He intentado ser paciente con Fallout 76, incluso tras su primer parche de peso, pero está claro que hay unanimidad total: esto se ha lanzado con prisas.
Mucho me extrañó cuando se presentó en el E3 2018 y Bethesda fijó su salida para el 14 de noviembre, pese a que ya había había hecho algo parecido con Fallout 4, lanzado a los pocos meses de presentarse en el E3 2015. Y claro, no estuvo exento de bugs y demás imperfecciones. Como Fallout 76.
¿Cuál es el estado actual de Fallout 76?
Desde el entusiasmo inicial con las primeras horas de la beta hasta la cruda realidad después, quedó patente el pésimo rendimiento que tenía el juego en ciertos aspectos. Algo que intentó subsanar Bethesda en menos de una semana con un parche que supuestamente corregiría buena parte de esos problemas.
Hay cosas que sí se han mejorado, como que no se quede colgado cuando abrimos el mapa o que ahora los enemigos no nos persigan de manera enfervorizada sin agotarse por muy lejos que nos vayamos si los provocamos, pero sigue sufriendo bajones importantes cuando se cambia de perspectiva, como al cocinar o trabajar en algún taller, porque ahí se pone en tercera persona.
La lista de correcciones no es tan amplia como nos gustaría, pero al menos se han subsanado otro tipo de errores más críticos, como el que imposibilitaba cumplir la misión del Fuerte de Prickett por no poder reparar el dispensador de fichas: ahora ya no podremos atravesarlo, que era el extraño bug que ocurría.
Bethesda tiene un largo camino por delante con Fallout 76, es algo que ya sabíamos (ocurre con todos los juegos online) y que el propio estudio se ha encargado de detallar, con más cambios y correcciones previstas en el futuro al igual que nuevos refugios, la posibilidad de crear facciones y complementos gratuitos para que el interés por seguir en Appalachia no decaiga.
Si sucede algo parecido a The Elder Scrolls Online, flojo al principio hasta acabar siendo una experiencia online notable, bienvenido sea. Aunque sería todo un puntazo si Bethesda acaba habilitando el juego cruzado entre sistemas.
Vale, ¿y qué tal la experiencia por Appalachia?
Ambientado en Virginia Occidental dentro del Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas), Fallout 76 nos presenta un yermo más verde que de costumbre. De manera literal y metafórica. Por lo expuesto antes de salir al mercado con prisas... y porque buena parte de las seis regiones de Appalachia no se muestran tan afectadas por la caída de las bombas, con zonas demasiado verdes, como un campo de golf intacto en medio del apocalipsis.
Que ahora no haya NPC en la línea tradicional (nada de humanos, sino robots con escaso carisma) para el seguimiento de las misiones (sean principales o secundarias, entrando también en el saco las misiones diarias y eventos) y que haya que recurrir más que nunca a los terminales para seguir la historia no le hace ningún favor, porque la experiencia no resulta tan satisfactoria como en anteriores Fallout. Ni siquiera acompañados de gente en grupo.
Porque la verdadera gracia de este Fallout 76, ese aspecto diferenciador, es que es un juego completamente online. En cierto modo, la ironía de su soledad si nadie quiere jugar con nosotros, expuesta hace unos días, viene a reflejar el problema de juntarse con desconocidos dentro de un mismo servidor. Te puede tocar gente amigable como otra que no dudará en provocarte a la mínima ocasión.
No es, en cualquier caso, una aventura donde el PvP esté activo en todo momento. Podemos ir a nuestra bola y no pasará nada: tendremos a los enemigos habituales de la saga (mutarachas, supermutantes y un largo etcétera) y a criaturas sacadas de la cultura local de Virginia Occidental en modo post-apocalíptico.
Pero si queremos (a partir del nivel 5), el modo "jugador contra jugador" se activa cuando ambos se disparan: primero provoca uno y el otro, si le devuelve el disparo, se habilita el PvP para esas dos personas. O también por defecto cuando alguien está asegurando un punto clave para recibir suministros adicionales.
Jugar con gente no oculta su problema de fondo
A mí me hacía mucha ilusión experimentar el primer Fallout online (siempre y cuando Bethesda siga ofreciendo experiencias en solitario, como el hipotético y futurible Fallout 5), pero ese entusiasmo inicial se fue apagando poco a poco por culpa de tantos problemas con el rendimiento y muchas misiones insulsas.
La mayoría va del mismo palo, entre coger objetos o eliminar ciertos enemigos (a veces de formas especiales, como usando una jeringuilla que les confiere un poder sin igual), y realmente hay pocas donde la investigación se torna más interesante, como cierto velo en una mansión fantasmal llena de misterios.
Si he seguido con Fallout 76 ha sido más por ver el sobrecogedor paisaje de Appalachia, más que por completar misiones, porque llega un punto que cansa estar viendo una y otra vez los mismos eventos (se activan de manera automática cuando nos acercamos a la zona en cuestión) para desactivarlos después.
El diseño del nuevo mapa, alejado del toque monocromático de antiguos Pip-boy, es algo que he agradecido enormemente, porque ahora es más visual y nos da ligeras pistas sobre lo que nos podemos encontrar ahí, teniendo completa libertad de exploración para decidir hacia dónde ir. Ahora bien, hay zonas cuyo nivel recomendado (aunque no se nos diga) es sumamente elevado y nos podrán matar en un abrir y cerrar de ojos. Hay que ir con cautela y alejarse lo suficiente para poder usar el viaje rápido (gastando chapas) si la situación se hace insostenible.
Aquí cobra especial relevancia el uso del C.A.M.P., porque esta base podemos desplegarla en cualquier punto de Appalachia (siempre y cuando no esté pegada a zonas importantes) y reubicarla donde deseemos después, saliéndonos gratis el viaje rápido hasta ella. A medida que conseguimos planos y suficientes recursos, puede convertirse fácilmente en el hogar ideal para gestionar el inventario cómodamente, sin depender tanto de los comerciantes (robots) al principio.
Lo que no ha cambiado respecto a otros Fallout es ese comienzo desolador al inicio, el sentirse desprotegidos ante un nuevo mundo sacado de nuestras peores pesadillas, con criaturas mutantes sumamente hostiles y una cantidad de recursos tremendamente limitada al principio, teniendo que buscarse la vida a marchas forzadas. Con la salvedad de que en esta ocasión no hay pausa.
Aunque Fallout 76 tenga sus momentos buenos...
Irónicamente, me ha acabado gustando más jugar fuera de la ley (cometer alguna fechoría, como conquistar una base de suministros ajena), porque ahí ya no vemos en el mapa a los demás jugadores y se activa directamente el PvP, con ese nerviosismo por no saber cuándo nos puede aparecer alguien por la espalda.
Sobre esto me ha ocurrido algo muy curioso: tras una captura y matar al dueño de esa base, lo volví a ver cuando ya me estaba marchando, pero él no me vio (su respawn fue un tanto caprichoso ahí), así que le disparé por la espalda. Pero al tercer disparo pidió clemencia con un gesto y cesé mi violencia. Luego le solté unos objetos curativos y un arma, por las molestias. Porque lo hice por la simple curiosidad (y también gustazo) de ser un jugador buscado de ese servidor, para que todos me viesen. Una forma de contar con un aliciente más picante.
Tardó más de lo esperado, pero muchas horas después y ya al día siguiente, vi como un usuario me disparó por la espalda cuando estaba tranquilamente en mi C.A.M.P. organizando mi base. Era de nivel similar al mío, pero tardé en verlo. Gasté varios Estimulantes en el proceso hasta que di con él, agazapado junto con un supuesto colega de nivel 49. Curiosamente este último no me disparó, tal vez por compasión. Aunque acabó viendo cómo maté a su supuesto compañero. Luego salí pitando de ahí gracias al viaje rápido, pero sin robarle chatarra.
Esto me demostró que Fallout 76 funciona mejor con el PvP activado, porque supone un reto adicional dentro de una Appalachia que empieza a mostrar sus costuras demasiado pronto, aunque haya alicientes de peso como la posibilidad de lanzar una bomba nuclear y activar un evento especial después. Porque está claro que la historia no se disfruta de igual modo, vayamos solos o en compañía de otros. Está varios peldaños por debajo del resto de Fallout.
Tampoco creo que el PvP tenga que estar activado siempre, porque provocaría el temor ante usuarios de gran nivel dando por saco a los demás, como sucedió en múltiples ocasiones dentro de la Zona Oscura de The Division. Pero sí que se podría encontrar un término medio de cara al futuro, para que haya más retos complementarios a esos desafíos internos que nos conceden átomos para gastar en la tienda por elementos estéticos o de cara al C.A.M.P. Algo que probablemente se incluya en el futuro gracias a la implementación de las facciones.
Ya que por ahora, por desgracia, no es tan S.P.E.C.I.A.L. como nos habría gustado, por mucho que siga conservando una pequeña parte del encanto (desdibujado, eso sí) de la saga. De hecho, se nota lo mucho que bebe de Fallout 4 (incluso a nivel técnico), pese a que haya ligeras modificaciones, como la evolución del personaje dentro del apartado S.P.E.C.I.A.L, nuevamente muy visual y práctica.
La opinión de VidaExtra
En definitiva, mal debut online para Fallout 76. Una aventura que no ha tardado ni una semana en rebajar su precio a la mitad (Black Friday también ha tenido su culpa), lo que demuestra que de momento no sea tan recomendable adentrarse en Appalachia. No hasta que mejore más si cabe su rendimiento y se ofrezcan alicientes de peso, más allá de la consabida experiencia online con otra gente.
A favor
- La riqueza paisajística de Appalachia
- Poder jugar a Fallout rodeado de más gente
- Viene completamente doblado al castellano
En contra
- Problemas con el rendimiento y diversos
- La supresión de NPC tradicionales es todo un error
- Que no haya juego cruzado entre sistemas
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