Silent Hill en Dead by Daylight es lo que necesitaba para interesarme por este juego asimétrico. Que pase por caja es otro tema

Silent Hill en Dead by Daylight es lo que necesitaba para interesarme por este juego asimétrico. Que pase por caja es otro tema

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Dead by Daylight

No recuerdo las veces que intenté jugar a Dead by Daylight aprovechando algún "finde gratis", pero sé que fueron muchas y en todos los casos se me acabaron pasando por despiste. Hasta que hace días saltó por sorpresa un nuevo DLC... sobre Silent Hill para junio y procedí a instalar el juego con Xbox Game Pass.

No tenía excusa para satisfacer por fin mi curiosidad y ver el revuelo de este juego online asimétrico que hasta ahora no ha parado de fichar rostros memorables del género slasher, como Freddy Krueger, Leatherface, Michael Myers o Ghostface.

Perdiéndole el miedo inicial a Dead by Daylight

Dead by Daylight

Es curioso, porque Dead by Daylight tuvo una recepción bastante tibia al principio por parte de la crítica, en parte por no contar con fichajes de relumbrón al principio que tapasen un poco sus carencias a nivel jugable. Porque esta clase de juegos no son perfectos, es algo unánime que no para de repetirse año tras año, pero saben cómo picarte y divertirte para que les acabes perdonando sus fallos.

Este trabajo de Behaviour Interactive tampoco es la excepción y lo cierto es que los primeros minutos de su tedioso tutorial casi logran que lo dejase de lado por culpa de lo mal que explica al principio la mecánica con el generador. Después de comprobar los entresijos de los supervivientes y del propio asesino, me adentré en el único modo que hay disponible: porque u optamos por partidas públicas o por privadas, pero el modo es el mismo, el de cuatro personas contra un asesino.

Pequé de valentía en la primera partida como asesino pensando que lo explicado en el tutorial me serviría para comprender a la perfección su idiosincrasia, pero lo cierto es que me dieron la del pulpo y no pude matar a nadie. No fue hasta la tercera cuando empecé a jugar medianamente bien, haciendo algún sacrificio para el Ente, pese a que me topé justo después con una persona tóxica de Internet a la que no le gustó mi manera de jugar y que me acosó luego por mensaje privado.

Y es que Dead by Daylight muestra al final de cada partida, aparte de los resultados, lógicamente, un sistema para valorar si nos ha gustado la propia partida y valorar o premiar el comportamiento de cada jugador. Algo bueno y malo a la vez, que ya sabemos cómo se toman algunos este ocio interactivo.

Casi sin darme cuenta, acabé picado y enganchado para subir de nivel a mi asesino (mi primera elección fue el Doctor) desbloqueando nodos a bade de puntos de sangre con mejoras u objetos de toda índole que vienen bien para modificar ciertos parámetros de nuestro personaje. Por ejemplo, conseguir una ofrenda para que se reduzca moderadamente la presencia de la niebla en el mapa.

En este sentido, me sorprendió gratamente que todos los mapas se generen de manera procedimental, variando la localización de los generadores, ganchos, trampillas y resto de objetos, manteniendo, por lo demás, la ambientación típica de cada uno. Me sorprendió, porque son mapas grandes y con un diseño confuso, lo cuál tiene su lógica para que ningún bando parta con ventaja en las partidas.

Un contenido que no para de crecer con DLC

Dead by Daylight

Dead by Daylight, como sucede con otros juegos de su estilo, varía ostensiblemente si somos del bando de los supervivientes o controlamos al asesino. Para empezar, los supervivientes cuentan con una vista en tercera persona, mientras que el asesino lo hace en primera. Es más, este último no puede morir, al contrario que el reciente Predator: Hunting Grounds de Illfonic.

Que un bando gane o pierda depende de los generadores o del propio Ente si llegamos al estado "Acabemos con esto". Los que tienen todas las de perder (sobre el papel) son los supervivientes, porque para ganar necesitan activar cinco generadores y de ese modo salir por una de las dos puertas que se abren a continuación. Pero claro, este tipo de acciones, o los fallos en las pruebas de habilidad con Quick-Time Events, alertan al asesino de su presencia. Porque aquí no podemos consultar un mapa como tal, sino valernos de las pistas sonoras o visuales que nos vayamos encontrando a la hora de explorar con el asesino.

Dead by Daylight se disfruta tanto manejando al asesino como sufriendo con los supervivientes. Primero, por encarnar a un asesino de igual modo a las películas del género slasher, que eso siempre va a molar pese a la torpeza o lentitud que muestren por momentos. Y segundo, por ver a los compañeros caer en las garras del gancho y estar ante el dilema moral de ayudarlos pese a que el asesino ronde la zona, o esperar a que caigan todos y rezar para encontrar la trampilla para escapar como único superviviente sin necesidad de activar los generadores.

Cada asesino se diferencia del resto en base a su velocidad, habilidades o su forma de atacar, siendo más o menos difíciles de controlar. Lo malo es que los que vienen de base no pertenecen a ninguna saga conocida, pese a tirar de clichés reconocibles del género. Si queremos disfrutar de los que están basados en películas como Scream, Pesadilla en Elm Street, Halloween o el fututo Silent Hill, habrá que pasar por caja. Y la suma de todos estos DLC supera los 130 euros.

Hay otros contenidos (unos pocos) que sí podemos desbloquear a base de jugar mediante los fragmentos iridiscentes que se consiguen obteniendo experiencia en cada partida o subiendo de nivel a los personajes, pero son contenidos en su mayoría estéticos y con pocos supervivientes o asesinos a desbloquear. De ahí que pese a los buenos (y malos) momentos que me hayan dejado estas partidas a Dead by Daylight, dudo mucho que vaya a pasar por caja en un futuro... salvo que saquen un pack en físico con todo, que la edición especial no trae gran cosa.

Y si es con la promesa del juego cruzado, mejor.

Dead By Daylight Nightmare Edition

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