Entrevista a Salvatore Fileccia, programador del nuevo 'Banjo-Kazooie'

Entrevista a Salvatore Fileccia, programador del nuevo 'Banjo-Kazooie'
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Después del revuelo causado por los vídeos del resurgimiento de una saga originaria de la Nintendo 64, Colin Solal Cardo, de Gamersyde, y Zsolt Wilhelm, de derStandard, han entrevistado a Salvatore Fileccia, jefe de programación del nuevo 'Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts'.

En esta entrevista se tocan varios temas, por ejemplo el cambio experimentado con los vehículos, a los que se le dará mucha importancia, al complejo editor del mismo, y también a los diferentes modos multijugador con los que contaremos. Colin ha tenido la suerte de ser uno de los pocos afortunados en poder disfrutar de una versión prematura del juego, por lo que dará su opinión al respecto, y Salvatore le dará su réplica, explicando algunos aspectos de forma más detallada.

Debido a problemas con el ancho de banda en la web de Gamersyde, no permiten incrustar los vídeos, aunque sí que lo podréis ver desde su web en streaming. Al final de la entrevista os dejo el enlace por si lo queréis descargar, y a continuación os dejo con la traducción de la misma:

Colin Solal Cardo: otro día, otro juego, otro desarrollador. Es hora de 'Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts', a no ser que me equivoque. Entonces... entrevista con un desarrollador de Rare, jefe de programación quién formó parte del equipo original en los primeros juegos de la serie Banjo. Por lo tanto, él y su equipo eran los mejor capacitados para reinventar la serie.

Colin Solal Cardo

Salvatore Fileccia: el núcleo del equipo es prácticamente el mismo que trabajó en los anteriores. La misma imaginación, la misma creatividad que nos dió reconocimiento con los dos primeros Banjo. Y estoy seguro que los fans de los primeros estarán satisfechos con lo que estamos haciendo.

Queríamos de verdad que estuviese la mayor parte del equipo original, pero nos fue imposible ya que algunos estuvimos ocupados con 'Grabbed by the Ghoulies' y también con 'Viva Piñata'. No es como si decidiésemos crear una continuación de los anteriores porque estábamos ocupados en otras cosas. Siempre hemos sabido que haríamos una continuación en vista del éxito de trabajos anteriores.

Colin: he visto una demostración del juego por parte de los desarrolladores, pero incluso tuve la ocasión de probar el modo multijugador del mismo. La demo que nos mostraron era del modo de un jugador. Lo que más recuerdo es que el juego mantiene parte del llamativo estilo clásico. En lo que concierte a plataformas, es lo que vimos en varios vídeos. Banjo puede saltar, coger objetos, explorar el entorno y recolectar varios elementos, etc.

Salvatore Fileccia

Salvatore: la base de este Banjo es ciertamente la de un juego de plataformas clásico, aunque nos encanta decir que hemos añadido nuevos elementos a la fórmula, en vez de cambiar completamente de estilo. Siempre ha girado en torno a un juego de acción/plataformas clásico. Es una evolución de los plataformas, y no por eso es algo completamente diferente, si no algo superior. No creo que los fans se sientan decepcionados.

Colin: y por otra parte está el tema de la construcción de vehículos. Salvando las distancias, algo parecido al Kameo. Hay esa impresión de evolución, de tener un entorno ligado a nuevas habilidades, o a un nuevo personaje en el caso de Kameo. El mundo submarino, tenemos a un personaje que puede ir bajo el agua. Un personaje que puede volar... Más o menos la misma historia en este caso. Claramente usa una mecánica de juego parecida. Primero tenemos que recolectar piezas para el vehículo. Luego se las añadimos y seremos capaces de avanzar en la historia. Todo el conjunto no es en absoluto malo, algunas de las cosas están realmente bien. Especialmente porque podemos crear una barca, un utilitario, una avioneta, un cohete y mucho más. ¡Hay tanto por hacer!

Salvatore: las diferentes piezas para los vehículos son claramente una parte esencial del juego, pero tampoco creáis que se pierde mucho tiempo en ello, al contrario. Podemos utilizar los vehículos para una gran variedad de acciones y las carreras no son más que una pequeña parte de ello.

Colin: el sistema de construcción es una gran idea pero en el juego no se refleja bien debido a una interfaz un poco engorrosa de cara al usuario. Y esto es un gran problema, pero tienen tiempo para hacerlo mejor, y teniendo en cuenta los comentarios de los fans se darán cuenta de que hay realmente un problema. Especialmente porque el juego apunta a un público juvenil.

En cuanto al modo multijugador, no estoy muy convencido todavía.

Salvatore: una parte importante del modo multijugador es la de construir nuestro propio vehículo y enfrentarnos al de las demás personas. Hay una enorme variedad de modos multijugador. Las carreras ocupan evidentemente una opción a escoger, resultando muy divertido construir el vehículo con el que competiremos luego. Tenemos el modo Sumo, Rey de la Colina... Fútbol también, el cuál se juega en equipo y con vehículos, lo cual resultará tanto arriesgado como interesante. Hay un montón de modos aparte de estos.

Colin Solal Cardo

Colin: tuvimos ocasión de probar un modo de juego, así que quizás no haya sido el mejor de todos. Era el llamado Sumo, y en él tenías que mantenerte en una plataforma el mayor tiempo posible. Mientras, desde luego, intentabas echar a los rivales fuera. El problema estaba en que no era sencillo, los vehículos tendían a chocar o a amontonarse unos encima de otros... No había ningún arma real, o al menos no fui capaz de encontrar una en la interfaz de construcción. No me convención del todo, no me causó buenas sensaciones.

Salvatore: decidimos utilizar el modo Sumo para la demo multijugador porque pensamos que era la más evidente, nada más ver el nombre era fácil intuir lo que habría que hacer. Cuando estábamos disfrutando de ese modo de juego, uno de los desarrolladores quiso probarlo con el equipo, y cuando todo el mundo había creado enormes máquinas de guerra para expulsar a los rivales fuera del ring, él pensó en crear un pequeño helicóptero con una bola pegajosa. Y ahí lo tenías, lanzando a todo el mundo fuera del cuadrilátero.

Colin: claramente faltan algunas cosas, como por ejemplo un modo para probar el vehículo antes de lanzarnos al multijugador. Pero el potencial está ahí, y es bastante divertido verlo en el 'LittleBigPlanet' y este 'Banjo-Kazooie', el género de las plataformas está tomando el rumbo del contenido creativo y da más control al jugador.

Salvatore Fileccia

Salvatore: no pienso que estemos en una competición. Estamos en dimensiones diferentes, ellos en 2D, y nosotros en las 3D. No conozco exactamente todas las funcionalidades de 'LittleBigPlanet', pero creo que ambos juegos serán muy diferentes. Ambos tenemos cosas en común, como evolucionar el género con las físicas, al igual que potenciar la creatividad. Pero creo que todo el mundo se dará cuenta de que se trata de dos juegos totalmente diferentes.

Colin: de algún modo es un poco como cuando hubo el boom en los noventa con los PC, cuando parte del código fuente era liberado para que la gente pudiese hacer lo que quisiese con él. Y algo parecido está pasando ahora con el género de las plataformas. Hoy la gente puede crear sus propios niveles, jugar con más gente, experimentar nuevas cosas y manipular todo lo que sea, cuando 10 años atrás el género de las plataformas era el más influyente en los juegos de consola.

Salvatore: el contenido generado por el usuario es una expresión que está de moda. Ahí tenemos a Youtube, que es una de las últimas herramientas de este tipo. No estaba en nuestra mente en un comienzo, pero poco a poco fue tomando forma hasta llegar a la actual. No pienso que sea lo último en tecnología, pero creo que es la dirección que deberíamos tomar.

Salvatore Fileccia

I'm a bluesman, baby...

Vídeo | Gamersyde Vía | Gamersyde

Comentarios cerrados
Inicio