Análisis de Red Dead Redemption 2: Rockstar vuelve a hacer historia

Análisis de Red Dead Redemption 2: Rockstar vuelve a hacer historia

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Análisis de Red Dead Redemption 2: Rockstar vuelve a hacer historia

Repasando los apuntes que he ido tomando estos días para escribir el análisis de Red Dead Redemption 2, veo por el rabillo del ojo algo que me sobresalta. Dejo lo que estoy haciendo y tomo el control del caballo, que viajaba en modo automático, para volver atrás e intentar comprobarlo. No puede ser que realmente haya presenciando eso.

En una llanura, aparentemente sin rumbo fijo, veo un hombre a caballo. Sería de lo más normal en un juego sobre el Salvaje Oeste de no ser porque está muerto y tiene varias flechas clavadas en su espalda. No he vivido ese conflicto, no sé de dónde narices ha salido, pero en algún punto ha muerto y ahora el caballo ha seguido su camino con un cadáver agujereado sobre su lomo. Decenas de horas después, aún hay cosas capaces de sorprenderme en Red Dead Redemption 2.

Red Dead Redemption 2: una obra imprescindible

Es la gran baza de un juego cuyo amor por los detalles llega hasta límites insospechados. Un título imprescindible no para los amantes de la acción, los mundos abiertos o el género del western. Tampoco de los videojuegos. Una obra imprescindible para cualquier apasionado del mundo del entretenimiento, sea eso una novela, una película, una representación teatral o lo que se te pueda pasar por la cabeza que entre en ese saco.

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No he visto una cinta con un guión capaz de atraparme durante días, ni he podido recrearme con un plano de la forma en la que lo he hecho con la cámara cinematográfica del juego. Nunca un personaje ficticio me había generado tantísima empatía, ni había deseado con tanta fuerza poder traspasar la pantalla para estar ahí a su lado, en ese bosque en el que la luz de la mañana se cuela entre las ramas.

Es de locos y, a su vez, totalmente predecible. Porque detrás está Rockstar Games, de la que se podrán mencionar muchas cosas con mayor o menor acierto, pero de la que nunca me atrevería a decir que no es la compañía más ambiciosa y eficaz del mundo del videojuego. De rodillas a sus trabajadores, auténticos titanes que han parido uno de los mejores juegos que han pasado nunca por mis manos y, sin duda alguna, una de las historias que más me ha emocionado.

Lo hace sin ser perfecto, con algunos deslices predecibles y otros que empiezan a preocupar en los juegos de la casa. Pero sin que eso empañe un trabajo soberbio de ritmo, acción y saber hacer que muy pocos podrían mantener durante un juego que puede alargarse semanas. No hay hueco aquí para hablar de los testículos de un caballo, aunque sea un recurso bastante fácil, sino para aplaudir una historia y el mundo que le rodea con la intención de que, esperemos que más pronto que tarde, ojalá vuelva a repetirse.

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Arthur Morgan, héroe de videojuego

Planteado como una precuela encargada de narrar la caída de la banda de Dutch Van Der Linde, vivimos los últimos pasos del grupo antes de que John Marston decida dejar atrás esa vida para construir una granja y mudarse allí con su familia. A los mandos Arthur Morgan, un personaje que poco tiene que ver con el del primer Red Dead Redemption.

Morgan es un forajido marcado por una vida de pocas alegrías. Un hombre lo suficientemente frío para poder ir a cobrar deudas pendientes a una familia que acaba de enterrar a su padre y marido, pero también lo bastante consciente para saber qué peligros entraña esa vida y cómo la era del Salvaje Oeste está llegando a su fin.

Tras un atraco que sale mal, Morgan, Marston, Dutch y el resto de la banda, incluyendo viejos conocidos, debe marchar hacia el este buscando fortuna. El plan es conseguir suficiente dinero para huir, pero el destino cada vez es más incierto, los golpes más complicados y el peso de la ley más asfixiante.

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Así, con un viaje que nos va llevando de campamento en campamento para que vivamos al límite esa situación, nunca estando cómodos en un sitio, descubriremos un escenario para los bandidos mucho más agreste que desértico, plagado de montañas, valles y esas grandes ciudades que prometen acabar con lo “idílico” de la época de los forajidos.

Lo orgánico como objetivo principal

El escenario, un protagonista más, actúa como todo lo que aparece en el título, convirtiéndose en un patio de juegos al servicio de la historia. Un bosque con caminos enrevesados y espacio asfixiante cuando la banda está en las últimas. Una zona pantanosa y contaminada cuando las cosas se ponen feas y la industrialización empieza a comerse las puestas de sol sobre el horizonte. Una inmensa llanura de piedra rojiza cuando por fin palpas un atisbo de libertad.

De una forma u otra todo acaba dando peso a la historia, desde los secundarios que te encuentras hasta cómo el juego maneja los ingresos que recibes al realizar encargos. Lo que en ciertos momentos parece completamente inaccesible, entrar en una tienda y llevarte todo lo que necesites, se transforma en alegría cuando las cosas empiezan a irle bien a la banda y tienes los bolsillos cargados de dinero. Una doble alegría, comprar ese rifle que has visto en un catálogo varias veces, y celebrar la época de bonanza junto al fuego con tus compañeros antes de irte a la cama.

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De la mano de ese campamento, un ente vivo en el que tus compañeros comentan tus idas y venidas, incluso para recriminarte que ya no colaboras con tanto dinero o comida como solías hacerlo, le vas tomando el pulso a unos personajes que siempre tienen algo que contar o un objetivo para ti. Nunca algo monótono o un encargo absurdo, lo que ayuda a no perder el foco y mantenerte constantemente atento a lo que está por llegar para el grupo.

Complicadísimo mantener ese nivel durante las no pocas jornadas maratonianas que me ha llevado completar el juego, sin atisbo de aburrimiento o queja por lo que tuviesen que ofrecerme o explicarme ellos o el ejército de secundarios que te cruzas en tu camino. Es ese y no la ambientación, los gráficos o el poderío técnico que desarrolla el juego cada vez que te subes a una montaña para mirar al horizonte, el gran logro de Red Dead Redemption 2.

No todo son alegrías desbordantes

Sólo dos aspectos consiguen empañar esa experiencia un poco. Por un lado el caballo, complemento imprescindible sobre el que paso gran parte del juego gracias a viajes insultantemente bonitos, pero también algo lentos. Tardo en cogerle el punto a aquello de ir de aquí para allí, o a no irme al suelo tras calibrar mal el salto de una valla. Pero sobre todo a aprender la importancia de decirle a un personaje que te vuelves con él al campamento con una corta cinemática en vez de quedarme por la zona a explorar.

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Cierto es que pronto acabas desbloqueando un viaje rápido, pero sólo del campamento a las ciudades y no al revés. Esa opción queda relegada a un carromato que puede no estar disponible si la has liado en el pueblo (más que probable) y no tienes dinero para pagar el precio por tu cabeza en una oficina de correos.

La otra queja es ya un clásico de Rockstar, el sistema de tiros que servía de excusa para decir algo negativo de ‘GTA V’ sigue aquí, agarrado a un clavo ardiendo llamado Dead Eye que salva la papeleta. Una mecánica tan imprescindible como satisfactoria. El sistema de apuntado a cámara lenta, que irá evolucionando según lo utilicemos, es la gran estrella de unos tiroteos que lo tienen todo para triunfar, pero no acaban de brillar al mismo nivel que el resto del contenido.

Las armas son espectaculares, de un detalle fantástico y una importancia clave. También los escenarios, que pueden convertir un escenario precioso en un campo de batalla en cuestión de segundos, mostrándote que, lo que antes era un panorama idílico y profundamente detallado, ahora es la galería de tiros perfecta, con infinitas opciones para cubrirte o plantear una estrategia de ataque. Pero la sensación y el control atado a ese conjunto, ese gunplay que dicen los ingleses, está un par de escalones por debajo.

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Variedad para luchar contra el cansancio

Es la variedad de opciones y situaciones la que equilibra ambos puntos. Los viajes a caballo, ya sean en modo automático disfrutando del paseo con cámaras cinemáticas o guiando tú mismo el trayecto, son mucho más ricos cuando siempre hay un conejo al que disparar y despellejar, un carromato que asaltar o una banda de forajidos cortándote el paso.

También ayuda que a mitad del camino siempre aparezca una voz reclamando tu atención. Suponiendo el paso a una misión secundaria o para simplemente pedir un minuto de tu tiempo. El inútil que ha quedado atrapado en su trampa para osos, la damisela en peligro a la que debes acompañar porque su caballo la ha dejado tirada, el atraco que puedes frenar confiando en llevarte un pellizco como recompensa… Todo presentado de forma orgánica, sin duda la palabra más definitoria del juego.

Lo mismo ocurre con las misiones y el más que probable tiroteo al que vas a acabar enfrentándote. En otros juegos aborreceríamos el asalto a un tren, una caravana o el robo a un banco por tenerlo hasta en la sopa, uno detrás de otro porque es lo que toca. Pero Red Dead Redemption 2 filtra todas esas opciones para presentártelas una vez, dos como máximo, e intenta tirar de nuevas ideas y posibilidades siempre que puede.

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Al final, como en casi cualquier otro juego de mundo abierto, esto se centra en ir a hablar con alguien para luego partir hacia otro sitio y, una vez allí, liarte a tiros. Pero es el cómo, optando por el sigilo, por la acción o incluso intentando dialogar, en uno u otro escenario y con un buen abanico de variables, lo que consigue que nunca se haga pesado.

La opinión de VidaExtra

Red Dead Redemption 2 es un juego imprescindible que, si todo va bien, lo será aún más a base de nuevos contenidos y la llegada de Red Dead Online. No sólo se las apaña para ofrecer un buen ritmo y una variedad de opciones y situaciones apabullante (cualquier conversación con un NPC puede cambiar dependiendo de si es de día, de noche, si vas borracho o estás en un exterior), también consigue que todo eso sea divertido en un montante de horas que en otros casos me habrían acabado cansando.

Es el juego de mundo abierto casi perfecto, pero los pormenores que generan ese “casi” acaban siendo tan anecdóticos que prefieres adaptarte a ellos antes de que se te crucen. Todo sea por cabalgar una vez más con rumbo incierto, a cazar una bestia legendaria o a conocer un nuevo personaje con el que aún no te has cruzado. Todo sea porque, en medio de ese camino, después de decenas de horas y tras creer que no te queda nada por descubrir, Red Dead Redemption 2 vuelva a sorprenderte.

A favor

  • Un escenario precioso que da gusto explorar
  • Sin duda una de las mejores historias que hemos vivido
  • Espectacular a nivel de detalles y opciones

En contra

  • Los tiroteos siguen sin ser el fuerte de Rockstar
  • Algunas decisiones de diseño respecto a los caballos
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