La demo de Code Vein ha logrado que empiece a ver con mejores ojos este "Souls con estética anime" del director de God Eater

La demo de Code Vein ha logrado que empiece a ver con mejores ojos este "Souls con estética anime" del director de God Eater

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Code Vein

Recuerdo que cuando se presentó en sociedad Code Vein, allá por el mes de abril de 2017, me alegré por ser un videojuego que abrazaba sin tapujos la mecánica de los Dark Souls, pero bajo una estética anime, que nunca ha ocultado su director, Hiro Yoshimura, responsable de la saga God Eater.

Aunque también debido a esto, que su principal franquicia haya mamado la esencia de los Monster Hunter de Capcom, pero sin el mismo impacto, hace que haya ido con más cautela. Y eso que guardo buen recuerdo de la ópera prima del estudio Shift, aquel Devil Dice de la primera PlayStation. De todos modos, con Code Vein estamos ante un trabajo de Bandai Namco Studios bajo la dirección de Hiro, así que había que darle el beneficio de la duda. Y gracias a su reciente demo, he podido disipar buena parte de las que tenía.

Lo bueno y lo malo de Code Vein, de entrada

Code Vein

Como vimos con nuestro repaso por los lanzamientos de septiembre, es un mes excelente para los fans de los Dark Souls, porque en apenas tres días se juntarán dos que llevan su fórmula a su propio terreno. El que golpeará primero, el día 24, será The Surge 2, secuela de la contundente sorpresa del estudio Deck13; mientras que el segundo lo hará el 27, este Code Vein.

A mi compañero Sergio sus primeras impresiones le dejaron con ganas de seguir la partida, lo cuál fue buena señal, pese a no ser tan seguidor de este estilo tan exigente. Es por ello que quería ser testigo en primera persona de las pocas diferencias que se atisbaban con lo que ha ido mostrando Bandai Namco a lo largo de los meses y que, personalmente, me habían provocado cierta indiferencia a pesar del entusiasmo inicial. Me temía lo peor al iniciar la demo, porque me recordó a esa clase de JRPG que te cargan con vídeos antes de poder jugar, entre tutoriales y cinemáticas que se alargan mucho.

De entrada, Code Vein es bastante más accesible que los Souls, no sólo por el hecho de contar con un mapa que va dejando "migas de pan" para que sepamos en todo momento la ruta que estamos haciendo o hemos hecho antes de morir, sino por varios aspectos en el terreno jugable: desde contar con un compañero en buena parte del tramo inicial (sin tener que invocar) hasta la facilidad de ciertos ataques, como el llamado "ataque trasero", una especie de ataque visceral que se podrá realizar sin estar en modo sigilo.

Si bien la disposición de botones es distinta para atacar o correr, por ejemplo, cualquier habitual del género se sentirá como en casa. Lo malo es que esta demo (con el mismo contenido de la beta cerrada de hace unos meses) todavía muestra ciertas imperfecciones en los combates, como ese error en las colisiones al ver que no todos los tajos (pese a tocar al rival) le provocan daño alguno. Me ha pasado en demasiadas ocasiones y no mola.

Al profundizar se ven detalles interesantes

Code Vein

No hay que olvidar que es una demo y que el producto final saldrá dentro de tres semanas y pico, por lo que hay margen de mejora. Además, es a la hora de profundizar en sus distintos menús y lo que nos fue explicando con pelos y señales el tutorial, cuando se empiezan a atisbar cosas interesantes.

Para empezar, está el llamado código de sangre, que viene a ser como las típicas clases de personaje de un juego de rol, salvo por el hecho de que aquí lo podemos intercambiar a placer para variar las habilidades asociadas y el equipamiento que podemos utilizar. Lo bueno es que los dones (habilidades) que vamos desbloqueando, también podemos heredarlos con los demás códigos de sangre. Una forma de picotear entre distintas clases de un modo muy similar a las vocaciones avanzadas y combinadas de Dragon's Dogma.

En mi caso, tras probar los tres códigos de sangre de la demo (Luchador, Montaraz y Conjurador) me quedé con el segundo la mayor parte al contar con ataques más rápidos, que no me siento cómodo con los que son lentos ni tampoco depender en exceso de las magias. Aquí, de hecho, lo que sería la barra de mana (llamada Icor) se recarga con el velo de sangre, que se puede recargar utilizando, por ejemplo, los ataques traseros. De esa forma se nos incita a que no descuidemos las distancias cortas para buscar la parte más vulnerable del rival y así poder recargar paulatinamente la barra de Icor.

Un don que me fue bien en los combates es el que aplicaba veneno a los ataques y al no gastar mucho Icor no me tuve que preocupar mucho por esa barra. Eso sí, me sorprendió comprobar que, aparte de la facilidad de esos ataques traseros (porque da igual que no pillemos al enemigo desprevenido, insistimos; puede ser dentro de un combate avanzado), los contraataques son más fáciles de ejecutar que en cualquier Souls, donde el timing es vital. Aunque con esto no quiere decir que sea un aporreabotones. Ni por asomo.

Con sed de sangre para que llegue el día 27

Code Vein

La demo de Code Vein, con sus más y sus menos, me ha ido ganando poco a poco y lo cierto es que me ha vuelto a despertar ese deseo de echarle el guante a su versión final, para ver hasta qué punto puede ser recomendable. Y eso que en lo relativo a su historia, con vampiros de por medio dentro de un mundo post-apocalíptico, me ha dejado un tanto frío, al no gozar del mismo atractivo que los universos ideados por From Software. Aparte que se recrea demasiado en las cinemáticas y nos explica las cosas hasta hartar.

No da la sensación de que vaya a ser un juego tan exigente para completarlo, pero tampoco es que eso sea necesariamente algo negativo. Porque aquí es más que evidente que resultará imposible perderse. ¡Si hasta podemos purificar miasmas (algunos desde los muérdagos, que actúan a modo de hoguera, por cierto) que van desbloqueando más partes del mapa! Y luego está lo ya expuesto del compañero: en esta demo nos toparemos con dos y el segundo cuenta con mucho poder. Ahora bien, el segundo es opcional.

¿Lo bueno? Que la versión final contará con cooperativo online, si así lo deseamos. Y ya sabemos que, por muy atractiva que resulte la experiencia de adentrarse en solitario en esta clase de juegos, también puede ganar muchos enteros si hacemos el viaje en compañía de cualquier colega.

Dudo mucho que resulte un producto tan sobresaliente como los de From Software (este mismo año hemos vuelto a comprobar su contundencia y dominio con el imprescindible Sekiro: Shadows Die Twice, y eso que se distanció de su propia fórmula), pero ahora quiero darle una oportunidad.

  • Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
  • Multijugador: sí, online (dos jugadores)
  • Desarrollador: Bandai Namco
  • Compañía: Bandai Namco
  • Lanzamiento: 27 de septiembre de 2019
  • Precio: 49,99 euros (Steam) | 62,94 euros (consolas)
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