¿Hay margen para el terror cuando la resolución del suspense depende de ti? Más de diez años después de la última entrega oficial, y con un margen de casi una década desde el fallido P.T. (o Silent Hills, si lo prefieres) la saga de terror Psicológico de Konami regresa apostando por un nuevo formato más experimental. El nombre del proyecto es Silent Hill Ascension y pone el universo de la franquicia en manos de los fans. Literalmente.
Definir Silent Hill Ascension es algo sencillo: se trata de una serie interactiva. Puedes verla en navegadores, desde tu móvil a través de la app oficial o incluso desde Google Play Juegos. El único muro real a la hora de participar durante la emisión en directo es que en España se emite un nuevo episodio cada noche tras la hora bruja (las 02:00h de la madrugada), aunque cuenta con horarios más cómodos en el resto del planeta. Hasta ahí lo que tiene que ver con su parte de serie.
La premisa jugable de Silent Hill Ascension es que son los espectadores quienes deciden, tanto en directo como en diferido, lo que ocurrirá en los siguientes episodios a través de un sistema de votaciones. Para participar se canjean unos Puntos de Influencia que se obtienen participando en cada evento o a través de minijuegos. Y sí, el resultado está anclado al universo Silent Hill: no se usa el nombre como reclamo y el atractivo, como comentamos, es que lo que pase será canon en la continuidad de la franquicia. Entonces, ¿por qué rayos hay un Pase de Temporada?
El estreno de Silent Hill Ascension coincidió con la noche de Halloween y, pese a que hay toda una variedad de juegos de terror, mi plan pasó por aguantar como un campeón y ver qué es lo que Genvid, la productora Bad Robot de J. J. Abrams y Konami tenía entre manos. Y pese a que admito que la idea es interesante, dudo mucho que vuelva a quedarme hasta tan tarde. Otra cosa es que no vaya a seguir la historia ahí dónde la dejé: el nuevo Silent Hill tiene madera de convertirse en un fenómeno y, en teoría, hay material para meses. Ya llegaremos a ese punto. Pero confieso que las recompensas ofrecidas hacen que desee más ver lo que ocurre que participar en la historia.
Así ha sido mi pequeña contribución al universo Silent Hill
Silent Hill Ascension no tiene lugar en el pueblo maldito de Konami que hemos visto en los juegos. Al menos, hasta ahora. La premisa general nos lleva a dos acontecimientos paranormales que tienen lugar a la vez en Pensilvania y Noruega. En el primero somos testigos de cómo una criatura de pesadilla se cobra la vida de la practicante de un extraño ritual, mientras que en el segundo la estricta voluntad de una recién fallecida atormenta a sus familiares muy poco después de abandonar este mundo. Si es que lo ha llegado a abandonar.
El desarrollo de cada historia no se ha conectado, hasta ahora, y sus protagonistas son desconocidos entre sí. Lo que tienen en común es que durante el metraje, con personajes creados digitalmente y actores de voz, se dan márgenes para que los espectadores interactúen y tomen partido en decisiones que, a todos los efectos, se encasillan en tres temáticas: Redención, Sufrimiento y Perdición.
Todos los espectadores pueden participar en esa decisión tanto en directo como en diferido, aunque ver las reacciones en pantalla tanto a través del chat como en base a emoticonos y mensajes destacados (a lo Twitch) tiene su atractivo. Sin embargo, y esto es esencial, la manera de llegar a la resolución final de cada disyuntiva propuesta en Silent Hill Ascension no es a través de la democracia, sino de la influencia. Influencia que se puede comprar en la tienda del juego.
Prácticamente todas las interacciones que hacemos en la aplicación de Silent Hill Ascension son recompensadas con Puntos de Influencia. Si escribimos en el chat, si vemos las escenas, si participamos con la comunidad... Hasta hay un sistema de objetivos. Podemos emplear todos los puntos que hayamos obtenido en reforzar nuestra decisión e incluso hacer un llamamiento para incentivar a que otros espectadores se sumen a lo que nosotros queremos que pase.
Y es ahí dónde, en lo personal, acabo desconectando con la iniciativa: participo en cada decisión que me plantea el juego y gasto sin reparos todos los puntos que acumulo. Para eso están. Pero, al final, no me importa tanto lo que pasa. Concretamente, los efectos colaterales. Al menos, de cara al arranque del proyecto y con personajes a los que no tengo aprecio.
Las decisiones planteadas tienen márgenes de importancia y caducidad. A la hora de emitir el voto se muestra si se trata de un evento realmente trascendental, si es nuevo (por si estamos rezagados con la trama) y hasta qué punto afectará a los personajes implicados. Además, se deja claro a golpe de vista en cuantos días veremos los efectos y el impacto en la serie. El planteamiento es bueno, pero es imposible lograr que desde el principio nos importe más participar en el proyecto que limitarnos a ver qué es lo que pasará. Como con cualquier serie de terror.
Cómo se plantea el Terror en SIlent Hill Ascension
El terror es y debe ser el motor de Silent Hill Ascension. Existe y se manifiesta en pantalla. La trama hasta ahora ofrece elementos de Thriller y aspectos paranormales, pero incluso en esas ya han aparecido monstruos de pesadilla, tormentos y persecuciones in extremis. Estos son una amenaza para los protagonistas y los espectadores son los que marcan la diferencia.
Durante el desarrollo de cada capítulos aparecen escenas de acción pregrabada que se resuelven a través de Quick Time Events. Pulsar en un punto determinado de la pantalla, trazar una línea, presionar varias veces en un mismo punto. En el fondo, lo que estamos intentando es salvar a quien está en la escena y la manera de lograrlo no depende tanto de una única persona, sino de la media de todos los espectadores.
Es más, si somos únicamente espectadores y no participamos en estos momentos de acción, se penaliza al personaje y cuenta como que hemos fallado la secuencia: hay una barra que mide la diferencia entre el error o la capacidad de superar la adversidad a la que se enfrenta el perseguido, y mientras que la cantidad de fallos es constante, la de aciertos es bastante intermitente.
Lo que se consigue con esto es un resultado extraño, ya que Silent Hill Ascension te está diciendo directamente que hagas caso de las indicaciones de la pantalla y, en el proceso te acabas perdiendo lo que realmente interesante de cara a la trama. Las secuencias viscerales, el terror y los monstruos nuevos creados para la ocasión. Y eso, sumado a que el tono oscuro de las escenas, que hace que tampoco se logre distinguir gran cosa, empaña toda la posible tensión del momento.
No está de más tener en cuenta que, al final, se trata de una opinión basada en los compases iniciales de la trama de Silent Hill Ascension, con lo que no existe un vínculo con los protagonistas y quiero entender que la mayoría del público no tenía mucha idea de cómo reaccionar ante los Quick Time Events, pero al final la conclusión acaba siendo la misma: primeras escenas de acción, primeras masacres aseguradas.
No todo está perdido para los protagonistas, que conste: a las decisiones que se hacen de manera colectiva hay que sumar pruebas en formato de minijuegos y puzles que sirven para definir la moral de varios de los personajes principales. Y eso, de un modo u otro, deberá influir en su desempeño en los acontecimientos. Pero es entonces cuando nos topamos con los otros límites de la experiencia: el sistema de monetización.
¡Con la monetización nos hemos topado!
Silent Hill Ascension ofrece la posibilidad de comprar Puntos de Influencia que podremos gastar en las decisiones que nos planteen, así como en un Paquete Fundador que abre un Pase de temporada y objetos cosméticos para nuestro avatar en el juego. Al final toco acaba derivando en lo mismo y no rompe la dinámica, salvo una excepción: hay minijuegos exclusivos para los que tengan esta distinción de pago.
No es que los minijuegos de Silent Hill Ascension sean especialmente interesantes: la mayoría son puzles, algún juego de lógica o pruebas de ritmo. No son un despropósito, aunque están lejos de ser una experiencia en sí misma y la gran mayoría no tienen una rejugada una vez resuelto más allá de mejorar nuestra marca para conseguir las temibles -pero efectivas- tres estrellas que indican que hemos superado el reto en las mejores condiciones.
Sin embargo, hay un tipo de recompensa que no es estrictamente de pago y realmente merece una atención especial: los cameos. La idea es sencilla, podemos canjear determinadas cantidades de puntos de influencia para adquirir boletos que, por otro lado, son participaciones para el premio más singular de la experiencia: que nuestro avatar aparezca en un episodio. Como extra, como estrella invitada e incluso como uno de los protagonistas.
Con cierta periodicidad, Silent Hill Ascension ofrece una cantidad variable de participaciones para aparecer en las siguientes emisiones. Si ganamos el premio para ser un extra, apareceremos un poquito en una escena, pero si logramos un rol protagonista interactuaremos con el resto de personajes. De modo que, literalmente, el avatar que hagamos será canon dentro de la franquicia de Silent Hill.
Dicho lo cual, que no haya que invertir dinero real para que nuestro avatar tenega una remota posibilidad de aparecer en Silent Hill Ascension no quita que también se puedan comprar más boletos adquiriendo Puntos de Infuencia desde la tienda de juego.
Sobre el papel, la idea podría ser es bastante interesante. En la práctica, si no compramos el Pase de temporada ni el Paquete Fundador, nuestro avatar será indistinguible de todos los demás participantes: hay cuatro peinados, un puñado de vestimentas y unas ocho caras independientemente de si preferimos tener rasgos masculinos o femeninos. La buena noticia es que hay todo un abanico de opciones de tonos de piel, pero las posibilidades de personalización, en caso de que no tengamos pensado hacer un desembolso, son las que son.
Recogiendo papeles: ¿Silent Hill Ascension merece la pena?
El retorno de Silent Hill pone interesantes ideas sobre la mesa, y tengo que reconocer que como plan para Halloween ha sido toda una experiencia. Pero creo que no soy la clase de público a la que va dirigida la experiencia interactiva: si el sistema de decisiones no es realmente democrático, no le encuentro mucho sentido a gastar dinero en Puntos de Influencia para salvar o condenar a personajes que conozco de solo un episodio. Y lo que es peor: incluso si logro salvarlos, no tengo la certeza de que regresen la próxima semana.
Eso no quiere decir que las tramas no tengan potencial: quizás Silent Hill Ascension sea un auténtico "pelijuego", pero también es un proyecto construido de manera cooperativa que arranca fuerte, planteando un universo sombrío regado de criaturas de pesadillo. Que abraza la naturaleza paranormal de la franquicia como si jamás hubiese estado ausente.
Visto así, Silent Hill Ascension es una iniciativa realmente prometedora. Sobre todo para los fans. Aunque, en lo que respecta a mi granito de arena, preferiré ponerlo con todas mis horas de sueño y en riguroso diferido.
Entre otras cosas, porque lo que más me ha gustado de la experiencia es la historia y el universo que se plantea. Lo valiente que es plantear un proyecto de Terror en el que ni siguiera sus creadores tienen claro cómo acabará la cosa. Pero, con esas, a día de hoy prefiero disfrutarlo como una serie que dándole toques a la pantallita mientras el resto hace lo que le da la gana. O directamente no hacen nada.
Quizás me quede sin aparecer en el universo Silent Hill. Y no negaré que esa oportunidad resulta tentadora. Pero la otra realidad es que mi avatar sería un muñeco como otro cualquiera. Indistinguible y que asoma en esta pesadilla con lo puesto.
La parte buena, la que me llevo, es que, si las siguientes emisiones siguen en esta línea de cara a las participaciones, posemos esperar que cada episodio de Silent Hill Ascension sea una masacre en la que no acabará quedando títere con cabeza. Y aunque solo el tiempo dirá si me planteo participar de manera más activa en el proyecto cuando el proyecto madure, Konami ya tiene un espectador asegurado.
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