Hay veces que no logras conectar con un juego por mucho que lo intentes. Es justo lo que me ha pasado con 'Nongünz', con el que llevo echando partidas desde que debutó en Steam el 19 de mayo y al que sigo sin cojerle el punto.
Aunque sus intenciones sean buenas, se pasa de críptico. Pero es que tampoco logra destacar como rogue-like plataformero de acción. Principalmente por un scroll que no va muy fluido y por un diseño de niveles bastante apático, por lo que la experiencia acaba derivando en una prueba de paciencia constante.
Como si de un 'Rogue Legacy' o un 'The Binding of Isaac' se tratase, 'Nongünz' genera de manera aleatoria sus mazmorras y nos obliga a rejugarlo infinidad de veces hasta comprender su particular universo. Aunque al contrario que en las citadas obras de Cellar Door Games y Edmund McMillen, en este trabajo de los españoles Brainwash Gang la experiencia no resulta tan pulida ni satisfactoria.
¿No es un Dynamite Headdy en plan rogue-like?
Bautizado como "un juego de acción y plataformas nihilista que combina disparos frenéticos con la gestión de un misterioso idle game", desde que supimos de la existencia de 'Nongünz' fue inevitable recordar al bueno de 'Dynamite Headdy', uno de los grandes trabajos de Treasure para la Mega Drive de SEGA. ¿Por qué? Por esa capacidad de intercambiar aquí las cabezas (o calaveras, más bien).
Ambos juegos, además, comparten ese nivel de dificultad elevado (algo, por otra parte, habitual en los rogue-like), aunque en el caso del juego español una de sus influencias reconocidas es 'Dark Souls'. Principalmente, en la complejidad de su lore, el cuál se va dibujando poco a poco hasta que vamos hayando respuestas a las innumerables incógnitas que se nos presentan al inicio.
Es uno de los principales problemas que le veo: que a nivel jugable no destaca y uno pierde el interés demasiado pronto. Al menos, eso sí, cada partida va resultando más asequible, no solamente por el aprendizaje constante por parte del usuario al memorizar los patrones de cada enemigo (y especialmente que el rojo simboliza, casi siempre, peligro; como el pringue que dejan algunos por el suelo) y lo que nos rodea, sino también por las mejoras que se van aplicando a la base.
Las primeras que obtendremos serán esa especie de adoradores diminutos que no pararán de engordar la cifra de abajo, a modo de moneda/puntuación. Al principio no marcará la diferencia, pero a medida que los vayamos rescatando de sus celdas, el número irá creciendo de manera exponencial y en pocos minutos podremos comprar una calavera o un arma sin movernos del sitio.
Buenas intenciones, pero claroscuros en Nongünz
En lo personal, me ha llamado bastante la atención el tema de las calaveras. Pero para mal. Me esperaba una importancia capital en cada una de ellas, en habilidades verdaderamente relevantes para la partida. Pero no ha sido el caso. Algunas son inservibles o no funcionan como deberían. Es más, a veces no me ha importado ir sin cabeza (que para el uso que le doy en la vida real...), ya que me ha parecido mucho más importante las armas que llevamos en nuestro equipo.
Partiendo de la base de que contamos con una pistola de balas infinitas, en 'Nongünz' podremos conseguir desde un arco hasta un lanzagranadas, pasando por otros clásicos como escopetas o rifles. Todos estos, con munición limitada, claro está. Y cada uno ideal para cierto tipo de enemigos. Es algo que iremos aprendiendo sobre la marcha, igual que la peculiaridad de lo que vamos consiguiendo en los cofres: nos resta vida, pero podremos recuperarla matando.
Pero más allá de las buenas intenciones por parte de Brainwash Gang, no es fácil conectar con este juego debido a ciertas decisiones que no se comprenden. El no poder saltar hacia una plataforma situada abajo, el diseño de niveles (no en lo relativo al minimalista apartado gráfico, sino más bien a la disposición de estos, desafortunada en muchos casos), un movimiento algo brusco por parte de la cámara... o lo ya comentado de su universo, demasiado críptico. Porque tardaremos mucho en saber para qué sirve esto o lo otro, en descubrir que podemos salirnos de un nivel por medio de las ventanas (así no perdemos todo por si nos matan), o que podemos recuperar vida desechando cartas.
Le falta un hervor, en definitiva. De ahí que no vaya a contentar a todos por igual. Pero al menos es muy barato (6,99 euros), por lo que el que quiera echarle un tiento, no le dolerá tanto al final. Yo, por mi parte, no creo que tenga la paciencia suficiente para comprender su universo y pasarme el juego de una maldita vez.
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