Siempre es bueno recibir nuevas IP. 'Child of Light', cuando lo probamos por primera vez el pasado 10 de septiembre de 2013 en París, nos pareció una grata sorpresa en este sentido. Porque ni era un plataformas, a pesar de que por sus imágenes lo pudiera parecer, ni tampoco era un RPG al uso.
Era más bien una mezcla, con mayor peso para el componente RPG, en la que podíamos jugar con un aliado de un modo nada convencional. Factores que nos chocaron un poco al principio pero que dejaban entrever un título que había que tener en cuenta este año. Y así ha sido. Toca su análisis.
No se puede decir que su historia sea original, porque nos pone de nuevo en la tesitura de hacer frente al mal, representado con la oscuridad, siendo nosotros una princesa de corazón puro que como habréis deducido representa la luz. Nos embarcaremos en un viaje mágico por el reino de Lemuria y nuestra misión, aparte de derrotar a la Reina Umbra, será la de reunirnos con nuestro padre. Un viaje en el que, como suele ser habitual en los RPG, se nos irán uniendo aliados de toda índole y raza.
Child of Light, el cuento de hadas moderno
No hay que ser un lumbreras al decir que 'Child of Light' entra por la vista. Es lo primero que llama la atención por ese cuidado estético. Pero es que no extraña, ya que como hemos venido diciendo en todo este tiempo utiliza el motor UbiArt Framework, el mismo del 'Rayman Origins' y su secuela.
Me ha llamado la atención, eso sí, que pese a rozar un nivel muy alto a nivel visual, otra de sus "artes" no pueda decir lo mismo. A la música le he echado en falta melodías más épicas o emotivas, de esas que nos puedan acompañar durante más tiempo. Porque a los grandes RPG nunca les han faltado. No es que su banda sonora sea mala, que no lo es. Sino que no cuenta con ningún tema memorable.
Siguiendo un poco con lo que se espera de un juego de rol, también le he echado en falta más peso a la historia, en el sentido de profundizar más en los personajes, no quedarse en la mayoría de los casos en la superficie, sin dejar margen para que empaticemos con ellos. Tampoco es que trece horas, tiempo que me ha llevado completar al 100% este 'Child of Light', den para mucho en este sentido. Pero quizás habría estado bien no presentarnos tantos aliados de golpe y haberse centrado en tan solo unos pocos. Porque siete, a mi parecer y viendo cómo es el ritmo aquí, me parecen demasiados. Máxime teniendo en cuenta que los combates son de dos contra tres, como mucho.
Sobre esto último hay que aclarar una cosa. Técnicamente tenemos un tercer personaje en combate, un aliado, que no es otro que Igniculus, una luciérnaga que podremos manejar en todo momento con el segundo stick del mando o bien dejársela a un colega para que se centre solamente en ayudarnos. Su uso será exclusivamente de apoyo, pudiendo ralentizar al enemigo gastando deseos (su poder luminiscente), reponer nuestras barras de PV y PM, o buscar tesoros fuera de las batallas y resolver pequeños puzles que juegan con la luz. Si no lo utilizamos en los combates nos sentiremos cojos.
Un RPG bastante limitado, aunque efectivo
Se podría decir que si le quitamos a Igniculus, que le pone un toque de color, estamos ante un RPG bastante limitado, ya que su mecánica no aporta nada al género y además suprime ciertos elementos habituales en él. ¿Qué he echado de menos? Por ejemplo, información sobre los enemigos. No habrá modo de consultarlos, de saber a qué son débiles, cuánta vida tienen o a qué dedican su tiempo libre... Aquí jugará el sentido común: si nos enfrentamos a un enemigo que claramente cuenta con afinidad al agua, le usamos magias de rayo. Y así con todos. Nos guiamos por su color de piel y el resto suele ir rodado. Aparte que cuando llevamos un par de horas ya sabremos de qué pie cojea cada enemigo, si le afecta más el daño físico o el mágico y cosas por el estilo. Y tampoco es que haya mucha variedad de enemigos, puesto que 'Child of Light' juega mucho con las tonalidades de color.
Sí que me ha gustado el uso de la barra de "Esperar y Lanzar", sabiendo en todo momento el orden de ataque para cada uno. No es que esto sea, de por sí, original, porque no lo es. Pero si nos ayudamos de Igniculus para ralentizar al enemigo a placer, podremos controlar la batalla para que cuando el enemigo esté todavía en fase de "Lanzar" nosotros podamos atacarle e interrumpir su acción. Si jugamos bien nuestras cartas habrá batallas en las que no le daremos opción al rival a echarnos un simple ataque. Y eso mola. En otras ocasiones será imposible si el atacante utiliza la magia "Imparable", que precisamente le protege de toda interrupción durante varios turnos.
Quitando a Igniculus, en nuestro bando tan solo tendremos dos atacantes a la vez, pese a que en todo turno podremos cambiar de aliado sin perder ese turno, lo cuál se agradece. Pero no dejan de ser dos atacantes para ocho (contando a Aurora) personajes que podremos llegar a tener. Mientras que el número de rivales irá siempre de uno hasta tres como máximo, incluso hasta para los jefes finales.
No me ha gustado el progreso de Habilidades de cada personaje, por la disposición de iconos que se nos plantea para cada una. Pasando obligatoriamente en algunos casos por habilidades o mejoras que no nos interesan para el personaje en cuestión. Sobre todo cuando se nos presenta un aliado nuevo y tenemos muchos puntos de golpe a gastar. Suerte que, al menos, al subir de nivel, hay parámetros fijos que siempre mejoran y luego tenemos "Brillos" a recoger que nos sirven para potenciar de modo manual al que nos interese. Aquí todos hacemos lo mismo: subir a Aurora.
El vistoso reino de Lemuria de Child of Light
Sí que me ha gustado la parte de creación de Oculi, en donde puliremos todo tipo de piedras preciosas para sacar más beneficios en combate. Empezaremos con zafiros, rubís y demás en bruto, pasando por diversas fases (pulido y facetado) hasta dar con la más perfecta, la brillante. Podremos combinar varios de la misma clase (tres citrinos en bruto, por ejemplo), o bien trastear, cuando se pueda, con los de distinta clase para formar otros nuevos, como diamantes, espinelas u ónix.
Después vendría la parte del equipo, en donde equipamos estos Oculi. Podemos ponernos uno para el ataque, otro para la defensa y un tercero a modo de accesorio. Un mismo Oculi varía sus propiedades dependiendo de dónde lo equipemos. Por ejemplo, una turmalina brillante equipada en ataque (mi favorita) nos da un 20% de probabilidad de causar parálisis al rival durante 6 segundos, mientras que en defensa reduce el daño mágico un 20% y como accesorio nos da 8 de magia.
Para ser un RPG, sin contar la historia principal, no tendremos muchas misiones secundarias (casi una docena), aparte que por lo general serán bastante fáciles de resolver. De hecho todo 'Child of Light' se podría decir que es un RPG bastante asequible. Aunque siempre nos queda la opción de jugarlo en difícil, o también, tras pasarlo (en normal o difícil), comenzar una "nueva partida+". Tampoco es que el tema de las misiones sea un lastre, ya que no hay que olvidar la naturaleza de este trabajo de Ubisoft Montreal. Donde sí que me habría gustado un mayor cuidado es en la representación del mapa de Lemuria, con poco detalle y centrado exclusivamente en diferenciar los territorios. Con alguna misión en la que tendremos que ir de un lado (tranquilos, hay viaje rápido) a otro nos podremos hacer un lío y no habría estado mal tener también un mapa de cada zona, sólo con lo más básico.
En definitiva, 'Child of Light' no viene a revolucionar el género de los RPG. Se queda corto en algunas cosas, aunque aporta su sello personal con Igniculus. Lo que está claro es que si nos gustan un mínimo los RPG con esta aventura lo vamos a pasar bien. Y ojalá que no sea el único viaje que vayamos a realizar con Aurora, que también hacen falta más RPG de esta clase y estética.
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A favor
- Su apartado visual
- El uso de Igniculus
- Su poesía sin igual
En contra
- Que nos brinde pocos momentos épicos y emotivos
- Batallas simplonas
- El mapa de Lemuria
Sitio oficial | Child of Light
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