From Software ya demostró con el excelente Bloodborne que sabe crear otros universos ajenos a Dark Souls tremendamente atractivos, pese a que en el fondo lleguen a compartir muchas de sus mecánicas básicas.
Con Sekiro: Shadows Die Twice se ha distanciado más de esa fórmula, lo justo para que parezca algo casi nuevo, lo que puede caer como una losa para los más curtidos en su saga más mediática por cómo hay que volver a educar nuestra memoria muscular. Y todo para crear otra aventura memorable con sello propio cuyo viaje requerirá mucho de nuestra parte.
Ármate de paciencia, lobo solitario
Lo hemos dicho en más de una ocasión: Sekiro: Shadows Die Twice no está pensado para todo el mundo. Pero es algo a lo que nos ha acostumbrado From Software a lo largo de la última década, salvo que en este caso ese pico de dificultad está más acusado y puede ser de lo más disuasorio de inicio.
Esta particular visión del Japón feudal llena de fantasía y misticismos es más dura que otras que hemos vivido en los videojuegos, lo que hace que la propia venganza que tiene que vivir el protagonista de esta historia en busca de recuperar su honor, se extienda a nosotros mismos por todas esas veces que nos matarán sin compasión por no saber medir bien cada movimiento.
Esto se acrecenta sabiendo que tiene ínfimas pinceladas de RPG a la hora de desarrollar al "lobo de un solo brazo", Sekiro: el shinobi que controlaremos a lo largo de esta aventura. Porque ya no habrá nivel de personaje. El típico farmeo ahora estará reservado para conseguir los suficientes puntos para ir desbloqueando las distintas ramas de habilidad, tanto activas como pasivas, que nos permitirán gozar de más versatilidad en cualquier combate.
Y sabiendo, aparte, que los puntos de vitalidad y ataque subirán de forma poco significativa cada vez que consigamos cierto número de objetos especiales. En definitiva, que aquí habrá que currárselo mucho más.
Sekiro es una nueva historia de superación
No es nada fácil asimilar que, hagas lo que hagas, vas a caer ante cierto enemigo que te acabará cortando el brazo para que arranque la historia. Es una de las múltiples bofetadas que te da en la cara Sekiro: Shadows Die Twice, cuya única piedad radica en la posibilidad de poder revivir al instante en cualquier combate, siempre y cuando cumplamos un requisito.
Por suerte, además, el lobo de un solo brazo, tras despertarse, verá que le han implantado una prótesis que no tiene nada que envidiar a la de Edward Elric, de Fullmetal Alchemist, puesto que ese otro brazo nos permitirá acoplarle distintas herramientas que podremos usar en combate. Y no sólo eso, sino potenciar (mediante materiales a recoger, bien escondidos) y desbloquear, ya de paso, otro tipo de mejoras. Algo que no se debería descuidar porque cada enemigo suele tener debilidades contra algunas.
Es, ante todo, un juego de paciencia y de fijarse bien en los detalles. En no ir a lo loco por mucho que ahora ya no haya que preocuparse por no contar con una barra de resistencia y podamos atacar a diestro y siniestro. Aquí es capital saber dominar el bloqueo, los desvíos, la esquiva y otro tipo de artes, como el Mikiri, para saber anticiparse al rival. Pero también saber qué objetos nos facilitarían el combate al igual que otras prótesis o técnicas.
Sekiro: Shadows Die Twice es, con diferencia, el juego con el que más he sufrido de todos los que he jugado de From Software, hasta el punto de agotar mi paciencia en no pocas ocasiones. Y eso no es malo, para nada. Aunque tampoco quiere decir que por ser más difícil que la media tenga que ser necesariamente una joya pese a que, indudablemente, la satisfacción de superar un enfrentamiento complejo no tenga precio. Es puro éxtasis.
En lo personal, me quedo más bien con lo que transmite su mundo abierto y su propuesta a nivel jugable, más vertical que nunca. Porque esto último es uno de los grandes saltos (nunca mejor dicho) respecto a otras de sus obras.
Un evocador escenario que se abre poco a poco
Aquella torpeza en el salto de los Soulsborne deja paso a la gran habilidad como shinobi de Sekiro (sin el frenetismo de Ryu Hayabusa, eso sí) no sólo a la hora de saltar y trepar por las paredes de forma mucho más ágil, sino sobre todo por el acertado uso del arpeo para alcanzar zonas más lejanas.
Desde algunos árboles hasta azoteas de las casas de este Japón feudal, el arpeo se convierte al instante en una herramienta indispensable para moverse por cualquier parte de la región de Ashina, Hirata y alrededores.
Cierto es que se podría haber ampliado el número de puntos de anclaje para el arpeo, pero en parte es para impedir que nos salgamos de la pantalla. Y eso que, irónicamente, los speedrunners han encontrado varios glitches a golpe de salto normal para saltarse duelos como el del toro (que por cierto, se ha suavizado) y de ese modo recortar la duración ostensiblemente.
Pero esas tretas reservadas a los que exprimen al máximo sus juegos favoritos en busca de hazañas aparentemente imposibles, no evita que Sekiro: Shadows Die Twice abrume por la libertad que nos ofrece. Porque aunque sigan los atajos típicos de los Souls, se nos brindan muchos más caminos de entrada que se van ramificando en otros por varias regiones.
Tampoco falta esa marca de la casa, con Hidetaka Miyazaki al frente, a la hora de narrar los acontecimientos, con mucho margen para la libre interpretación de cada uno en algunas situaciones, aunque sin llegar a la complejidad narrativa de Bloodborne, mucho más rica en matices ocultos.
No evita, de todos modos, que aquí se jueguen con ciertas paradojas y haya no pocos secretos por descubrir, dejando claro el enorme trabajo que hay detrás por mucho que quede cierta sensación de déjà vu en algunas escenas por haber vivido situaciones parecidas en otros juegos del estudio nipón.
Al fin y al cabo, From Software ha encontrado su sitio con los juegos de acción, un género que domina a la perfección y que cuenta con una legión de imitadores que intentan encontrar su sitio, con unos pocos afortunados.
El arte del sigilo y de saber combatir en Sekiro
Esa libertad (con matices) de Sekiro: Shadows Die Twice hace que nuestro viaje se pueda afrontar de múltiples maneras, porque podremos sortear grandes zonas evitando el combate, salvo cuando sea obligatorio por un jefe o uno de esos enemigos aparentemente menores que bloquean nuestro paso con la habitual niebla de los Souls. Porque el sigilo también es importante.
De hecho, podremos eliminar a cualquier enemigo estándar de un tajo por la espalda si lo pillamos desprevenido, mientras que para buena parte del resto eso significará una barra completa, lo que allanará, sin duda, el combate para nuestra parte. Y es en los combates donde habrá mucha más miga, porque no será nada fácil dominar cada una de las técnicas y usarlas bien.
Empaparse de la sabiduría de Hanbei el Inmortal debería ser prioridad, ya que ahí aprenderemos todo. Porque después el juego no dará tregua alguna y de uno o dos golpes nos pueden ventilar sin esfuerzo. Una y otra vez.
Otro de sus aciertos es la introducción de dañar la postura del rival. Si éste se cubre todo el rato de los espadazos de nuestra katana Kusabimaru, se irá rellenando una barra hasta que llegará la posibilidad de romper su postura y realizarle un ataque crítico que lo matará al instante o le consumirá una barra completa de vida. Lo malo es que el rival puede hacer lo mismo.
Esto, aplicado a los jefes, hará que necesitemos de paciencia y nervios de plomo para salir airosos de cada enfrentamiento, pero siendo conscientes de que acciones, como la de desviar, no son completamente inmediatas, sino que necesitan unas milésimas de segundo para hacerse efectivas. Y ahí es donde se diferencia a un pésimo shinobi de uno que pasará a la historia.
Historia con cuatro finales distintos, a cada cuál más diferente, además, pero muy en la línea de las últimas producciones de From Software, y con un hecho curioso que ha pasado desapercibido para muchos: el juego viene doblado al castellano. Aunque muchos lo hayamos puesto en japonés.
La opinión de VidaExtra
Sabíamos de antemano que Sekiro: Shadows Die Twice no decepcionaría por ese estilo inconfundible que ha creado From Software. Otro tema es que nos guste más o menos que sus producciones más mediáticas. Lo que está claro es que cualquier fan de los trabajos de Miyazaki debería jugarlo.
Imprescindible
Sekiro
Plataformas | PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One |
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Multijugador | No |
Desarrollador | From Software |
Compañía | Activision |
Lanzamiento | 22 de marzo de 2019 |
Precio | Desde 49,95 euros |
Lo mejor
- La mezcla entre sigilo y combates tan contundentes
- El atractivo de su universo, más variado de lo que parece
- Todo lo que hay detrás de su historia y la del protagonista
- La verticalidad que ofrece el arpeo...
Lo peor
- ... aunque se echen en falta más puntos de anclaje
- El juego a veces se pasa de cabronazo
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