Street Fighter X Tekken: la rivalidad de los máximos titanes de la lucha arcade se salda en un espectáculo glorioso

Street Fighter X Tekken: la rivalidad de los máximos titanes de la lucha arcade se salda en un espectáculo glorioso

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Desde la primera partida, Street Fighter X Tekken manifiesta generosamente lo que se espera de esta colisión de titanes: además de ser un juegazo de lucha, es una combinación explosiva. La arrolladora fuerza de sus luchadores, sus espectaculares mecánicas de juego y la tónica de las partidas son combustible que estalla en pantalla con tanta facilidad como contundencia.

Y pese a que, como veremos, esa mezcla tan peligrosa le llegó a explotar a Capcom (y sus fans) en toda cara a base de malas decisiones, sus alucinantes combates por parejas siguen siendo un espectáculo glorioso digno de los grandes colosos de la lucha en los videojuegos.

En un tiempo en el que tanto Street Fighter como Tekken habían experimentado un regreso triunfal tras prolongadas ausencias y apariciones muy excepcionales, los World Warriors de Capcom y los participantes más icónicos del torneo del Puño de Hierro decidieron limar sus asperezas dejándose los nudillos en el proceso. No de manera fraternal, ni a través de una rivalidad competitiva, sino deseosos de demostrar cuál de las dos facciones era más potente.

¿El resultado? Un crossover salvaje con ideas muy interesantes. Aunque, siendo justos, deberían haber sido dos.

Que estuviésemos más que acostumbrados a ver crossovers tan inesperados como imposibles por parte de Capcom no amortiguó el brutal golpe sobre la mesa: aprovechando la Comic-Con de 2010, los productores Yoshinori Ono y Katsuhiro Harada, quienes habían cimentado una divertidísima rivalidad entre los apasionados por los juegos de lucha, anunciaron el desarrollo de dos nuevos juegos.

  • Street Fighter X Tekken llevaría a los luchadores de la saga de Bandai Namco a los combates en escenarios 2D.
  • Mientras que en Tekken X Street Fighter los icónicos Ryu, Chun Li y compañía lucharán bajo la fórmula de la saga del clan Mishima.

Lógicamente, aquel anuncio fue un espectáculo en sí mismo. Si bien, ambos productores habían preparado el terreno para un gran anuncio por separada, la performance incluyó una interrupción de Harada en el panel de Street Fighter IV de la feria de San Diego regalando copias de Tekken 6 a los asistentes. La amistad de ambos creativos nipones se palpaba y su manera de generar una fuerte sensación de rivalidad entre ambas sagas, también.

Dicen que el que golpea primero lo hace dos veces, y Capcom tomó la iniciativa. Para la ocasión, los de Osaka partieron de una versión posterior y mejorada de la tecnología usada para mover Street Fighter IV. De hecho, a nivel estético, los World Warriors lucían prácticamente igual, mientras que los luchadores de Tekken se habían adaptado con notable éxito al universalmente conocido estilo visual de la compañía de Osaka.Ahora bien, las sensaciones de juego son propias de Street Fighter X Tekken.

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Desde el primer combate se nota que no se trata de un Street Fighter IV con una selección de luchadores diferente y un puñado de cambios superficiales. El sistema de lucha se había replanteado por completo y acomodado para ofrecer unas sensaciones diferentes. No solo buscando el equilibrio entre ambas sagas, que también, sino apostando por hacer los combates más espectaculares.

Y para ello, Yoshinori Ono tuvo que abrir la caja de Pandora. Literalmente.

Street Fighter X Tekken: un crossover absolutamente espectacular

Una extraña caja con grabados indescifrables ha sido encontrada en la Antártida. Si bien, todavía se está intentando averiguar su extraña naturaleza, su aparición ha desatado una misteriosa ola de violencia. Se han detectado casos a nivel mundial de individuos que, repentinamente, adquieren un poder inimaginable, volviéndose cada vez más agresivos.

Un fenómeno que parece afectar especialmente a los luchadores y que, lógicamente, ha hecho que tanto Shadaloo como la Corporación Mishima decidan volcar su atención a los acontecimientos que tienen lugar en el Polo Sur. Por otro lado, en mitad de ese caos que se ha comenzado a desatar a nivel global, dos fuerzas indomables acuden instintivamente a la llamada de la caja: el salvaje Akuma y el poderoso Ogre.

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De manera inevitable, la llamada caja de Pandora provoca un efecto llamada entre los mejores luchadores del mundo por diferentes motivos. Algunos, como Ryu, están preocupados por los paralelismos de esta energía maligna con el hadou oscuro; mientras que otros, como Kazuya y M. Bison, ven un potencial enorme en este descubrimiento.

Lo cual, como es de esperar, hará que Chun Li, Jin Kazama, Guile o Heihashi Mishima también pongan rumbo a la Antártida. Pero, claro, otras leyendas de los rings y la lucha callejera como Zangief, Blanka, Poison, Bryan Fury, Lilli o Paul Phoenix, simplemente les puede la curiosidad. Algo está pasando en el confín más remoto del planeta y no van a esperar a que se lo cuenten.

Ya en lo jugable, el primer gran desafío de Street Fighter X Tekken es establecer un equilibrio entre dos maneras muy diferentes de entender la lucha arcade. Y, como es de esperar, al tratarse de la versión de Capcom ésta barre para casa: el esquema de seis botones de golpe y patada así como los combates en escenarios 2D de Street Fighter servía como base para el juego. A partir de ahí se intentó encontrar un punto intermedio.

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  • Los luchadores de Street Fighter se adaptaron a los combates por parejas, pero en lugar de ser a una única ronda (como en Marvel vs. Capcom) se apostó por las reglas de Tekken Tag Tournament: bastará con vencer a un solo luchador para decidir la victoria.
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  • Por su parte, se ajustó cada luchador de manera individual para que hubiese una especie de equilibrio común. Es decir, los World Warriors recibieron secuencias de combo a lo Tekken, mientras que los personajes de Bandai Namco ataques a distancia y técnicas anti-aéreas. Así como nuevos ajustes.
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  • Además de esto, se añadieron mecánicas muy originales, incluyendo un sistema de súpers a base de cargas, movimientos especiales combinados, asaltos por parejas y hasta un recurso final: podemos sacrificar a un luchador para potencial brutalmente y de manera temporal al otro.
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  • Y si esto no fuese poco, además se introdujo un sistema de gemas, de modo que al establecer ciertos hitos o circunstancias se activan recursos adicionales que acomodan al luchador en activo a nuestro estilo único.

Sobre el papel se establecieron herramientas para que todos los luchadores estuviesen en las mismas condiciones. Y no solo eso: uno de los mayores triunfos de Street Fighter X Tekken es su manera de invitarnos a hacer parejas y combinaciones imposibles.

Porque, si bien, no existen equipos prefijados más allá de los que ofrecen cinemáticas en el modo arcade, podemos experimentar libremente con los más de 50 luchadores incluidos.

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Está claro que el objetivo de Capcom no solo fue poner toda la carne en el asador, sino dar al jugador infinitas posibilidades y estrategias a la hora de entrar a luchar en los modos offline y online, así como posibilidades loquísimas a la hora de hacer combos y remates. Y, en este aspecto, el equipo de Yoshinori Ono se lució de lo lindo.

Sin embargo, no es todo lo que reluce. Incluso si se trata de un efecto explosivo al colar un Super Art.

Cómo la peor cara de Capcom empañó un juego de ensueño

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El festival de la lucha de Street Fighter X Tekken quedó ensombrecido incluso antes de su lanzamiento, y no tenía mucho que ver con lo que se ofrecía sino con lo que, de manera intencionada, se dejaba fuera del juego. O más bien, lejos del alcance del jugador.

De partida, Capcom aseguró la exclusividad de cinco luchadores a la versión de PS3, dos de los cuales, Mega Man y Pac-Man nada menos, estaban presentes (aunque inaccesibles) en las versiones de Xbox 360. En aquella época, aquello fue un feo  para la mitad de los fans de ambas sagas.

Quizás, hasta cierto punto, sea posible defender el tema de los contenidos exclusivos. Sobre todo cuando  Cole MacGrath, Toro the Cat y Kuro son personajes asociados a las consolas de PlayStation. Lo que no es tan justificable es que los 12 personajes de post-lanzamiento del propio juego estuviesen ya incluidos en el disco del juego y solo se pudiesen desbloquear previo pago.

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De manera intencionada, Capcom había retirado el acceso a nada menos que una docena de luchadores cuyos modelos y ataques estaban presentes en cada copia de Street Fighter X Tekken. Y lo que es todavía más surrealista: aquellos que habían trucado sus copias tenían acceso a estos mucho antes de que se pusieran a la venta. Aquello era una bofetada al fan incondicional.

Como detalle a tener en cuenta, en PS3 era posible acceder a estos luchadores al hacernos también con la edición de PS Vita del juego. Pero, claro, eso no hacía menos feo el asunto: aquella promoción implicaba adquirir una copia adicional del juego.

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El tema de los luchadores fue el golpe más duro al jugador, pero no el único: entre la enorme variedad de contenidos de pago del juego encontramos la posibilidad de adquirir editores de combos, herramientas adicionales para editores de combos, colores extra para personalizar los luchadores que ya tenemos y, para colmo, gemas realmente poderosas que rompían totalmente la balanza competitiva del juego.

Definitivamente, Street Fighter X Tekken mostró la cara menos amable de una Capcom que aprovechó esta celebración del legado de dos sagas históricas para introducir unas políticas de monetización que no eran de buen recibo para nadie.

Unos trailers alucinantes que mostraban que ambos universos coexistían de maravilla

Si bien, la política de contenidos de post-lanzamiento de Street Fighter X Tekken fue tan brutal como nefasta, hay que reconocer que Capcom puso un mimo especial a la hora de hacer colisionar ambos universos. No solo a través de un apartado artístico unificado o unos escenarios que son puro fanservice, sino a través de una de las mejores campañas jamás hechas para un juego de lucha.

Tanto Yoshinori Ono como Katsuhiro Harada entraron al juego mostrando a los fans una rivalidad sin concesiones en todos los eventos y montones de tráilers. Incluso ambos hicieron un par de cameos en el propio juego. Pero los vídeos cinemáticos preparados por Capcom merecen una versión aparte.

Porque, si bien, la trama argumental  de Street Fighter X Tekken no deja de ser una excusa para juntar ambos universos, la manera de mezclarlos a través de historias cortas elaboradas con extra de cariño y creatividad fue realmente alucinante.

A través de cortos en los que la acción, la epicidad y, cuando correspondía, el humor, tomaban el protagonismo, veíamos cómo la personalidad de los héroes de las recreativas emerge como si ambas sagas siempre hubiesen formado parte de un mismo universo. Cimentando siempre y en cada avance el tema central del propio juego: la rivalidad entre Street Fighter y Tekken.

Por supuesto, cada vídeo nacía con el triple propósito de promocionar el juego, presentar nuevos luchadores e incorporaciones al panel de seleccionables y, en el proceso, elevar un hype cada vez mayor. Regalando a los fans de ambas sagas cortos cinemáticos que son puro fanservice.

Dicho lo cual, lo mejor de  Street Fighter X Tekken no fueron sus cortos cinemáticos, sino todas las innovaciones que se atrevieron a hacerse en el terreno de lo jugable. Y no fueron precisamente pocas.

Siete ideas absurdamente buenas que se lucieron en Street Fighter X Tekken

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Street Fighter X Tekken tiene su propia identidad jugable, y si Capcom  mostró su peor cara en lo relativo a la monetización, siguió deslumbrando a la hora de reinventar su propia fórmula de éxito en los juegos de lucha con aportaciones e ideas realmente interesantes. Incluyendo.

La mecánica de Pandora

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Una manera sensacional de darle la vuelta a las peores circunstancias y elevar la tensión en los compases finales de cada combate: siempre que la salud de un luchador esté por debajo del 25% podremos sacrificarlo para activar la mecánica de Pandora y aumentar todas las características y atributos del otro y, de paso, llenar su barra de carga.

El precio a pagar no solo es la pérdida de uno de nuestros personajes, sino que aparece un contador de tiempo sobre el que estamos usando que, una vez consumido, nos hará perder automáticamente. Dicho lo cual, esta técnica desesperada es capaz de darle un giro total a cualquier situación.

El Scramble Mode, la locura total

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Como la mayoría de contenidos extra de Street Fighter X Tekken, el Scramble Mode solo se pudo disfrutar en PlayStation. En la práctica se trata de aprovechar el sistema de parejas para ofrecer combates a cuatro jugadores, cada uno tomando el control de un luchador. ¿El resultado? Caos y destrucción en pantalla elevados al cuadrado.

Un crossover en el que los luchadores parodian a sus rivales haciendo... ¿Cosplay?

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Si bien, contábamos con que se lanzarían trajes adicionales (de pago) en el juego, uno de los elementos más divertidos de Street Fighter X Tekken es su manera de homenajear a la facción contraria a base de atuendos improvisados: cada uno de los World Warriors se visten con lo que pueden para rendir homenaje a los luchadores de Tekken y los personajes de Bandai Namco les corresponden haciendo lo propio. El resultado: simplemente delirante.

El sistema de Gemas, buena idea pero mal ejecutado

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Las Gemas de Street Fighter X Tekken se incluyeron con el propósito de ofrecer a cada jugador un estilo de lucha único y, en el proceso, ofrecerle herramientas que beneficiasen a sus personajes de nuevas maneras. La triste realidad es que las mejores gemas no solo se vendían por separado sino que, además, el sistema en sí no estaba bien equilibrado.

Pese a todo, de haberse abordado de otros modos se podían haber ofrecido una idea con posibilidades realmente potentes. No es casualidad que, muchos años después, el sistema de personalización de Mortal Kombat 11 o el Gougi de Fighting EX Layer retomaran -de manera intencionada o no- la premisa y la hiciesen madurar.

Cross Assault y los Cross Rush

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Si bien, podíamos desatar Súper Combos con las secuencias normales o a base de cargar movimientos potenciados, el verdadero espectáculo de Street Fighter X Tekken estaba en los Cross Assault y los Cross Rush.

  • Los Cross Assault son un movimiento en pareja que se inicia con un asalto del jugador que controlamos y concluye con un potentísimo ataque del que está en reserva, logrando en el proceso un relevo.
  • Los Cross Rush, por otro lado, permiten que los dos luchadores de nuestro equipo salgan a luchar unificando sus barras de salud durante un tiempo limitado. Y ahí no acaba la cosa. Durante ese tiempo podrán ejecutar todos los súper ataques que quieran.

Los comandos simplificados y súper simplificados

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La manera de ejecutar las secuencias de movimientos especiales de Street Fighter quizás fuesen demasiado aparatosas para los jugadores de Tekken. Precisamente por ello, Capcom introdujo dos variantes a la hora de realizarlos que simplifican enormemente la manera de acceder al repertorio total de movimientos de cada luchador.

Si a esto le sumamos un sistema de autocombos personalizados al pulsar dos botones, nos encontramos con mecánicas que son y siguen siendo una genialidad.

Cómo Capcom atajó el gran problema del Time Over

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Cuando salió Street Fighter X Tekken los jugadores no tardaron en darse cuenta de algo: al hacer los relevos, la cantidad de salud recuperada por los luchadores fuera de juego era enorme, y eso estiraba tanto los combates que la cantidad de victorias por tiempo era realmente preocupante. Aquello, en buena medida, condicionaba la emoción de las partidas.

Tras varios intentos fallidos, Capcom logró dar con la solución. Al año siguiente del lanzamiento, y con la versión de PS Vita en las estanterías, la compañía de Osaka haría un ajuste sutil pero muy efectivo: los lanzamientos recortarían drásticamente la cantidad de salud regenerable. Así, no solo se obligaba a buscar más el cuerpo a cuerpo, sino que se acababa con el problema de raíz.

Diez años después, todavía estamos esperando El partido de vuelta

Street Fighter X Tekken siguió recibiendo contenidos y actualizaciones en PS3 y Xbox 360 mucho después de su lanzamiento. En parte, para pulir todavía más su sistema de combate, pero sobre todo para introducir nuevos elementos de pago. Incluyendo opciones de autocombos bastante ventajosas.  Además, QLoc adaptó el juego a PC, aunque sin los contenidos exclusivos de PlayStation.

No mucho después, la propia Capcom aprovechó los contenidos del juego relacionados con sus propio personajes y varios escenarios para llevarlos a Ultra Street Fighter IV. Adaptándolos totalmente al juego ya que, según el propio Ono,  si éstos usasen las mecánicas de Street Fighter X Tekken estarían en gran ventaja y se rompería el equilibrio del juego.

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En muchos aspectos, Street Fighter X Tekken es igual de recordado por sus muy cuestionables decisiones de monetización que por su manera de reinventar con acierto la fórmula de Capcom, introduciendo novedades y aspectos tan divertidos como espectaculares. La realidad es que se buscó encontrar un equilibrio imposible entre dos sagas de culto y el resultado, al menos en lo jugable, fue tan espectacular como explosivo.

Mención muy especial a la adaptación para móviles iOS de Street Fighter X Tekken, la cual simplificaba notablemente los contenidos, ofrecía un multijugador muy resultón y, pese a las limitaciones visuales y de hardware, sintetizaba todas las buenas ideas en un panel de luchadores muy reducido pero realmente contundente.

Dicho lo cual, y como comentamos al principio, a este crossover imposible todavía le queda un segundo round: Tekken X Street Fighter, la visión de Harada y Bandai Namco de esta colisión de personalidades, lleva casi una década anunciada. Su desarrollo ha sido detenido, pero el proyecto no ha sido cancelado.

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La participación de Akuma en Tekken 7 es lo más parecido al partido de vuelta por parte de los responsables de la saga de Bandai Namco, y lo cierto es que sus habilidades y técnica le dan una ventaja adicional frente a los miembros del clan Mishima. Pero, claro, el demonio consumido por el Hadou Oscuro no es cualquier luchador: es una mala bestia en todos los juegos en los que ha participado.

Que digan que más vale un pájaro que ciento volando no nos quita la ilusión por volver a ver a Ryu y Kazuya resolviendo sus diferencias a base de puñetazos y explosiones. Por lo pronto, ambos vuelven a coincidir en Super Smash Bros. Ultimate, y estamos más que seguros de que no será la última vez que se crucen en nuestras pantallas.

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