Explosivo, intencionadamente caótico y absolutamente irreverente. Suicide Squad: Kill the Justice League manda al carajo todo el universo de Batman: Arkham. Es más, restaurar el orden y la paz jamás forma parte del plan: Rocksteady nos hace cómplices de su mayor locura promoviendo que luchemos a la desesperada junto con los peores villanos de los cómics de DC. Dicho así parece un enorme disparate, pero entre tú y yo te confieso que hacía mucho, muchísimo tiempo que no disfrutaba tanto poniendo patas arriba un juego de acción en mundo abierto.
Suicide Squad: Kill the Justice League es mucho más que un potente shooter en tercera persona: es el genuino Apocalipsis de ese universo DC que la propia Rocksteady Studios creó con tanto mimo para el Caballero Oscuro. El nuevo escenario, el epicentro de todo este desastre, es la impresionante ciudad de Metrópolis y uno de sus máximos aciertos es cómo ésta se aleja de la imponente Gotham para ofrecer al jugador un parque de atracciones para supervillanos en el que tienes carta blanca para disparar, aplastar, trinchar y hacer estallar todo lo que se mueve. Por delante, un desafío imposible: asesinar a la Liga de la Justicia.
Una misión kamikaze para cuatro maleantes que están a tan solo una mala mirada de matarse los unos a los otros. Literalmente. Harley Quinn, Deadshot, el Rey Tiburón y el Capitán Boomerang son maniáticos, indisciplinados, brutos y, sobre todo, impredecibles. Lo suficiente como para tener una oportunidad de triunfar ahí donde los grandes defensores del planeta han fracasado. Tiempos desesperados, requieren medidas desesperadas. Y no lo vamos a negar, que sean un desastre por separado como en grupo no solo resulta mucho más interesante para el juego, sino que le da una dinámica mucho más atractiva al conjunto.
De hecho, el primer gran acierto de Suicide Squad: Kill the Justice League es cómo -de manera intencionada- rompe con los juegos anteriores de Rocksteady para un fin mayor. La historia, el escenario, el sistema de combate... Todo está hecho a la medida de este particular grupo. Es decir, no es una secuela de Arkham Knight en la que controlamos a otros personajes, sino un brutal shooter en el que no hay márgenes para el estoicismo, las delicadas investigaciones, el sigilo o los auto-combos sin víctimas letales. Promoviendo de manera proactiva es que desatemos oleadas de destrucción. Recompensando que cada vez seamos más letales.
Que no se me malinterprete: Suicide Squad: Kill the Justice League tiene un pie siempre puesto en los aciertos del merecidamente aclamado Batman: Arkham City, pero abraza la destrucción sin complejos ni pretensiones. Ni al estilo Crackdown 3, ni tampoco como los Guardianes de la Galaxia de Crystal Dinamics, aunque algo de ambos hay en el resultado final. Una combinación divertida y acertada cuyo precio a pagar es renunciar a ser una nueva revolución en los géneros que aborda y los videojuegos de superhéroes, pero cuyos aciertos acaban jugando en favor del resultado.
El juego más valiente de Rocksteady desborda carácter, conserva el toque del estudio y se desmarca de sus anteriores obras, pero en ningún momento reniega de ellas. Más bien, nos da la otra cara jamás vista de la misma moneda a través de todos sus apartados. Abre la puerta al multijugador y, ya puestos, apuesta fuerte por un post-juego diseñado para elevar todavía más nuestra capacidad de destrucción. Lo cual nos plantea la primera gran pregunta: ¿qué ha pasado exactamente para a que los peores villanos de DC se les ocurra enfrentarse a Superman?
¡Bienvenido al fin del mundo!
El orden de los factores sí altera el resultado, y cuando los héroes más poderosos del mundo hacen de malos, los que hasta ahora hacían de malos deben ser todavía peores que ellos. Incluso si ninguno de éstos últimos tiene algo remotamente parecido a un superpoder. Ahora bien, pese a que súper-chalado no cuenta, ayuda bastante.
Un enorme objeto no identificado con la imponente forma de una gigantesca calavera lanzó sus tentáculos sobre la ciudad de Metrópolis, eliminó a todos sus habitantes y sometió a la Liga de la Justicia. Superman ya no es el símbolo de la esperanza, sino el mayor enemigo de la humanidad. Y pese a que el planeta está condenado, pero todavía queda una última batalla por librar.
Respaldada por lo que queda del gobierno de los Estados Unidos, Amanda Waller ha fichado a cuatro criminales convictos de perfil bajo para erradicar la gran crisis que brota desde Metrópolis. El nombre oficial de este escuadrón es Fuerza X, aunque ella misma los considera lo peor entre lo peor, pero no tenía ni tiempo para ser selectiva, ni demasiado dónde elegir. Con un poco de suerte, estos chalados lograrán agitar las aguas lo suficiente como para que se le ocurra algo... Si es que el plan no le acaba explotando antes en sus narices.
Los cuatro villanos elegidos para la tarea tampoco es que tengan muchas opciones: todos los integrantes de Fuerza X tienen una pequeña bomba implantada en la cabeza y prefieren sembrar el caos a perderla en el sentido más literal. Lo bueno es que todos han tomado algo prestado (de manera indefinida) en su primera incursión al Salón de la Justicia.
- Harley Quinn, la desequilibrada criminal de Gotham, se ha quedado con el gancho y el dron de Batman. Lo cual sumado a su acrobacia y temeridad hace que sea una bomba de relojería paseando entre rascacielos.
- Las mejores armas del Capitán Boomerang son su propio bumerán y una facilidad asombrosa para decir barrabasadas, pero ha tomado prestado un guantelete que irradia fuerza de la velocidad que le permite recorrer largas distancias en un instante.
- Deadshot tiene una puntería perfecta y arrastra con él es un saco de manías. Por suerte hay una que está a punto de superar: pese a sus reparos, su mochila propulsora lo convierte en una amenaza letal a cualquier distancia.
- Y el Rey Tiburón se ha llevado un triste sombrero. En realidad no lo necesita y ni siquiera le queda bien, pero no iba a ser menos. Su enorme fuerza bruta y su capacidad de saltar en vertical, horizontal e impulsarse en el aire lo convierten en un tanque azul y con branquias.
Ninguno de estos cuatro se respeta entre ellos, pero saben que no les queda otra que colaborar a la fuerza. En parte, porque no les hace gracia que sus cabezas exploten. Pero también porque cada uno de ellos tiene al menos un asunto pendiente con alguien de la Liga de la Justicia.
Si siempre han fracasado, ¿qué es lo que marcará la diferencia ahora? De entrada, y como cierto agente secreto al servicio de su Majestad, ahora tienen licencia para matar. De hecho, llegados a cierto punto asesinar a la Liga de la Justicia será la única misión que tienen asignada, y ellos mismos deberán buscarse la vida para lograrlo. Pero, a diferencia de cierto cruzado enmascarado de Gotham, que reine el caos en todo Metrópolis hace que todos ellos estén en su salsa.
¿Se puede matar a Superman? ¿Es posible engañar a Batman? ¿Cómo demonios es posible rozar a un Flash capaz de moverse a velocidades absurdas? Sin un plan definido, el Escuadrón Suicida sale a la calle casi con lo puesto. Lo bueno es que, como jugadores, no tardaremos en acumular juguetitos que acabarán marcando la diferencia, topándonos con otros villanos que tienen las ideas solo un poquito más claras y, con la destreza necesaria, hasta es posible que salgamos de una pieza de este lío.
Lo que sí está garantizado de antemano es que en Suicide Squad: Kill the Justice League verás el mundo arder. O, al menos, su colosal mundo abierto.
Metrópolis, un enorme parque de atracciones para supervillanos
Suicide Squad: Kill the Justice League es un shooter en tercera persona que tiene lugar en un mundo abierto. Como juego puedes jugarlo de principio a fin en solitario, pero el escuadrón siempre contará con sus cuatro miembros. Algo no le sienta de maravilla al resultado: tendrás refuerzos en los tiroteos cuando la cosa se ponga fea, y siempre estarán soltando chascarrillos y groserías. Afianzando más la personalidad del grupo y de cada uno de sus integrantes mientras se crea algo muy, muy parecido a una dinámica de equipo.
La primera gran diferencia con otros juegos de superhéroes es que, precisamente, no somos superhéroes. Nuestra prioridad es salvar el pellejo a cualquier precio y casi no habrá que preocuparse por que haya víctimas colaterales. De hecho, la ciudad de Metrópolis está prácticamente vacía salvo por siluetas de habitantes que se convertirán en polvo al menor contacto. Otra cosa son las criaturas y la maquinaria explosiva a las que deberemos enfrentarnos.
Metrópolis en un mundo abierto muy diferente a Gotham pero que se presta del mismo modo a ser atravesado de punta a punta a través de los diferentes recursos de movilidad de los cuatro miembros del Escuadrón Suicida. Y no tardarás demasiado en pillarle el truco a todos y determinar con cuál te sientes más cómodo jugando. Con todo, si jugamos en solitario es posible alternar entre uno y otro caso al vuelo salvo que haya una misión en activo o un combate crucial para la trama en curso.
Rocksteady deja atrás la elegancia de los autocombos (o golpes simplificados) de Batman: Arkham y descarta totalmente las medidas defensivas de cada personaje: en Suicide Squad: Kill the Justice League siempre se juega al ataque y habilita que pongamos toda la carne en el asador añadiendo constantemente interesantes capas a nuestras iniciativas, ya bien sea con potenciadores, mejoras de combos, efectos que se activan al alcanzar ciertos hitos y un sistema de movilidad acrobático diseñado específicamente para cada personaje.
Planteado así suena enormemente complejo y lo cierto es que no lo es: puedes elegir al personaje que más te guste y en menos de un minuto entenderás cómo se mueve y qué te aporta frente a los otros tres. A partir de ahí, y conforme resuelves misiones y avanzas en la historia, adquieres mejores armas de diferentes rarezas, piezas para tu equipamiento y desbloqueas mejoras y potenciadores. No es un RPG, pero también se desmarca de manera valiente y acertada de las sensaciones que tuvimos al jugar como el Caballero Oscuro.
De hecho, la dinámica general de los combates como la interacción de los personajes recuerda mucho y bien a los hitos de Marvel's Guardians of the Galaxy. Habilitando el desbloqueo de técnicas mejoradas y árboles de habilidad. Con la diferencia de que aquel juego apostaba por niveles totalmente lineales y aquí estamos ante un rico mundo abierto con diferentes alturas, diseñado para exprimir todos los tipos de movilidad. Alentando que improvisemos asalto y batallas más allá de la propia historia o las misiones secundarias.
Rocksteady nos invita a demoler el Arkhamverso al estilo Suicide Squad
¿Cuánto de ese Arkhamverso de Rocksteady que nos enamoró hay en Suicide Squad? Sin entrar en detalles, se nos hace un tour a través de la trilogía dedicada al Caballero Oscuro justo tras los compases iniciales y, justo después, invita a reducir esos robustos cimientos a escombros. No de cualquier modo o porque sí, sino porque este no es ni debe ser un juego de Batman, sino una obra que exprima al máximo el potencial individual y en equipo del Escuadrón Suicida. Y eso, definitivamente, lo han bordado los británicos.
Suicide Squad: Kill the Justice League es un shooter en tercera persona salvaje que toma prestadas ideas de aquí y de allá en lo jugable, pero siempre es reverencialmente fiel con los icónicos personajes de DC y también sabe ser consecuente con el universo creado para los juegos de Batman. Lo cual deriva en una historia en la que se cambia la seriedad y el perfeccionismo del murciélago por un tono más gamberro y bruto a través de cuatro puntos de vista que son plenamente conscientes del lío en el que están. Pero ni siquiera eso los detiene.
Sobra decir que hay muchísimo más color en Suicide Squad: Kill the Justice League que en toda la trilogía de Batman: Arkham. Metrópolis pierde la imponente ambientación de Gotham, pero en su defecto convierte poco a poco esa ciudad siempre a la vanguardia que hemos visto en los cómics de Superman en un interminable campo de batalla en el que vemos ciclos de día y noche, diferentes climatologías y eventos que transforman barrios enteros de manera progresiva. Es más, no echarás de menos el flamante batmovil de Arkham Knight.
En lo que respecta a la jugabilidad, también es un crisol de influencias. Suicide Squad: Kill the Justice League divide su trama en seis capítulos más un post-juego llamado Crisis Finita, pero siempre es posible acomodar su grado de desafío a nuestra habilidad y dedicación.
- Por un lado, a través de un selector de dificultad que gana matices, profundidad y ventajas de recompensas y experiencia al desbloquear los diferentes grados de maestría. De modo que por mucho que mejoremos nuestros personajes, podremos hacer que Metrópolis siga siendo ese Apocalipsis al que merece la pena enfrentarse.
- Lógicamente, y pese a que en teoría ninguno de los villanos que podremos controlar es un héroe que juegue en las primeras divisiones, su capacidad destructiva siempre irá in crescendo a base de desbloquear mejores armas de diferentes rarezas, nuevos talentos y potenciadores y, llegados a cierto nivel, un árbol de talentos para todos los miembros del escuadrón.
Suicide Squad: Kill the Justice League se desmarca de todo lo que tiene que ver la experiencia hecha a medida de los juegos de Batman y hace bien. Pero, ¿eso quiere decir que como shooter veremos la pantalla saturada de indicadores, señales y barras? Por lo general no. Hay un sistema de looteo de escudos, munición y salud en el que simplemente dejándote guiar por los bordes de la pantalla no tendrás que prestar atención a lo demás o las balas que te quedan en la recámara.
Sin embargo, el Escuadrón Suicida no se enfrenta a maníacos o gangsters, sino a los mayores superhéroes del mundo e interminables hordas en mitad de un Apocalipsis y eso hará que tarde o temprano, y dependiendo de nuestro objetivo, se nos llene la pantalla de enemigos y explosiones de diferentes tamaños y potencia.
De hecho, quitando los indicadores al usar los movimientos especiales, lo único a lo que le he prestado atención es al radar o los objetivos de cada misión. Aunque en los momentos en los que se acumulan más enemigos en pantalla y hay que realizar misiones de escolta o defensa es inevitable buscar referencias y apoyarte en guías visuales. Dicho lo cual, si te molestan siempre puedes pasarte por las opciones del juego o trastear con las pestañas de ajustes.
El precio a pagar por todo lo anterior es que tenemos una historia mucho más en sintonía con los cómics de Harley Quinn contemporáneos o las películas del Escuadrón Suicida (la de James Gunn), pero nos topamos con las mismas piedras que los juegos de mundo abierto de Batman: Arkham o los Spider-Man de PlayStation Studios: la dinámica de la trama principal, los retos y las secundarias se resuelven atravesando metrópolis y cumpliendo los objetivos propuestos.
Dicho lo cual, Rocksteady declina añadir puzles o pruebas de ingenio (tampoco se echan de menos) en favor de algo que ha funcionado de maravilla en otros juegos de acción y disparos. El multijugador. Y lo cierto es que ya te adelanto que la propuesta de supervillanos de DC le saca los colores a los Vengadores de Square Enix.
Suicide Squad, mejor en mala compañía que solo
Suicide Squad: Kill the Justice League es el juego más valiente de Rocksteady, pero el mayor paso al frente de cara a la trilogía de Batman: Arkham y sus sucedáneos pasa por el multijugador: puedes jugar a toda la historia en solitario y con la ayuda de bots cuyo rol es básicamente asistirte en los combates (siempre llevarás tú la iniciativa y serás el último en apretar el gatillo) o apostar por cubrir esos huecos con otros jugadores online. En este segundo aspecto, los británicos han sabido hacer muy bien las tareas.
De entrada, puedes iniciar el emparejamiento online cuando te dé la gana salvo que estés en mitad de una misión. Hay juego cruzado (PS5, Xbox y PC) si lo deseas e incluso se puede priorizar aquellos que prefieran usar el chat de voz al jugar marcando la casilla. Pero lo mejor es que una vez te unes a una partida o entras en alguna, el caos y la acción de Suicide Squad: Kill the Justice League alcanzan nuevos niveles.
Esto se debe fundamentalmente a varios factores que Rocksteady ha sabido plantear muy bien. De entrada, si no iniciamos una misión cada jugador puede ir por libre, pero si se inicia y alguien decide salir por patas y dejar al resto a su suerte la bomba que su personaje lleva en la cabeza detonará. Una manera no tan sutil de tener siempre cuatro miembros activos durante los momentos de acción o plantear un rápido relevo para un bot.
Las buenas ideas no acaban ahí, que conste. El liderazgo del escuadrón se tiene que ganar misión a misión a través de un sistema relativamente competitivo que tiene en cuenta las puntuaciones obtenidas durante el transcurso de la partida. De modo que el mejor, o el más espabilado, elige en qué líos se mete el resto toma la iniciativa para que la acción en pantalla siempre sea un espectáculo muy intenso y, ya puestos, se fomenta cierta competitividad entre los jugadores por ver quién obtiene un mejor desempeño.
Organizar una partida es sencillísimo, pero Rocksteady tiene en cuenta todos los posibles condicionantes y antes de dar el salto al emparejamiento online elegimos si los jugadores están en nuestro mismo punto de la historia, nos plantea siempre si queremos que sea un grupo abierto o cerrado, si queremos que haya dos, tres o un máximo de cuatro personajes controlados por jugadores e incluso le dedica toda una pestaña dentro de los menús al apartado social. Lo cual habilita que repitamos partida con aquellos con los que mejor nos lo hemos pasado e incluso creemos un club.
¿Todos son alegrías? Lo cierto es que en mis más de 40 horas de juego, los cuatro bugs que me han saltado han sido durante las partidas online y el único preocupante fue la desaparición de mi Capitán Boomerang durante el uso de uno de sus ataques especiales usando la Fuerza de la velocidad. Es decir, al incrementar la cantidad de caos en pantalla, se generan más elementos impredecibles.
Además, el reparto de recompensas y las subidas de nivel se calculan en base al éxito de la misión, de modo que si tenemos rezagado el progreso de alguno de nuestros personajes, es una alternativa perfecta para mejorarlo. Además de aumentar la dificultad y la maestría si elegimos jugar por nuestra cuenta, claro.
Porque, como comentamos un poquito antes, es importante destacar que somo nosotros quienes elegimos desde qué punto de la historia queremos que se produzca el emparejamiento durante las partidas online. Y eso no quiere decir que todos los jugadores sean del mismo nivel, pero es una manera realmente resultona de lograr que todos estén más o menos a la par en cuanto a las habilidades y promover que se avance en la trama.
Además, lógicamente, de recibir ayuda en los puntos más complicados o las batallas contra jefazos, sobre todo cuando los dos últimos tienen miga y pondrán a prueba nuestros reflejos y la resistencia de nuestros botones. La condición que Suicide Squad: Kill the Justice League pone es que al jugar la historia no puede haber personajes repetidos por el tema de las cinemáticas. Y eso nos lleva a la última gran pregunta: ¿y después de matar a la Liga de la Justicia qué pasa?
La Crisis Finita y las Temporadas: así es el endgame tras sobrevivir a la Liga de la Justicia
¿Es Suicide Squad: Kill the Justice League un juego como servicio? La respuesta corta es que hay mucho contenido planificado, incursiones en otros mundos, nuevos personajes y un pase de batalla. Pero, incluso en esas, el planteamiento de Rocksteady no es el de los juegos como servicio.
La narrativa de Suicide Squad: Kill the Justice League tiene principio y final del mismo modo que los juegos de Batman: Arkham previos o los Spider-Man de Insomniac Games. Su duración, algo menos de 20 horas, es la de un juego completo y, siendo justos, pese a que no hay elementos de investigación ni esas experiencias exclusivas de Batman diseñadas para la trilogía de Arkham City, nos topamos con que hay más cinemáticas que en los anteriores juegos de Rocksteady y momentos que, de largo, resultan más locos, divertidos e interesantes gracias a la química y el carácter de sus protagonistas.
Eso no quiere decir que no haya una pestaña dedicada a la tienda del juego. Pero de momento lo único que puedes comprar en Suicide Squad: Kill the Justice League con dinero real y desde ella son trajes y adornos para el Escuadrón Suicida que en ningún momento condicionan la experiencia o el gameplay. Y esto también se aplicará a los Pases de Batalla. Es más, el contenido episódico que se lance siempre estará disponible. No será retirado una vez acaben las temporadas.
A partir de aquí, el plan de Rocksteady Studios para que continúes jugando durante meses pasa por ofrecer nuevos capítulos, contenidos, personajes y mundos. Pero nada de esto último estará condicionado por un muro de pago. Dicho lo cual, tras cumplir el encargo de la Fuerza Especial X (e ir un poquito más allá) se abrirán las puertas hacia Otros Mundos. Literalmente.
Lo primero es lo primero: al acabar la historia del juego de Suicide Squad: Kill the Justice League te toparás con dos tipos de endgame: las Crisis Finitas y las Temporadas.
- La Crisis Finita no es tan interesante a nivel de contenidos tras completar la historia, pero sí en lo que respecta a la jugabilidad para quienes quieren sembrar el caos y la destrucción. La premisa consiste en ofrecer un séptimo capítulo abierto y afrontar nuevos desafíos, misiones y contratos que han aparecido repartidos por Metrópolis, incluyendo misiones de incursión Otros Mundos, desbloqueando nuevos niveles de maestría que dan pie a mayores grados de dificultad y mejores recompensas temáticas.
- Las Temporadas son mucho más interesantes en todos los aspectos: cada una está basada en un personaje de DC Comics y eso significa que el escuadrón añadirá un nuevo personaje jugable y, además, un Elseworld (Otro Mundo) temático. Los planes de Rocksteady son que la primera temporada, dedicada al Joker, arranque a partir de marzo de 2024 con su correspondiente pase de batalla, el cual básicamente ofrecerá trajes, adornos y elementos cosméticos.
Sin entrar en detalles, la reaparición del Joker tras los acontecimientos de Batman: Arkham City se debe precisamente a la apertura de los Otros Mundos integrada dentro de la propia trama de Suicide Squad: Kill the Justice League. De modo que Rocksteady jugará con las posibilidades de los multiversos manteniendo el juego en activo e introduciendo de manera periódica nuevos elementos a lo que ya había.
Con todo, tocará evaluar la periodicidad con la que se añaden estos contenidos. Y de poco servirá introducir nuevos villanos o antihéroes divertidísimos si vamos a estar durante meses repitiendo los mismos tipos de misión en nuevos escenarios y más escenas cinemáticas como reclamo, nexo y aderezo entre lo nuevo con lo que ya había. La parte positiva, la que nos hace ser optimistas, es que lo que ya hay sobre la mesa de lanzamiento es contundente.
la opinión de VidaExtra
Suicide Squad: Kill the Justice League es la bomba. Rocksteady acierta de pleno al retratar a los peores villanos de DC barriendo siempre para casa y poniéndolos ante el peor escenario jamás imaginado para un juego de superhéroes. Sumando cuatro hitos sustanciales a los logrados en sus anteriores incursiones en ese mismo universo que ellos crearon: ofrecer un gameplay con mucha más acción y variedad, un mundo abierto que dé todavía más juego, un multijugador bien planteado y casi intachable y un endgame que mantenga el interés vivo durante meses.
Es imposible no reflejar el resultado en sus propios hitos, pero Suicide Squad: Kill the Justice League no es ni aspira a ser el mejor juego de superhéroes. Las cuatro balas perdidas sobre los que recae el destino de Metrópolis son cualquier cosa menos un equipo debidamente preparado y mínimamente organizado. Partiendo de esa base, se centra en darle un sensacional retrato a cada miembro de la Fuerza Especial X, expandir el Arkhamverso e invitarnos a demolerlo a martillazos.
No en el mal sentido, que conste, sino siendo fieles a lo que uno esperaría del equipo más gamberro y caótico de DC. Al menos de cara al gran público. Convirtiendo a los héroes en villanos, desde luego, pero manteniéndose firmes en algo sustancial: Harley Quinn, Deadshot, el Rey Tiburón y el Capitán Boomerang jamás serán héroes ni tampoco se rigen por sus códigos. Son agentes del caos, y Rocksteady lleva ese concepto hasta las últimas consecuencias.
Suicide Squad: Kill the Justice League es sinónimo de acción explosiva y genuina diversión. Es plasmar en un videojuego todo lo que no podría hacerse en cualquier juego protagonizado por Superman, Green Lantern o Wonder Woman al tiempo que se pone patas arriba una ciudad que se cae a trozos. Planteando ideas que jamás hubiesen funcionado en un juego en el que nos ponemos el manto del Caballero Oscuro.
De aquí a un tiempo veremos si los contenidos que van más allá de la historia realmente juegan todavía más a su favor o empañan sus hitos. Que no son pocos. Y no se puede negar que a la manera en la que se han planteado las misiones secundarias, o los contratos, se le podía haber dado algo más de variedad. Puede que Rocksteady se esté guardando esas cartas para cuando arranquen las temporadas. O no. Pero en lo que respecta a la experiencia principal, Suicide Squad: Kill the Justice League se queda lejos de ser una revolución, pero sabe ser un gran shooter que brilla tanto en solitario, como en compañía.
A fin de cuentas la saga Batman: Arkham fue, sigue siendo y será un antes y después para los videojuegos de superhéroes. Parte de esa excelencia está presente y a la vista Suicide Squad: Kill the Justice League, aunque planteada de otro modo. Rocksteady pasa página, cambia de tono y nos invita a tomar parte en su particular apocalipsis del universo DC. Acertando y siendo consecuentes en todo aquello que se proponen por muy descabellado que sea y manteniendo el listón que ellos mismos se pusieron de un modo diferente, pero brillante: creando el mejor juego de súper villanos jamás hecho.
Precio de Suicide Squad: Kill the Justice League
En consolas PlayStation y Xbox, el precio de venta de Suicide Squad: Kill the Justice League es de 79,99 euros. En PC se puede adquirir a través de Steam por 69,99 euros. Con todo, es posible hacernos con la edición estándar del juego en formato físico y para consolas por menos de 65 euros en Amazon o PcComponentes.
Hay diferentes paquetes digitales con moneda de juego. De lanzamiento ésta solo sirve para adquirir trajes y elementos cosméticos que no afectan ni al juego, ni al equipamiento ni a los personajes más allá de su aspecto. Una vez lleguen las temporadas se habilitará el Pase de Temporada, ofreciendo únicamente elementos decorativos como recompensas.
Warner Bros Interactive Spain Suicide Squad: Kill the Justice League Edición Estandar
Además de lo anterior, Suicide Squad: Kill the Justice League cuenta con una Edición Deluxe tanto en físico como en digital valorada en 109,99 euros en consolas y 99,99 euros en PC. Esta incluye una ficha del Pase de Temporada, trajes y adornos. En cualquier caso, se puede adquirir el upgrade desde Steam.
Warner Bros Interactive Spain Suicide Squad: Kill the Justice League Edición Deluxe
Duración de Suicide Squad: Kill the Justice League
Puedes completar la historia de Suicide Squad: Kill the Justice League en algo menos de 20 horas, saltándote contratos y misiones secundarias y jugando en solitario. Hay más cinemáticas que en los juegos de Batman: Arkham y su formato de mundo abierto y progresión invitan a que nos perdamos y demos rodeos. Con todo, también promueve que vayamos a tiro fijo si lo deseamos.
Una vez completada la historia tienes el endgame que ofrece al menos 20 niveles de maestrías con armas cada vez más potentes y puedes aumentar la dificultad hasta cinco veces por encima del nivel difícil según vas desbloqueando niveles de invasión. De modo que se presta enormemente a la rejugabilidad para recolectar material, hacer nuevas misiones y contratos y elevar niveles de personaje.
Por último, el sistema de temporadas añade nuevo contenido de manera periódica, incluyendo Otros Mundos y más personajes jugables; y es posible acceder a estos nuevos capítulos e historias tras la celebración de las temporadas.
Suicide Squad: Kill the Justice League
Plataformas | PS5 (versión analizada), Xbox Series X / S y PC |
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Multijugador | Sí, con juego cruzado para hasta cuatro jugadores |
Desarrollador | Rocksteady Studios |
Compañía | Warner Bros. Games |
Lanzamiento | 2 de febrero de 2024 |
Lo mejor
- Rocksteady vuelve a hacer un retrato soberbio de los personajes de DC Comics y los pone en premisas y situaciones espectaculares
- Un gameplay explosivo y colmado de acción que continúa mejorando incluso cuando acabas la historia principal
- El mundo abierto de Metrópolis es colosal y divertidísimo de recorrer con cualquiera de los personajes
- La apertura hacia el multijugador está muy bien planteada, y que no se cierre al juego individual es un plus enorme
Lo peor
- La acción es el elemento dominante. No esperes puzles ni una enorme variedad de misiones y contratos
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