Baldur’s Gate fue mucho más que la enésima adaptación de Dungeons & Dragons a los videojuegos: el RPG de BioWare supuso un sonoro punto de inflexión dentro del género, transmitiendo sensaciones propias -y casi exclusivas- de los juegos de papel y dados con una naturalidad insólita. Introduciéndonos en los Reinos Olvidados como jamás se había hecho hasta entonces.
A simple vista podría pasar por uno de tantos juegos de rol en perspectiva isométrica. El típico en el que creas tu personaje, reúnes un equipo, consigues poderosas armas y hechizos y salvas el mundo (en este caso, la costa oeste de Faerûn) de una poderosa amenaza. Y, no nos vamos a engañar, en esencia eso es lo que ocurre a lo largo del juego. Entonces, ¿qué lo hace especial?
En 1998 teníamos mucho y muy bueno a lo que jugar, desde luego. Lo suficiente como para que títulos realmente excepcionales pasasen casi desapercibidos. Sin embargo, lo que BioWare ofreció a los apasionados por la fantasía épica una aventura que no tenía comparación.
Baldur’s Gate es una partida de rol prácticamente perfecta que te engancha desde el prólogo y te retiene obsesivamente durante los siguientes siete capítulos. Y su ambiciosa y cuidadísima manera de recrear y dar vida la Costa de la Espada, incluyendo personajes tan notorios y reconocibles en D&D como el mismísimo Elminster Aumar, marcaron la diferencia.
Pero también sus combates, la manera de insuflar carácter a nuestros compañeros de viaje y, en definitiva, el modo de sumergirnos en los pequeños y grandes eventos de los Reinos Olvidados.
Convirtiendo a los jugadores de videojuegos en apasionados por la mitología de Dungeons & Dragons y, a su vez, cautivando a los más roleros. Y que Baldur’s Gate fuese creado por devotos de los Reinos Olvidados (el programador principal se había leído todos y cada uno de los libros, textos y referencias publicadas) fue esencial para marcar la diferencia.
Lo suficiente como para hacer una locura entonces: en lugar de usar los típicos tilesets de los juegos en top-down, cada escenario del juego se creó y renderizó de manera casi artesanal. Dicho de otro modo: BioWare no solo elaboró una trama a la altura de las novelas de los Reinos Olvidados (lo cual ya es cosa seria) sino que dio forma, vida y voz de manera minuciosa a cada pedacito de ese mundo de fantasía. Y eso se notó en el resultado final.
Llegados a este punto, la pregunta se hace sola y de manera repetida: ¿qué son los Reinos Olvidados? En esencia, se trata de uno de los escenarios de campaña más populares de D&D. Si no el que más. Una comparación muy superficial sería decir que se trata del equivalente a la Tierra Media de Dungeons & Dragons.
Entre otras cosas porque, como veremos, también han sido la fuente de inspiración de incontables aventuras y videojuegos.
De la imaginación de Ed Greenwood al lore de D&D, pasando por los videojuegos
Dungeons & Dragons es considerado uno de los máximos referentes de la fantasía y el decano de los juegos de rol por excelencia, expandiendo su influencia más allá de los dados a través de novelas, adaptaciones a la pequeña y gran pantalla, videojuegos (los primeros, no oficiales, datan de 1975) y hasta publicaciones tan notables como la icónica revista Dragon, surgiendo desde ella -y de manera escalonada- el entorno de fantasía conocido como los Reinos Olvidados.
Todo gran universo de fantasía tiene una mente privilegiada detrás, y para hablar de los Reinos olvidados es necesario referirse a Ed Greenwood: con la inestimable ayuda de Jeff Grubb, Greenwood compartió y dio forma a su propio escenario de campaña desde la revista Dragon a través de cientos de artículos, ganando peso y popularidad en tiempo récord. Lo suficiente como para que la editorial de Dungeons & Dragons le comprase los derechos de ésta a mediados de los 80.
Desde entonces, Greenwood y otros muchos notables autores como R.A. Salvatore, Christie Golden, Dave Gross o Jeff Grubb han contribuido a expandir los Reinos Olvidados a través de novelas, cómics, manuales y módulos de juego. Y, por supuesto, videojuegos. De hecho, el clásico Neverwinter Nights de 1991 -basado en la obra de Greenwood- fue el primer MMORPG en jugarse a través de gráficos en lugar de texto. Todo un hito.
A día de hoy, los Reinos Olvidados son uno de los escenarios de campaña más populares dentro de la enorme variedad de mundos oficiales de Dungeons & Dragons y tiene una posición muy privilegiada frente al resto. Lo cual no quita que a lo largo de los años hayamos visto ambiciosos proyectos (y videojuegos) inspirados en Dragonlance, Mystara o Planescape.
Con eso por delante, ¿cómo es mundo de los Reinos Olvidados? ¿Qué lo hace tan especial y diferente frente a otros universos de fantasía épica?
Toril, un mundo de fantasía, aventura y criaturas realmente poderosas
Los relatos de los Reinos Olvidados tienen lugar en un mundo de fantasía llamado Abeir-Toril que es compartido por multitud de razas como los humanos, los elfos, los enanos, los medianos, los gnomos, los orcos, los dragones y toda clase de criaturas; conviviendo en un entorno propicio para las gestas de espada y brujería.
La premisa de su creación y existencia es que hubo una época en la que el planeta Tierra y Toril estuvieron conectados en el pasado, aunque con el paso del tiempo ese vínculo que unió los reinos de ambos mundos cayó en el olvido.
Como la Tierra, Toril se encuentra dividido en varios continentes y archipiélagos, siendo el macrocontinente de Faerûn el escenario más recurrente (y popular) de las campañas, la novelas o los videojuegos basados en los Reinos Olvidados.
El continente de Faerûn es una masa de tierra de aproximadamente nueve millones y medio de millas cuadradas, ubicado principalmente en el hemisferio norte del mundo de Toril.
Faerûn es una tierra amplia y abierta, llena de reinos e imperios, grandes y pequeños, y ciudades-estado y pueblos dispersos que luchan por emerger en un paisaje que puede ser un desierto inclemente a una milla de distancia y más allá una ciudad cosmopolita.
Incontables millones de humanos, elfos, enanos, medianos y otros seres conscientes llaman hogar a Faerûn. Una tierra de magia e intriga, violencia cruel y compasión divina, donde los dioses han ascendido y muerto, y milenios de guerras y conquistas han dado forma a docenas de culturas únicas.
A fin de cuentas, en Faerûn podemos encontrar la amplia región de la Costa de la Espada y, en ella, la ciudad-estado de Neverwinter, la gran ciudad portuaria de Aguas Profundas y, cómo no, la ciudad de Puerta de Baldur.
Faerûn no solo es un enorme crisol cultural dada la enorme variedad de razas y tradiciones que conviven en el continente, sino que existen numerosas deidades que actúan de manera directa en la historia. Por no mencionar, claro, toda una variedad de bestias y criaturas que obedecen a sus voraces instintos o a designios de enorme magnitud.
En lo referente la cultura, fuertemente atada a la religión, Faerûn no dispone de una tecnología tan avanzada como la Tierra. En cierto modo, se puede considerar que está en una etapa preindustrial inspirada en la Europa y Asia del siglo XIII o XIV, aunque la magia y sus diferentes usos suponen una enorme diferencia, afectando a todos los niveles del entramado social y cultural.
Por supuesto, todo lo anterior converge y se transforma en un generoso lienzo en blanco para nobles gestas, grandes acontecimientos y fascinantes aventuras que hemos podido vivir a través de los módulos, las novelas e incluso desde PC y Consolas.
Los Reinos Olvidados a través de los videojuegos
El universo de los Reinos Olvidados es, de largo, el escenario de D&D que más y mejor ha sido trasladado a los videojuegos. Y no solo eso: el mundo imaginado por Ed Greenwood comenzó a llegar a toda clase de ordenadores y consolas apenas dos años después de la adquisición de derechos.
El primer videojuego basado en los trabajos de Greenwood fue Pool of Radiance, un RPG que combinaba la exploración en primera persona con batallas al estilo tactics. Siendo, además, el debut de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons en PC y NES.
Siendo justos, mucho antes de que se publicase Baldur’s Gate, ya había grandes juegos inspirados en los Reinos Olvidados, incluyendo el citado MMORPG Neverwinter Nights, un Forgotten Realms: Unlimited Adventures cuya portada estaba protagonizada por el mismísimo Elminster, o Dungeon Hack.
Mención muy especial a Eye of the Beholder: la visión de Westwood Studio de los Reinos Olvidados no solo recibió dos secuelas, sino que llegó a ser editado en SNES, Mega CD y, diez años después, Game Boy Advance a través de una revisión a medida que fue café para los muy cafeteros.
Ahora bien, como comentamos, en 1998 Baldur’s Gate supuso un punto de inflexión que no sólo colmó las expectativas de los fans de D&D, sino que aumentó generosamente el interés por ese exótico mundo lleno de fantasía.
Aquello fue solo el inicio de un filón que derivaría en expansiones, una secuela y nuevas aventuras inspiradas en los reinos Olvidados que siguieron su estela, como Icewind Dale, un renovado Neverwinter Nights, Forgotten Realms: Demon Stone, Sword Coast: Legends o Dungeons & Dragons: Daggerdale.
Por supuesto, más allá de su secuela, Baldur’s Gate contó con sus propios spin-offs: si bien el anuncio de la muy ansiada tercera entrega tardó décadas en consumarse (pese a que hubo iniciativas para que llegase antes) las siglas han conservado su propio tirón, dando pie a experiencias derivadas como Baldur's Gate: Dark Alliance y su secuela.
Los Reinos Olvidados cuentan con un legado amplio y generoso en los videojuegos desde 1988 y no para de crecer: Dungeons & Dragons y Ludia Inc. acaban de estrenar en iOS y Android Warriors of Waterdeep y para finales de este año está previsto el lanzamiento del ARPG Dungeons & Dragons: Dark Alliance.
Dicho lo cual, el plato principal de cara al renovado despliegue de Dungeons & Dragons en los videojuegos nos lleva de vuelta a Puerta de Baldur.
¿Qué podemos esperar de Baldur’s Gate III?
Que Baldur’s Gate III esté en manos de los responsables de de Divinity: Original Sin es una declaración de intenciones. Si bien supondrá mucho más que un regreso a aquellos Reinos Olvidados que nos encandilaron hace más de treinta años en los videojuegos, también es una puesta al día integral de su propuesta rolera original.
Por un lado, se mantiene férreamente la premisa de ofrecer una sensación de juego que iguale las infinitas posibilidades del papel y los dados a través de una cantidad absurda de acciones, integrando de paso el sistema de juego de la quinta edición de Dungeons & Dragons.
Es más, Wizards of the Coast, actuales propietarios de la marca Dungeons & Dragons, comenzaron a arropar el juego en septiembre de 2019 a través de Puerta de Baldur: Descenso a Averno, una precuela al propio juego que también es una expansión del juego de rol.
Sin embargo, Larian Studios también añaden su propia impronta a través de un sistema de combates que hacen más que coquetear con el sistema de turnos. Quizás esto se desvía del sistema en tiempo real (con calculadas pausas) de los Baldur’s Gate originales, pero, a cambio, se busca que el jugador explore más y mejor las posibilidades a la hora de resolver refriegas y desafíos.
Lógicamente, la presentación y el aspecto de Baldur’s Gate III no pasan desapercibidos, de modo que, sin renunciar la clásica perspectiva isométrica de las primeras entregas, también se nos invita a descubrir el nivel de detalle puesto en los personajes y entornos con una cámara libre y un despliegue visual acorde a lo que esperamos de los tiempos actuales.
¿Conseguirá Baldur’s Gate III igualar el impacto de las entregas clásicas? La realidad es que Larian Studios tiene una dificultad añadida: no solo debe calar por igual entre los jugadores de rol y los apasionados por los videojuegos de RPG, sino que debe cumplir las expectativas de los fans de una saga considerada de culto. Y solo eso es todo un desafío.
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