Análisis de 'Super Street Fighter 2' para MegaDrive. "¡Hadouken!"

Análisis de 'Super Street Fighter 2' para MegaDrive. "¡Hadouken!"
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Vas por la calle pensando en tus cosas, ensimismado. Quizá el calor sofocante que cae en Julio está pasando factura y se está cebando en ti. No tienes fuerza para nada y tan sólo quieres llegar a tu casa y enchufar el aire acondicionado.

De repente te das cuenta que una viejecita está siendo atracada y tu honor te empuja a acudir en su rescate. Te encaras con el asaltante, te intenta golpear pero eres más rápido, lo esquivas, te agachas, aprietas fuerte el puño y le revientas la mandíbula con un 'UpperCut'. Sus compinches vienen en su ayuda, son tres pero te sobra con la fuerza de tus puños y la energía vital que emanan.

Te concentras, un aura azul empieza a reunirse alrededor de tus manos y cuando menos se lo esperan se ven presos de una esfera de energía que los desintegra al grito de "¡Hadouken!". En efecto, has triunfado. Que la pobre viejecita haya sido víctima también de tu poder no importa, por que te has enfrentado a tu destino y has vencido. Te atas de nuevo la cinta roja a tu frente y sigues tu camino. Eres un digno heredero del poder de ' Super Street Fighter 2' de MegaDrive, y un auténtico frikazo.

En los albores de la década de los noventa, un juego se alzaba con la corona indiscutible del rey de los salones arcade. No existía rival, se llamaba 'Street Fighter 2' de Capcom, y gracias a él toda una generación aprendió a dar mamporros a diestro y siniestro.

Unos años después, con el auge de las consolas de 16 bits, la necesidad de realizar un port desde la placa original de la compañía nipona a nuestras consolas, se hizo realidad, y pronto pudimos ver a Ryu, Ken, Chun-Li y compañía enseñando carne en "el cerebro de la bestia" y en la todopoderosa MegaDrive.

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Pero la versión que hoy nos ocupa no fue la primera en llegar. Hoy hablamos de su segunda versión, "Super Street Fighter 2", que incorporaba a cuatro luchadores, nuevos colores, más ataques, unas cuantas melodías nuevas y sobretodo, un aumento de velocidad considerable. Bienvenidos al análisis de un clásico.

Gráficos.

Olvidémonos de polígonos, niveles de profundidad, efectos de relieve bump mapping y demás virguerías. Hoy hablamos de artesanía pixelesca y de sus maravillosos resultados.

Aunque a más de uno le puedan parecer irrisorios o poco efectistas a día de hoy, lo cierto es que en su día, junto a los de los arcades de SNK, fueron toda una revolución. Sprites generosos en tamaño, scroll paralax (que expresión tan en desuso a día de hoy), unas animaciones muy trabajadas y sobretodo, un diseño de personajes tan bueno que los ha conseguido convertir en iconos.

Pensad que en este 'Street Fighter' aún no se había acabado de adoptar esa estética manga que acabaría impregnando la franquicia y que, a mi gusto, no le hizo ningún favor. Así que los participantes en el torneo se presentan con un tamiz de cómic americano que les da un aspecto bastante singular y bruto. Las nuevas incorporaciones, DeeJay, FeiLong, Cammy y T.Hawk vienen a llenar algunos huecos en el hasta entonces reducido plantel de luchadores

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Los fondos son una maravilla. Desde el mítico tejado en dónde controlamos a Ryu, hasta la plaza Mexicana de T.Hawk, pasando por el tablao flamenco de Vega (dejando de lado las cuestiones de nomenclatura, recordemos que al torero enmascarado se le dio el nombre de Vega en la versión internacional del título. En la japonesa, en cambio, se llamaba Balrog.) o el hangar repleto de bombarderos y cazas en el que luchaba Guile.

Diversos planos de profundidad, una cámara inteligente que se aleja y se desplaza para seguir la acción, un uso muy efectista de los colores y los efectos especiales, en resumen, un pedazo de apartado gráfico que aún a día de hoy se exhibe orgulloso ante nuestros ojos.

Sonido.

Otro punto antológico del juego. ¿Quién no se ha descubierto tarareando la melodía del escenario de Ryu, Ken o Vega? No podemos evitarlo por que sus canciones se enganchan como un chicle a nuestra suela. Sin duda, nos encontramos ante una de las mejores bandas sonoras que han llegado al mundo de los videojuegos.

Era una época en la que las estridencias sonoras no se solían ver en los juegos. No había golpes efectistas de violín, no existía la música inteligente que cambia en función de la acción en pantalla y la única arma de la que disponía el compositor era el teclado Midi.

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Un buen uso del mismo conseguía crear melodías que a día de hoy aún perduran. Y es que, al igual que pasó con los originales de 'Mario' y 'Sonic', una buena banda sonora ayuda a elevar a un título a la categoría de atemporal.

Respecto a los FX de sonido, hay poco que decir. Algunas voces digitalizadas con la calidad de la época (que han conseguido grabarse a fuego en nuestros cerebros) y unos cuantos samplers realmente bien puestos para conseguir contundencia en los golpes.

Jugabilidad.

El tercer punto fuerte. No se puede hablar de 'Street Fighter' sin mencionar su portentosa jugabilidad. Unos controles intuitivos, fáciles de aprender, una gran respuesta en pantalla, y sobretodo unos combos y ataques especiales que han pasado a la historia.

En esta versión, contábamos con tres niveles de fuerza para dar puñetazos, y otros tres niveles de fuerza para arrear patadas. Si bien es cierto que con el mando standard de tres botones de acción, el control se podía complicar, la jugabilidad ganaba enteros cuando se utilizaba el mando especial de seis botones.

Por otro lado, ¿quién no recuerda la fórmula, medialuna + a? Imaginad la importancia que ha tenido en el desarrollo de videojuegos que ha conseguido sentar cátedra. Y es que lo importante de un juego como 'Street Fighter' es conseguir presentar una curva de dificultad bien trabajada, que consiga que los jugadores expertos sigan encontrando novedades y que los más amateur se sientan cómodos y con posibilidades de mejorar.

Desde luego, su prodigiosa jugabilidad portada directamente del arcade, consiguió atrapar a toda una legión de seguidores que sin dudarlo se dejaron llevar por la historia de Carlos Blanca, Chun-Li y la búsqueda del asesino de su padre, Ryu y su enfrentamiento amistoso con Ken, o M. Bison (extrañamente llamado por muchos Mister Bison) y su cártel de drogas tailandés.

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Resumiendo, todo un ejemplo de cordura, buen hacer y diversión en la época de los 16 bits. Llevando cerca del extremo a las capacidades gráficas de la consola y poseedor de una jugabilidad extrema que invitaba a jugar y a volver a jugar constantemente.

Recomendado para todos aquellos que al concentrarse pueden lanzar un 'Hadouken' y para los que, entre tanto vector, capacidad gráfica, espacio de Blu-Ray, Hdri y demás tonterías, quieren un momento de paz disfrutando de un juego sencillo y honesto que da justamente lo que se espera de él. Es algo que a día de hoy no suele ser muy frecuente.

No recomendado para los que creen que las cosas se pueden arreglar hablando, menuda tontería, lo que un "UpperCut" ha unido que no lo separe el hombre. Y tampoco a los amantes del Hi-tech, aquellos que al observar un efecto de popping o una pequeña pixelización claman al cielo preguntando que han hecho para merecer eso.

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