partidas, es algo muy complicado, ni siquiera las grandes cadenas pueden hacerlo sin dejar franjas horarias con contenido menos brillante. Sin embargo, el principal problema no era ese –o mejor dicho- no solo era ese.
En 2017, Ominicom Media Group publicó un estudio que decía que casi la mitad de los adultos de entre 22 y 45 años no consumía ningún contenido en televisión. El matiz se encuentra en que ese 47 por ciento de los encuestados sí veía programas de televisión, pero no lo hacía en los estándares propios de ella. El «streaming», sumado a la facilidad y acesibilidad online habían cambiado el paradigma.
La estrategia de Movistar llevando los deportes electrónicos a la televisión podía tener dos objetivos: intentar seducir a los aficionados con sus contenidos para dar el paso a la televisión de pago o atraer –y acercar- al público no endémico a la industria. Pretender sacar a la comunidad de una plataforma en la que vive y respira –lo digital- no parecía la mejor estrategia a priori, sobre todo teniendo en cuenta que los programa se colgaban poco después en los respectivos canales de Youtube o se retransmitían de manera simultánea en Twitch. A tenor de lo anunciado, todo apunta a que no se logró ninguna de las dos cosas, no de la forma que esperaban en la compañía desde luego.
¿Gratis o de pago?
Esports Vodafone también hizo una inversión importante por los deportes electrónicos en general a finales de 2017, y de un tiempo a esta parte ha ido reduciendo su presencia paulatinamente, aunque su disolución no ha implicado el cierre de un canal de televisión y por ello ha podido pasar desapercibido para una mayor parte de la comunidad. En su lenta caída, se perdieron formatos como el de Domingamers, de largo el más exitoso de todos y que también se nutrió de la fama de sus protagonistas: Jose “Dayo” Altozano y Felipe “Felipez360” Calle.
Echando un vistazo dentro de la industria se puede ver cómo algunas empresas cierran contratos multimillonarios con otras. Intel firmó una renovación con ESL por 100 millones de euros para los próximos 3 años, y son noticias buenas, pero que no representan la realidad de un sector que ve en internet su principal pilar y también un inconveniente.
Una vez más, el problema vuelve a ser la monetización de los contenidos y cómo conseguir ser viable a largo plazo. Enrique García, de Vandal, publicó algunos comentarios al respecto en Twitter. El periodista habló de la forma en la que algunas empresas, como Movistar y Vodafone habían planteado su entrada en los deportes electrónicos: esperando poder lograr un retorno de la inversión a corto plazo, algo poco viable tal y como está la industria en España. García mencionó, precisamente, la “burbuja flagrante de los deportes electrónicos” y la ausencia de una infraestructura como principales problemas.
Una pena que chape Movistar e-sports, por el contenido y por los compañeros implicados, pero es que la burbuja de los deportes electrónicos ya es flagrante.
— Enrique García (@enriquegper) 15 de diciembre de 2018
A pesar de todo, todavía queda por descubrir cómo funcionarán nuevas iniciativas dentro del sector. U-Beat se anunció hace pocos días y entre sus objetivo podría estar el intentar realizar una continuada transición hacia los contenidos sobre esports de pago. Mientras tanto, hay empresas grandes, como Orange y su apuesta por la LVP, que parece que sí siguen apostando por los deportes electrónicos, a pesar de la salida de dos comentaristas recientemente.
Con las últimas noticias, el panorama no es particularmente positivo, aunque iniciativas pequeñas como Esportmaniacos -y su odisea por tierras coreanas- permiten seguir mirando con cierto optimismo una industria que necesita de todos para que pueda explotar todo su potencial.
Imágenes vía Movistar eSports