Que Arc System Works reclame la mayoría de plazas de las últimas ediciones del EVO (el multitorneo de lucha más grande del mundo) no es casualidad: los de Yokohama se han impuesto merecidamente en un género en el que se sienten como en casa. Y no solo eso, han sabido ir más allá de los demasiado recurrentes Arena Fighters a la hora de adaptar animes al videojuego, elaborando títulos que emanan tanto fanservice como explosividad.
El secreto de su éxito y la cálida acogida que recibe cada título es su impecable manera de entender el propio género de la lucha, de modo que sus adaptaciones ni son un Guilty Gear con personajes conocidos a nivel mundial, ni se desvían de lo que uno espera de los uno-contra-uno: cada juego, propio o licenciado, es una experiencia enfocada a un público diferente. Y ha de deslumbrar tanto en contenidos como en lo jugable.
Por supuesto, existe un arma secreta que termina de cimentar la ecuación. A primera vista se podría decir que es el Unreal Engine y cómo han logrado convertir modelos tridimensionales de personajes y fondos que parecen dibujados a mano, pero eso se queda corto: mucho antes de que alcanzaran la maestría con el motor de Epic ya nos dejaban pasmados con sus juegos en 2D con personajes dibujados artesanalmente. En ambos casos, el resultado es exquisito para el jugador.
Y si a todo lo anterior le sumamos la veteranía, tenemos todos los elementos alineados. Porque mucho antes de que Sol Badguy y Ky Kiske cruzarsen primera vez sus espadas en duelos eléctricos en la PlayStation Original, Arc System Works ya estaba haciendo batallar a los héroes del manganime en consolas. O, más bien, heroínas: nada menos que las Sailor Moon de Naoko Takeuchi.
En el nombre de Luna, te castigaré
En sus etapas iniciales, y como muchos grandes estudios, el cometido de Arc System Works fue desarrollar o ayudar a crear conversiones de otros juegos a sistemas concretos. Un trabajo que les permitirá ganar la suficiente experiencia y reputación como para poder aceptar y proponer sus propios proyectos.
A fin de cuentas, los orígenes de la compañía provienen de la escisión en 1988 de Minoru Kidooka de SEGA tras seis años trabajando para recreativas en un punto en el que querían centrarse en el diseño de juegos para consolas. Pero también eran conscientes de que antes de poder poner sus propias ideas deberían aceptar encargos de terceros.
Una sucesión de acontecimientos que derivará, con el tiempo en su primer juego de lucha: tal y como reconoció Kidooka, su primer juego dentro del género de la acción fueron las adaptaciones en clave de Beat’em Up de Sailor Moon para los sistemas de 16 bits a principios de los 90.
Un título que, sin ser pretencioso en sus aspectos esenciales, supieron arropar con enormes sprites que serían la antesala del siguiente paso: Sailor Moon S - Jougai Rantou!? Shuyaku Soudatsusen un juego de lucha protagonizado por Guerrero Luna y las Sailor Scouts para la SNES.
Quizás no inventaron la pólvora, pero su apartado visual, con sprites pixelados, y sus sensaciones de juego le pasaban la mano por la cara a los modelos pre-renderizados del siguiente título de lucha de Sailor Moon para la primera PlayStation.
Robotazos de casta y Power Rangers
Pese a que no se trata de un anime per se, Arc System Works también colaboró en varios títulos de la serie Compati Hero basados en grandes licencias niponas a lo largo de los 90. Y pese a que eran encargos concretos, aquello eran palabras mayores.
A fin de cuentas la serie Compati Hero suponía una licencia muy potente que congregaba personajes de Gundam, Ultraman y Kamen Rider e invitados excepcionales como Devilman, Mazinger Z o Godzilla en toda clase de experiencias de juego. Incluyendo, cómo no, juegos de acción pura.
Por otro lado, y de la mano de Angel, también llevaron a los Power Rangers a la NES. O, más bien, a la versión original y 100% Made in Japan: los Kyōryū Sentai Zyuranger. Un título de acción plataformera con personajes enormes para la época.
Omae wa mou shindeiru (ya estás muerto)
En 1998, y tras una década en la industria, el panorama que se le abría a Ark System Works era muy diferente: Guilty Gear había sido un sonoro golpe sobre la mesa y su nombre y marca personal estaban empezando a resonar entre los apasionados de la lucha. Lo suficiente como para ganarse un prestigio propio.
Tras Guilty Gear X, la secuela para recreativas con la placa Naomi de SEGA y sistemas de 128 bits de la época, Arc System Works recibió un encargo que no pudo rechazar: adaptar El Puño de la Estrella del Norte y convertirlo en un juego de lucha que retuviera su estilo. Lo que logró no fue un título tan brutal como la obra de Buronson y Hara, sino un homenaje a su obra que retenía el estilo visual del manga.
Luz. Fuego. Destrucción
En 2004 Bandai llamó a la puerta y los de Yokohama no se pudieron resistir a lo que se les proponía: un juego de lucha basado en Dragon Ball.
Si bien la obra de Akira Toriyama había terminado hace casi una década, la popularidad no se frenó lo más mínimo. Así, tras el cambio de milenio, la serie Budokai de Dimps marcaría la senda en sobremesas y querían una experiencia original para las portátiles. De ahí nacería Dragon Ball Z: Supersonic Warriors y, poco después, su secuela.
Los caminos de Goku y Arc System Works volverían a cruzarse casi diez años después y con un legado brutal en el terreno de la lucha: la ahora llamada Bandai Namco les propuso dar continuidad a la serie Super Butoden iniciada en SNES en Nintendo 3DS y aquello era demasiado bueno para dejarlo pasar.
En 2015 llegaría a nivel internacional DBZ: Extreme Butoden con sprites artesanales, movimientos espectaculares y el gancho de ofrecer contenidos exclusivos basados en los recientes largometrajes animados DBZ: La Batalla de los Dioses y DBZ: La Resurrección de F. Sin embargo, su gran juego basado en Dragon Ball todavía estaría por llegar.
Tras dar el salto al Unreal Engine con éxito y lograr un apartado visual de anime a través de personajes tridimensionales en Guilty Gear Xrd, Bandai Namco volverá a contar con Arc System Works para dar forma a Dragon Ball FighterZ, un juego de lucha totalmente arcade muy en la línea del celebrado Marvel vs. Capcom 2, pero también colmado de cinemáticas, fanservice y explosividad en lo jugable.
Como resultado, Dragon Ball FighterZ no tardó en convertirse en uno de los juegos de lucha más relevantes de todo el género. Una apuesta que no para de sumar contenidos y aumentar su panel de personajes seleccionables y que, por encima de ambos hitos, congrega a apasionados por Dragon Ball y los fans de los juegos de lucha.
Los Sombrero de Paja también tiene ganas de repartir estopa
Tras el lanzamiento de DBZ: Extreme Butoden, la siguiente saga de culto de anime en ser adaptada por Arc System Works llegaría al año siguiente, y supuso otro peso pesado: One Piece: Great Pirate Colosseum retenía buena parte de la fórmula del juego de 3DS y la adaptaba a los alocados e intensos combates de los personajes de Eiichiro Oda.
A modo de curiosidad, que todo quedara en casa (reuniendo de nuevo a Bandai Namco, Shonen Jump y Arc System Works en la portátil de Nintendo) permitió hacer un experimento explosivo: por primera vez un juego de Dragon Ball y otro de One Piece tendrían juego cruzado, permitiendo que los jugadores de Extreme Butoden y Great Pirate Colosseum intercambiasen tollinas entre ellos.
El proyecto transmedia de Persona 4 (y el curioso caso de RWBY)
Si bien Persona 4 es, como su propia serie, un spin-off de la saga Megami Tensei, también es cierto que su despliegue transmedia a través de novelas, mangas, animes e incluso representaciones en vivo lo convierten en una licencia que aborda y experimenta con toda clase de medios y géneros. Incluyendo, los videojuegos juegos de lucha. ¿Y quién mejor que Arc System Works para encargarse del proyecto?
A fin de cuentas, las relaciones con SEGA siempre dieron estupendos resultados, y Persona 4 Arena no fue la excepción: la propuesta de lucha consiguió un enorme éxito a nivel mundial y contribuyó enormemente a catapultar la saga Persona en occidente. Tanto, como para incluso contar con una versión mejorada y ser parte de Blazblue Cross Tag Battle, el épico crossover de Arc System Works.
Curiosamente, sería en este cruce de licencias y juegos elaborado desde la compañía de Yokohama donde veríamos la llegada de un anime extra realmente particular: Ruby, Weiss, Blake y Yang, las chicas de RWBY, serán -junto a Persona 4- la cuarta fuerza de Blazblue Cross Tag Battle, dándoles un aspecto de dibujo artsesanal y un catálogo de movimientos impresionante.
Abordando Kill la Kill en calidad de editores
Cuando adquieres cierto estatus en la industria del videojuego te puedes permitir publicar títulos de terceros, y Ark System Work no fue la excepción: Kill la Kill the Game: IF fue desarrollado por A+ Games y, si bien apostó por ofrecer combates en entornos tridimensionales, también dio continuidad a la filosofía del estudio de difuminar la línea que separa la animación del videojuego con un apartado visual y mecánicas jugables en los que todas las diferencias de ambos géneros acaban convergiendo.
Granblue Fantasy Versus: el caballo de Troya del coloso asiático
Los juegos de lucha, el anime y Arc System Works siempre han cuajado de maravilla, y el presente y el futuro es todavía más prometedor: mientras se amplía la cantidad de personajes seleccionables de sus títulos actuales y se pulen los detalles en torno al siguiente Guilty Gear, los de Yokohama encontraron tiempo para dar forma a una adaptación más: Granblue Fantasy. Otro éxito, por cierto.
Si bien los personajes y el mundo de Granblue Fantasy Versus beben del RPG que arrasa en Japón y Asia, lo cierto es que la popularidad del mismo ya le había asegurado su propia serie de anime. Así, el proyecto de Arc System Works se posiciona como una experiencia intermedia en todos los aspectos para los apasionados por ambos medios (el anime y el juego) y, de paso, allana el terreno de cara a un posible despliegue en territorio occidental.
Porque el verdadero hito de Granblue Fantasy Versus no es su espectacular presentación o sus movimientos cinemáticos. Ni siquiera el carisma que rebosan sus personajes, el cual es muchísimo, sino el modo en el que reinventa las bases de los juegos de lucha -esos que tan bien se les dan- para dar la bienvenida a todo el que quiera descubrir el apasionante mundo de los uno-contra-uno.
Barriendo para casa en muchos aspectos jugables, cómo no, pero siendo reverencialmente respetuosos con el material original. A fin de cuentas, y como comentamos al principio, el secreto de su éxito.
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