La saga de The Legend Of Zelda ha consolidado su estatus privilegiado a través de juegos imprescindibles y atemporales. Algunas experiencias, como Ocarina of Time, incluso han traspasado la excelencia y han logrado hacer historia, de modo que su influencia prevalece en los juegos actuales. Lo cual no implica, por otro lado, que los Zeldas no tan recordados sean menos valientes y fascinantes. Como, por ejemplo, las entregas gemelas The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages.
Es más, el contexto del que surgen ambos juegos, lanzados simultáneamente para Game Boy Color, ya es algo realmente excepcional: Oracle of Seasons y Oracle of Ages fueron, en conjunto, el siguiente gran título de The Legend of Zelda tras el lanzamiento de Majora’s Mask en N64, la segunda y tercera incursión de Link en portátiles (respectivamente) y también la primera entrega de transición entre sistemas de Nintendo. Una triple responsabilidad con un matiz excepcional: La Gran N delegará el desarrollo de ambos juegos a Capcom.
A día de hoy, que Nintendo dé la oportunidad de usar al Héroe de Hyrule es algo relativamente frecuente que continúa sorprendiendo, pero no tanto como en la segunda mitad de la década de los 90: la cesión de personajes a Phillips y su CD-i y los tres títulos derivados siguen siendo una fea mancha fuera de la saga, y la mayoría de colaboraciones, como Cadence of Hyrule o Hyrule Warriors, son -en esencia- un spin-off no conectado con la saga principal de The Legend of Zelda.
Dicho lo cual, si bien la confianza en Capcom era total, lo que finalmente derivó en una sensacional doble entrega y una prolífica alianza -que se extenderá varios títulos más- comenzó siendo otro proyecto muy diferente: actualizar la experiencia de The Legend of Zelda de NES para la Game Boy Color.
La premisa fue, en esencia, que Yoshiki Okamoto (de Capcom) propuso al legendario Shigeru Miyamoto (creador de The Legend of Zelda) un remake del clásico de la 8-bits de Nintendo para Game Boy Color y, dependiendo del éxito de este primer título, atreverse con un nuevo Zelda más ambicioso y totalmente original.
Y pese a que podría parecer una apuesta sencilla y segura, aquel desarrollo no resultó como se esperaba, según contó después el propio Okamoto.
Mi idea era producir una nueva versión del primer juego de Zelda (lanzado para NES en los EE. UU.) para Game Boy Color. Luego, en caso de que saliese bien, podríamos pasar a la siguiente etapa y hacer un juego más ambicioso. Pero mi equipo quería saltarse esa primera fase y crear su propio juego de Zelda desde el principio.
Así que, tras una inversión de tiempo y recursos inicial, Capcom pasó de los preliminares al plato fuerte: el desafío de crear un nuevo Zelda. Una nueva entrada en la saga principal, palabras mayores. Y pese a que el resultado fue sobresaliente, como veremos, el desarrollo acabó siendo un caos en el que se perdió -según Okamoto- mucho dinero.
¿El problema? Bueno, vistos desde fuera, los títulos no son muy diferentes en lo estético y lo jugable a The Legend of Zelda: Link’s Awakening, el debut de Link en Game Boy. Pero en Capcom aprendieron por las malas que el proceso de creación de un título de la saga de Zelda se inicia en la experiencia de juego y, desde ahí, se extiende al resto de aspectos.
Normalmente, el Sr. Miyamoto crea el escenario del juego (historia y personajes) después de que el los aspectos jugables están diseñados. Si lo relativo a la acción y mecánicas del juego son sólidas, el escenario se puede desarrollar a partir de ahí.
Flagship, la división de Capcom responsable del juego, creó el escenario primero. Luego, creamos mapas y comenzamos a desarrollar el juego. Aquello no funcionó. Usando ese sistema, el equipo tuvo que rehacer tanto el escenario como los mapas varias veces para que todos los elementos encajaran.
Durante ese proceso, nos dimos cuenta de que, dado que la pantalla de Game Boy Color es más estrecha que la pantalla de un televisor, el jugador debe desplazar la pantalla hacia la izquierda y hacia la derecha para ver toda la escena. Eso creó algunas dificultades en el desarrollo del juego.
Es decir, si el jugador ve una grieta en una pared, sabe que necesita usar una bomba para romperla. Pero, si no puede ver la grieta, porque todas las paredes de la habitación no son visibles a la vez, podría pasarla por alto. Eso provocó más dificultades para desarrollar los mapas.
Con lo anterior por delante, ¿Qué hace tan especial The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages frente al resto de la saga?
Que las hayamos colocado juntas en esta nueva retrospectiva de la saga no es casualidad: a sugerencia de Miyamoto, Capcom desarrolló un concepto que el genio nipón llevaba tiempo dando vueltas: crear una trilogía de Zelda en la que cada entrega se centrase en uno de los poderes de la Trifuerza: el Poder, la Sabiduría y el Valor.
De este modo, el trabajo que originalmente estaba destinado a ser el remake de The Legend of Zelda de NES se acabó convirtió en The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power (el llamado a ser el capítulo de Poder) la primera de las tres entregas de la Triforce Series que se estaban desarrollando en paralelo para ser lanzadas simultáneamente. Una nueva trilogía establecida por pleno derecho en la saga de Zelda.
Tres títulos que, por cierto, estarían conectados entre sí. Pero no de manera similar a los juegos de Pokémon, Inazuma Eleven o Yo-kai Watch: cada una de las experiencias era un juego completo. Con sus propias mazmorras, su propia historia y su propia filosofía de juego. Un triple desafío que Capcom pasó con nota.
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, el Zelda que puso a prueba nuestra destreza
Un joven jinete de orejas puntiagudas atraviesa el horizonte a lomos de su corcel. Link, el héroe del valor, siente la llamada de la Trifuerza y acude a toda velocidad al castillo de Hyrule. Sin armas, sin un plan, pero con la determinación de salvar al mundo de cualquier posible amenaza.
En el interior de la fortaleza, Link descubre que las tres piezas que componen el poder arcano comienzan a emitir un brillo singular que deriva en la creación de un oscuro portal que absorbe a nuestro protagonista y lo deja inconsciente.
Para su sorpresa, al abrir los ojos, Link se encuentra en las proximidades de un singular campamento de artistas errantes establecidos en la tierra de Holodrum, destacando sobre el resto su talentosa bailarina: la joven Din.
La llegada de Link a Holodrum no es producto de la casualidad, sino del destino: no mucho después de entablar amistad con Din y sus compañeros de viaje, la bailarina se verá secuestrada por voluntad del General Onox, revelándose que ella es en realidad el Oráculo de las Estaciones. El mundo está en peligro y, lógicamente, no nos quedaremos de brazos cruzados.
Titulado originalmente Mystical Seed of Power, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons es una experiencia que bebe directamente de Link's Awakening en lo jugable, pero que toma nota de todo lo que funcionó en Ocarina of Time a través de viajes y puzles que deberemos resolver transformando el mundo que nos rodea.
En este aspecto, tanto en lo visual como en lo referente al esquema de juego de Oracle of Seasons podemos ver que Capcom toma como punto de partida el clásico de Game Boy, pero también aprovecha la ventaja de hardware -y de color- de la portátil de Nintendo para introducir una mecánica original: una vez obtengamos el Cetro de las Estaciones podremos alternar a voluntad los diferentes biomas de Holodrum para que reflejen la Primavera, el Verano, el Otoño y el Invierno.
Así, los lagos pasarán a estar helados, los árboles florecerán o veremos cómo brotan champiñones del suelo, por ejemplo. Siendo cada pequeño elemento una manera de acceder a nuevos lugares y resolver puzles a la hora de avanzar. Un aspecto totalmente característico de la aventura, desde luego. Sin embargo, lo que realmente hace especial Oracle of Seasons es su enfoque hacia la acción.
Desde el principio, Capcom ambicionó que cada uno de los juegos estuviese enfocado a una de las cualidades de la Trifuerza, y en el caso de Oracle of Seasons la sensación de aventura tan asociada a la saga acaba haciendo acertados énfasis en los matices de destreza y habilidad con la espada o cualquiera de las armas y herramientas que hallaremos a lo largo de en nuestra gesta.
No es que a Oracle of Seasons le falten desafíos que exijan que debamos replantearnos qué llevamos hecho o a dónde queremos ir. De hecho, no es una experiencia centrada en la acción, sino un juego totalmente fiel a los aspectos definitorios de la saga de The Legend of Zelda. Con sus ocho mazmorras, sus correspondientes artefactos (en este caso Esencias) y su trama.
Pero las sensaciones de juego, en su conjunto, frente a su entrega gemela son brillantemente diferentes.
De este modo, Oracle of Seasons sabe dar al fan más zeldero mejores excusas para desenvainar la espada y, en esencia, les da motivos para mejorar su inventario y su capacidad ofensiva. haciendo que los enfrentamientos con pequeñas criaturas y grandes jefazos tengan un protagonismo especial.
Así, el título centrado en la Trifuerza del Poder no descuida los elementos esenciales de cualquier experiencia de la saga principal de Zelda, pero refuerza con acierto su carácter aventurero para dejarnos una estupenda sensación de desafío a los mandos.
Y, pese a tratarse de la mitad de una gran historia, en ningún momento da la sensación de ser medio juego: es, por derecho propio, una entrega completa de la saga de The Legend of Zelda que gana nuevos matices y carácter al compararla con su hermana gemela: The Legend of Zelda: Oracle of Ages.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages: o por qué el arma más poderosa de Link no es su espada
Link abre los ojos y se incorpora lentamente en las proximidades de un frondoso bosque. Acaba de despertarse y no sabe dónde está ni entiende qué ha pasado. Lo último que recuerda nuestro héroe es que acudió a la llamada de la Trifuerza y fue absorbido por un misterioso portal.
Apenas ha comenzado a caminar y adentrarse en el bosque, Link escucha una llamada de socorro. La anciana Impa, la aya de la princesa Zelda, está en problemas: una pequeña banda de Octoroks, malignas y peligrosas criaturas salvajes, la ha rodeado.
La mera presencia del héroe de Hyrule hace que los Octoroks se batan en retirada, e Impa solicita a Link que la acompañe a través del bosque para encontrarse con Nayru, una joven cantante bendecida con una de las voces más hermosas de toda la tierra de Labrynna.
Lo que Link no sospechaba es que la escolta de Impa a través del bosque no era fruto de la casualidad: antes de su encuentro, la indefensa aya había sido poseída por Veran, una Hechicera de las Sombras, permitiéndole a ésta atravesar los sellos del bosque y secuestrar a la propia Nayru, quien resulta ser el Oráculo de las Edades.
A través de Naryu, Veran inicia una funesta sucesión de acontecimientos con la que alterar a su voluntad y conveniencia el propio curso del tiempo. Por suerte, no todo está perdido: si Link consigue recuperar las ocho Esencias del Tiempo repartidas por Labrynna podrá restablecer la normalidad. Una labor delicada nos exigirá dominar la espada, desde luego, pero también disponer de una mente todavía más afilada.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages es el nombre final del proyecto originalmente titulado Mystical Seed of Wisdom y, como se deduce de esto, centra el núcleo de su experiencia aventurera en la resolución de mazmorras y desafíos a través del ingenio y la resolución de puzles. Un contraste total y exquisitamente acertado de lo visto en Oracle of Seasons.
De hecho, si el uso de la paleta de colores de la portátil Nintendera en la entrega dedicada a la Trifuerza del Poder servía para distinguir entre las cuatro estaciones, en Oracle of Ages no solo se nos sitúa entre las diferentes líneas temporales que nosotros mismos deberemos alternar al usar el Arpa de los Tiempos, sino que también es parte esencial en determinados puzles.
Es más, se puede decir que el propio The Legend of Zelda: Oracle of Ages es un enorme que vamos resolviendo conforme vamos avanzando y siguiendo la estructura de ocho mazmorras tradicional de la saga. Profundizando un poco más y mejor en el concepto de viajes temporales visto en Ocarina of Time hasta convertirlo en su tema central.
En este sentido, pese a que no se incide tanto en los elementos de acción como en Oracle of Seasons, resolver cada nuevo desafío que se nos pondrá por delante en Labrynna exigirá disponer de las armas y las habilidades adecuadas. Siendo otra manera igual de acertada de poner a prueba nuestra destreza como jugadores.
Llegados a este punto es esencial tener un concepto presente: el diseño de The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Oracle of Seasons hace que sean dos aventuras diferentes con sus propios contenidos, desafíos y mazmorras, pero con elementos comunes.
A lo largo de ambos juegos nos toparemos con personajes en común y hasta seremos guiados por Árbol Maku, un elemento recurrente en la propia saga de Zelda. Aunque, como verás justo debajo, cada título cuenta con su propia versión del árbol.
En este aspecto, y pese a las similitudes visuales frente a su entrega gemela, The Legend of Zelda: Oracle of Ages retiene su propia identidad en en el modo en el que desafía al jugador de nuevas maneras. Desde su manera de resolver las mazmorras, más centrada en los puzles, al modo de resolver la recurrente y siempre bienvenida secuencia de intercambios sacando partido de los viajes temporales.
Permitiéndonos, en el proceso, conocer a las personalidades de Labrynna en distintas épocas e interactuar con ellos de maneras diferentes. Siendo conscientes en todo momento de que el propio escenario del juego incluye notables cambios al viajar desde el pasado hasta el futuro.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages es un juego completo. Tanto como lo es Oracle of Ages Seasons y cualquier entrega de la saga anterior o posterior. Pero también es la mitad de una experiencia todavía mayor que surge de combinar ambos títulos. Y lo mejor es el modo en el que Capcom aúna ambas experiencias.
Una aventura inolvidable en dos partes
Comentábamos más arriba que la idea original de Miyamoto y Capcom, tras descartar el remake del Zelda original, era crear la trilogía de juegos Triforce Series: tres aventuras a través de las que el jugador exploraría los conceptos del Poder, la Sabiduría y el Valor, tanto por separado como en conjunto.
Inicialmente se comenzó a dar forma un a tercer título, The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage, centrado en la experiencia del valor. Sin embargo, a los problemas de diseño de juegos ya comentados se les sumó uno mayor: ¿cómo conectar los tres juegos entre sí?
En consecuencia, Capcom optó por redondear la experiencia tomando una decisión drástica: descontinuar el desarrollo del tercer juego (centrado en el concepto del Valor) y lanzar de manera simultánea dos títulos principales de la saga The Legend of Zelda que, además, se podrían jugar en cualquier orden.
Y lo que es más interesante e innovador: una vez completado cualquiera de ellos, hacer que - de cara al jugador- la experiencia conjunta de ambos títulos se convierta en una misma aventura que converge en el verdadero final de ambas.
Lógicamente, Game Boy Color no ofrecía los sistemas actuales de transferencia de datos. Así que Capcom tiró de ingenio: una vez que acabado Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons, tras el final del juego, se nos dá un código alfanumérico que podemos introducir en su correspondiente entrega gemela.
Al hacer esto, comenzaremos el segundo juego (Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons) con algunas ventajas -incluyendo un corazón de salud extra- personajes que aparecieron en la entrega desde las que partimos y una interesante batería de novedades entre las que destacan enemigos finales que antes no estaban.
Y, por encima de lo anterior, el verdadero acto final de ambos juegos. Una última prueba de valor en la que Link deberá salvar a la mismísima princesa Zelda e impedir el regreso de un poderoso mal arcano.
El broche de la experiencia de Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons implica que, al completar ambas aventuras una vez enlazadas, aparecerá en cualquiera de las dos versiones una nueva mazmorra en la que seremos testigos del gran plan de las gemelas Birova: la resurrección del mismísimo Ganon.
Lo cual derivará en el inevitable enfrentamiento con el verdadero enemigo final de ambos juegos y la prueba de destreza definitiva del Héroe de Hyrule.
Lógicamente, al completar el segundo juego también se nos da un código que podremos usar en la entrega con la que emprendimos la aventura y, en el proceso, recibir bonificaciones extra y acceso al verdadero final del otro cartucho. Sin embargo, hay detalles extra especialmente interesantes:
- De partida, podremos intercambiar objetos entre los dos juegos a través de un exótico vendedor.
- Además, nos reencontraremos con personajes y eventos derivados del juego con el que empezamos. Muchos de ellos tendrán seguirán teniendo presente nuestras aventuras anteriores.
- Por otro lado, solo jugando a los dos juegos de Game Boy Color cerraremos algunas subtramas que quedaron abiertas en cada entrega, incluyendo la inesperada resolución de la historia de la Reina Ambi y el verdadero pasado del Capitán de los esqueletos piratas.
- Por último, y dada la inminente llegada de Game Boy Advance, Capcom incluyó una tienda específica con artículos exclusivos que sólo aparecía si jugábamos desde las portátiles de 32 bits de Nintendo.
La expansión de contenidos que se sumó a Zelda Oracle of Ages y Zelda Oracle of Seasons no equivalía a una tercera entrega, pero sí suponía una satisfactoria recompensa por superar las pruebas de destreza y sabiduría de ambos juegos. Un sensacional broche a una entrega exquisitamente sensacional.
Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos aventuras imprescindibles
Salta a la vista que Capcom recicló muchos elementos de The Legend of Zelda: Link's Awakening para las entregas gemelas de Game Boy Color. Sin embargo, su manera de dividir la esencia de la saga de Zelda en dos aventuras y reunirlas en una mucho mayor sigue siendo magistral.
Nintendo acertó de pleno al confiar en los de Osaka, y pese a que el desarrollo del proyecto Triforce Series tuvo sus propios desafíos, el resultado sigue siendo sobresaliente. Lo suficiente, como para que Miyamoto y la Gran N confiasen en Capcom para dar forma dos nuevas entregas de la serie principal.
Con Game Boy Advance ya en las estanterías, Capcom continuó experimentando con la saga al introducir la primera entrega principal de Zelda con componente multijugador The Legend of Zelda: Four Swords. Y, no mucho después, nos regalarán una de las entregas pixeladas más bellas jamás hechas: The Legend of Zelda: The Minish Cap.
Pruebas irrefutables que dejaban claro que la compañía de Osaka había interiorizado a la perfección la esencia de la aventura y las constantes sensaciones de desafío y descubrimiento que hacen grande las siglas de The Legend of Zelda. Y, a la vez, atreverse a dar forma a algunas de las aventuras más experimentales del Héroe de Hyrule.
Sería injusto decir que todo el mérito es de Capcom: Nintendo colaboró muy estrechamente en la producción de todos los títulos y también supieron canalizar lo mejor y lo más interesante de los máximos referentes de la saga. Incluyendo Link's Awakening, Ocarina of Time y Wind Waker.
Pero, todo hay que decirlo, también supieron introducir nuevos elementos y fascinantes personajes a una saga de culto.
Tanto Oracle of Seasons como Oracle of Ages han envejecido excepcionalmente bien y siguen siendo, décadas después, dos aventuras tan imprescindibles como excepcionales dentro de una saga que sienta cátedra en el género de las aventuras.
Lo cual no quita, lógicamente, que tengamos motivos de sobra para suspirar por un doble remake en sintonía con el de The Legend of Zelda: Links Awakening para Nintendo Switch. Porque ser una joya atemporal (o dos, en este caso) no está reñido con una puesta al día con extra de mimo.
Quizás, Oracle of Seasons y Oracle of Ages no sean un prodigio visual. tampoco son los Zeldas favoritos de los fans o suelen citarse entre las joyas de Game Boy Color con la misma contundencia de A Link to the Past en SNES o Zelda: Ocarina of Time para N64. Pero tanto por separado como en conjunto son sensacionales exponentes de la grandeza que irradia una saga de culto como The Legend of Zelda.
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