Ryu y Terry Bogard vuelven a chocar los nudillos al estilo Max Giga Power: los combates de SNK VS. Capcom: SVC Chaos estallan con la misma fuerza de los días de gloria de la Neo Geo y el poderío del Rollback Netcode reuniendo nada menos que 36 personajes originarios de sagas de lucha archiconocidas como The King of Fighters, Street Fighter o Samurai Shodown, clásicos como Athena y Ghosts 'n Goblins y hasta hay un hueco para añadir a Tessa de Red Earth. El resultado: un festival del mamporro con el inconfundible estilo y espíritu de la SNK que enamoró a toda una generación.
Vaya por delante que SNK VS. Capcom: SVC Chaos no es cualquier crossover. Su existencia se debe a una alineación de astros -o, más bien, súper estrellas- para cumplir una promesa tan esperada que no podía ni debía dejarse en el aire. Por ponernos en contexto, tras el cambio de milenio la propia SNK "sobrevivió" renaciendo como Playmore y Capcom se alejaba gradualmente de los arcades para consolidar sus nuevos exitazos en consolas. Dicho esto, ambos colosos de la lucha todavía tenían un gran combate pendiente, y esta vez tocaba ver a Chun-Li y el resto de los World Warriors luchar y moverse como los héroes creados para los cartuchazos de Neo Geo.
SNK VS. Capcom: SVC Chaos fue el último de los crossovers entre ambas compañías. Al menos, en el terreno de la lucha. No es el mejor de ellos, pero más allá de sus ideas y aportaciones posee un valor adicional al servir a modo de clímax de la gran celebración de la una rivalidad histórica entre SNK y Capcom, así como una suerte de epílogo de la edad dorada de la lucha en recreativas y los sistemas Neo Geo. Rasgos que insuflan un extra de identidad propia al juego y se manifiestan en pantalla y se palpan a los controles desde el primer Round.
Esto no quita lo más básico: SNK VS. Capcom: SVC Chaos llegó demasiado tarde para su época y las herramientas que se usaron para darle forma no eran muy diferentes a las de los KOF clásicos. Mientras Capcom aprovechaba el poderío adicional de la placa Naomi en sus últimos exitazos de la lucha y solo un poco antes rompió moldes con la CPS3 a través de juegos como Street Fighter III o Jojo's Bizarre Adventure, la entonces SNK / Playmore seguía ofreciendo la misma experiencia en recreativas y sistemas Neo Geo en un 2003 en el que las consolas dominantes eran la PS2, la GameCube y la primera Xbox.
Y pese a ello, y a todas sus flaquezas y defectos originales y heredados, SNK VS. Capcom: SVC Chaos nos recuerda hoy todo lo que hacía especial la manera de encadenar golpes de los iconos de SNK, ese tan reconocible apartado artístico deliciosamente pixelado con extra de mimo y sensaciones a los mandos que entremezclan lo que más gustaba y sigue enamorando de los juegos clásicos de los dos titanes de la lucha de Osaka.
Una jugabilidad que, siendo justos, no logró impresionar en su día -las comparaciones no jugaron jamás en su favor- y que décadas después hará que más de un jugador se sienta mucho menos confiados que con las entregas más recientes de Street Fighter o los nuevos The King of Fighters, pero que reivindica una manera de jugar, la traslada a un online a la altura de los títulos actuales. ¿Una segunda oportunidad para SNK VS. Capcom: SVC Chaos? Más bien un reencuentro con un juego que dejó poca huella, pero jamás fue olvidado.
Lo mejor de dos mundos... pero al estilo Neo Geo
Puede que SNK (o más bien Playmore) no se encontrase en su mejor momento como compañía al lanzar SNK VS. Capcom: SVC Chaos, pero la manera de despejar la gran incógnita que siempre rodeó el juego era exactamente más de lo esperado y mucho mejor: Ryu, Chun-Li, Guile o Dhalsim habían sido completamente reimaginados siguiendo los estilos visuales de los últimos The King of Fighters y se había puesto un mimo extraordinario a la hora de animarlos y plasmar sus estilos. Incluso si eso suponía que todos los World Warriors debían renunciar a dos botones.
El apartado visual de SNK VS. Capcom: SVC Chaos recicla y pule mucho del trabajo previo de SNK con sus estrellas, pero también aprovecha para reimaginar iconos de sus propias sagas y acomodarlos a una estética compartida con los 18 personajes invitados de Capcom. De hecho, pese que el hardware de Neo Geo no jugaba en la misma liga que las placas de Street Fighter III, se atrevieron a "calcar" al personaje de Hugo y darle generosas cantidades de detalles y frames a cada personaje: la elasticidad de Dhalsim jamás se plasmó tan bien en un juego 2D. Con todo, de poco serviría un apartado visual hecho a medida si en lo jugable no cumplía.
A diferencia de los aclamados juegos de la saga Capcom vs SNK, el crossover de Neo Geo Pocket SNK vs. Capcom: Match of the Millenium e incluso los juegos de la saga de The King of Fighters, SVC Chaos da un giro inesperado apostando por los combates individuales (1 vs 1) sin asistencias, relevos ni la posibilidad de alternar luchador. Salvo, claro, que perdamos todas las rondas y elijamos continuar. De hecho, no había diferentes estilos -o Grooves- para elegir. Sin embargo, en el proceso se diseñaron mecánicas compartidas en las que los jugadores de cualquier saga implicada se sentirían cómodos.
Técnicamente, la base sobre la que se diseñaron los movimientos y la jugabilidad parte de The King of Fighters 2002 con varios matices: bajo los luchadores hay una barra de poder que se carga al acertar un ataque o ser golpeados que se carga hasta tres niveles, habilitando Súper Ataques, Guard Cancel Attacks. En el caso de los luchadores de Capcom, y dado que muchos perdían muchos ataques básicos, éstos se habilitaron introduciendo direcciones adicionales y, a rasgos generales, todos recibieron el mismo tipo de movilidad propio de los juegos de KOF.
¿Qué luchadores seleccionó SNK? De entrada, una selección de sagas en la que hubo notables ausencias por parte de ambas compañías, pero adiciones completamente inesperadas: desde un marciano enemigo de Metal Slug a Tessa de Red Earth. Y pese a que Evil Ryu no le dió la réplica a Orochi Iori, se sacaron de la chistera un Violent Ken completamente original y que mucho después reaparecerá en la última revisión definitiva de Street Fighter II.
Saga |
The King of Fighters |
Fatal Fury |
Art of Fighting |
Samurai Shodown |
Luchadores Secretos |
Jefes y Jefes Secretos |
---|---|---|---|---|---|---|
SNK |
Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Choi Bounge |
Terry Bogard, Mai Shiranui, Kim Kaphwan |
Ryo Sakazaki, Kasumi Todoh, Mr. Karate |
Earthquake, Genjuro Kibagami, Shiki |
Geese Howard, Goenitz, Mars People (Metal Slug), Orochi Iori |
Serious Mr. Karate, Princess Athena |
Saga |
Street Fighter |
Shadaloo |
FINAL FIGHT |
Red Earth |
LUCHADORES SECRETOS |
JEFES Y JEFES SECRETOS |
---|---|---|---|---|---|---|
Luchador |
Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Sagat, Dhalsim, Akuma |
Balrog, Vega, Sagat, M. Bison |
Hugo |
Tessa |
Dan Hibiki, Demitri Maximoff (DarkStalkers), Zero (Mega Man Zero), Violent Ken |
Shin Akuma, Red Arremer |
Como detalle especial, SNK reimaginó a todos los personajes para el ataque especial Midnight Bliss, vistiendo de gala a las luchadoras y transformando a los luchadores en mujer. Pero la cosa no acaba ahí: cuando vence Athena todos se convierten automáticamente en un animal, y cuando lo hace Red Arremer pasan a ser o un demonio o un monstruo.
Y hablando de ataques especiales, las mecánicas y el sistema de combate compartido de SVC Chaos se basa en el referido sistema de barra de poder se se carga hasta 3 niveles. Al completarlos se habilita el estado MAXIMUM en el que además de lanzar los movimientos especiales podemos cancelar cualquier movimiento desatando un vendaval de combos. Por ponerlo simple: se pusieron los denominadores comunes de juegos como KOF, Street Fighter Alpha, DarkStalker y Samurai Shodown.
Además de todos lo anterior se añadió lo que hoy conoceríamos como un Critical Art o Ultra Attack, que en SVC Chaos recibió el nombre de Exceed. La idea es que todos y cada uno de los personajes tenía la oportunidad de desatar en cualquier momento un Súper Ataque devastador, equivalente al Súper Art de 3 niveles con dos únicas restricción: solo un uso por ronda y cuando nuestra barra de salud está por debajo de la mitad. Por poner un símil actual, algo parecido a los Rush de Tekken 8. Lo cual introducía un elemento sorpresa que, por cierto, le sienta de maravilla a su salto hacia el online.
El renacer de SNK VS. Capcom: SVC Chaos: lo que regresa y lo que viene de nuevas
Que SNK VS. Capcom: SVC Chaos vuelva a manos de Code Mystics es un acierto total: no solo recuperaron con gran éxito los clásicos de Neo Geo Pocket, sino que está muy acostumbrados a traer de vuelta esenciales de la época dorada de la lucha, preservar su esencia y acomodarlo para los jugadores actuales. Y eso se nota.
Lo primero que te alegrará saber es que por fin tenemos acceso en la nueva versión a los 36 personajes y sin trámites: a todos los que fueron jugables en recreativas hay que añadir los secretos (pulsando el gatillo del mando sobre las caras de los personajes iniciales aparecen), los que debutaron únicamente en las consolas de la época y, por primera vez, los dos jefazos secretos están disponibles desde el principio: Athena y Red Arremer. Eso sí, estos últimos destruyen el matiz competitivo al contar con ataques especiales demasiado poderosos.
La jugabilidad es la misma de la época y si juegas con un mando de Xbox 360 en PC ya te adelanto que deberás cambiar la cruceta por el Stick y que posiblemente no te salgan los puños de dragón de Ryu a la primera (hay que aclimatarse) pero ahí entra en valor una de las grandes adiciones: además de montones de ajustes, filtros, mejoras en resolución y toda una biblioteca de ilustraciones con los retratos, los escenarios y el arte original, puedes activar las cajas de daño para todos los modos.
No esperes cambios en la jugabilidad, se haya facilitado la ejecución de ataques especiales o se hayan puesto combos automatizados o atajos. la experiencia a los mandos está tal y como salió en su época, y eso significa ser más preciso y calcular mejor. Por otro lado, las físicas de los jugadores y las reacciones no se pueden comparar con las de los títulos actuales, aunque podremos aclimatarnos a todo: Code Mystics ha añadido un modo entrenamiento (sin pruebas o desafíos de combo) junto a los siempre bienvenidos modos Arcade -con toneladas de secretos- y Versus. ¿Y qué pasa con el Online?
El juego en línea es la novedad estrella de la nueva venida de SNK VS. Capcom: SVC Chaos: además de contar con Rollback Netcode puedes crear salas o unirte a otras ya creadas y desafiar casi al instante teniendo siempre a la vista los frames e incluso puedes elegir el retardo de los frames. Además, puedes entrenar o meterte en el arcade mientras encuentras partida y se ha incluido una opción de repetición para recrear tus combates anteriores y, si lo deseas, con un solo botón tomas el control de tu personaje en la partida en el momento que quieras.
En el proceso se pierden cosas que había y oportunidades de introducir otras, que conste: el mítico modo Supervivencia que vimos originalmente en consolas ha dejado de existir o estar disponible, y pese a que hay montones de menús y siempre podrás ver las listas de movimientos se echan en falta más contenidos de museo. La Jukebox de los juegos de SNK está, pero si quieres acceder a ella tienes que irte a las opciones o pausar una partida en curso. Pequeños grandes detalles que en ningún momento eclipsan el hito de recuperar un título que no logró la excelencia, pero cuyo empeño en combinar dos universos destinados a enfrentarse traspasa la pantalla y se palpa a los mandos.
La opinión de VidaExtra
SNK VS. Capcom: SVC Chaos es mucho más que una adición al legado clásico de SNK que hoy se juega desde todos los sistemas actuales: supone un reencuentro con un juego que ambicionó ofrecer lo mejor de dos modos de entender la lucha pixelada y, a la vez, ser fieles al espíritu y la esencia de los juegos que nacieron para las placas y los cartuchos de la Neo Geo. Y eso hace que este reencuentro sea, pese a sus flaquezas, algo muy especial.
Si no viviste la época de los juegos de SNK posiblemente te encuentres frente a un muro que puede ser derribado a base de jugar: las mecánicas y el empleo de las técnicas especiales o el modo de encadenar combos no es tan fluido y dinámico si lo comparamos con los títulos actuales. En contraprestación, Code Mystics reivindica lo que fue el juego en su época, incluyendo sus aciertos e identidad, mientras desafía a que lo dominemos y demos el salto a un online con el que mantener vivas sus ideas y mecánicas durante décadas.
Un crossover conservador en muchos aspectos y apartados, pero que reaparece para darle a los fans incondicionales de los primeros The King of Fighters, la mítica saga Fatal Fury y tantos pilares de los combates arcade esa fantasía de ver cómo colisionan sus estrellas con las de Capcom en sus términos y, en el proceso, llevar la saga Street Fighter a su terreno reimaginando la mayoría de World Warriors originales a través del aspecto y jugabilidad tan icónicos de la mejor SNK.
Con todo, sobra decir que SNK VS. Capcom: SVC Chaos palidece frente a los crossovers hechos por Capcom. Y, de manera más específica, ante un Capcom vs. SNK 2 que salió dos años antes, pero que estaba y sigue estando a leguas de distancia en ambición, jugabilidad y capacidad de fascinar a los jugadores.
Con todo, la alternativa que propone SVC Chaos no es tanto un juego que destaque de manera universal, sino una carta de despedida para sus fans, un último empeño por enfrentarse frontalmente a su mayor rival en los mismos términos, y un epílogo para la que fue la mejor y más exitosa etapa de las sagas de SNK y esa Neo Geo que despertaba suspiros y fascinación.
Elementos que SNK VS. Capcom: SVC Chaos encapsula y hace eternos en los sistemas actuales para sus fans de siempre y los que hoy descubren cómo Chun Li, Akuma o Mega Man habrían lucido y cómo habrían luchado si fuesen personajes de SNK junto a sus estrellas. Porque jamás se trató de averiguar quiénes eran los mejores, sino de celebrar su rivalidad.
Precio de SNK VS. Capcom: SVC Chaos
La reedición de SNK VS. Capcom: SVC Chaos para PC y consolas actuales está valorada en 19,99 euros y únicamente disponible en formato digital. La versión de PC se ha desde Steam a nivel internacional. En lo que respecta a GOG, también en PC, así como Nintendo Switch y PlayStation, se habilitó el 22 de julio de 2024 y en el caso de las consolas de Sony está disponible en PS4 y, mediante la retrocompatibilidad, en PS5.
Merece la pena tener en cuenta que en Steam el juego es compatible con Remote Play Together, habilitando partidas online con tan solo una copia del juego, y que disfruta de las funciones de préstamo familiar además de tablas de clasificación de Steam.
Duración de SNK VS. Capcom: SVC Chaos
Puedes completar el modo Arcade de SNK VS. Capcom: SVC Chaos con un único personaje en unos 15 o 20 minutos si no tocas la dificultad. Sin embargo tienes que tener en cuenta que hay mini-jefes y jefes secretos que aparecen si no pierdes ningún Round hasta el octavo combate y sin vencer cuando el enemigo se está cubriendo. Con todo, te alegrará saber que todos los luchadores e ilustraciones están desbloqueados desde el inicio usando un gatillo en los retratos de los luchadores iniciales y que la rejugabilidad es absolutamente infinita gracias a los modos online.
SNK VS. Capcom: SVC Chaos
Plataformas | PC (versión analizada), PS4 y Nintendo Switch |
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Multijugador | Sí. Offline y online. |
Desarrollador | Code Mystics / SNK |
Compañía | SNK |
Lanzamiento | 22 de julio de 2024 |
Lo mejor
- Un choque de titanes de la lucha que reivindica el espíritu de SNK
- La adición de Rollback Netcode le da un nuevo valor al conjunto
- Nuevas facilidades para entrenar inéditas y todos los luchadores y jefazos secretos desbloqueados de entrada
Lo peor
- Se echan en falta más modos como el clásico Supervivencia
- Si estás acostumbrado a los juegos actuales y los autocombos, la jugabilidad se te hará cuesta arriba
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