Así se creó Super Smash Bros. Ultimate, o cómo Masahiro Sakurai dio vida al crossover definitivo de Nintendo Switch

El creador de Smash Bros. habla de la transición entre juegos, ideas descartadas y el futuro de la saga

Smash Ultimate
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Con 86 luchadores en total y 116 escenarios disponibles, incluyendo los DLCs, Super Smash Bros. Ultimate puede presumir de ser uno de los juegos de lucha más ambiciosos jamás creados. Si no el que más. Sin embargo, su gran hito no reside en la cantidad de contenidos, sino en éste cómo logra aunar personalidades tan diferentes como Super Mario, Sephiroth de Final Fantasy o Solid Snake en un divertidísimo brawler reteniendo la esencia de cada personaje de manera individual. El artífice fue Masahiro Sakurai, y el proceso de desarrollo una odisea en sí misma.

Las comparaciones con Super Smash Bros. para Wii U y 3DS con Super Smash Bros. Ultimate están más que justificadas: el equipo responsable es el mismo, ambos se desarrollaron en los estudios de Bandai Namco y lo más importante: la arquitectura entre esos sistemas y Nintendo Switch dio margen para conservar una base y montones de contenidos que reducirían el tiempo de desarrollo. Otra cosa es que este nuevo juego necesitase un desarrollo realmente colosal, da do que la temática del juego era una locura: ¡No falta nadie!

A través de su canal de YouTube, Sakurai ha compartido el increíble proceso creativo y de desarrollo del crossover definitivo de Nintendo. Desde la importancia de ser el último encargo que recibirá de Satoru Iwata al diseño del documento de más de 200 páginas con el que le presentó el proyecto a la Gran N. Incluso, cómo se decidieron qué personajes y franquicias se incorporarían a la gran familia Smash Bros. Dejando en todo momento que lo que tenía entre manos no era una sencilla revisión mejorada del juego de Wii U y 3DS.

Cada personaje recibió un tratamiento especial, tanto en diseño como en su comportamiento. Las mecánicas y técnicas fueron enormemente replanteadas y la sensación general al jugar deja claro hasta qué punto se produce una evolución Un doble mérito ya que, según Sakurai, no hubo un periodo de descanso entre ambos títulos, ya que ofreció la propuesta de juego el mismo día en el que se estrenó el último tráiler de Super Smash Bros. para Wii U y 3DS.

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El motivo por el cual no hubo un periodo de descanso, según Sakurai, ayudó a mantener el equipo del juego y las instalaciones, lo que ahorraría una enorme cantidad de trabajo y tiempo. Con todo, cada personaje que regresaba desde el juego de Wii U y 3DS recibió aproximadamente entre 70 y 100 cambios. Y eso es una barbaridad.

Lo cual no quita que hubiese que hacer malabarismos tanto a la hora de adaptarse a unos cartuchos de memoria más limitada (16 GB frente a los discos de 25 GB de Wii U) o al hecho de recuperar y rehacer a los luchadores de anteriores entregas y sumarlos a otros totalmente nuevos. Por suerte, el toque especial de Sakurai y un nuevo sistema de compresión en los archivos de música obraron el milagro para que la ambición no tuviese apenas límites.

Super Smash Bros. casi tuvo un modo de Realidad Virtual

Hubo funciones que se quedaron en el tintero, como suele ocurrir en todos los juegos, pero en este caso tienen su propia justificación. Sakurai decidió convertir los trofeos y el sistema de personalización en espíritus y hasta desarrolló para Super Smash Bros. Ultimate un modo para ver el juego a través de la Realidad Virtual mucho antes de que se plantease la idea de Nintendo Labo, lo cual supuso la puerta a las VR en Switch para determinados juegos.

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Las dos siguientes fechas clave, tras la propuestas de 2015 y 2016, fueron en primavera de 2018 y con Nintendo Switch ya en las estererías: en abril se ofreció el primer teaser del juego y en junio se presentó formalmente Super Smash Bros. Ultimate bajo la frase de "¡No falta nadie!". 

Lo cual no quiere decir que, incluso con un panel hasta arriba de super estrellas de los videojuegos, hubiese margen para nuevas adiciones alucinantes del calibre de Splatoon y, posteriormente, DLCs como Joker de Persona 5, el héroe de Dragon Quest o dos veteranos de los juegos de lucha como Kazuya y Terry Bogard de Tekken y Fatal Fury respectivamente.

La buena y mala noticia es que Sakurai concluye su retrospectiva asumiendo que es complicado ir todavía más allá de lo que se logró con Super Smash Bros. Ultimate, aunque también admite que cada vez que inicia un nuevo proyecto suele pensar que se trata de algo imposible. Por lo pronto, se niega a cerrar la puerta a una nueva entrega y con eso nos basta. Por ahora.

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