Este es un artículo para los más veteranos del lugar. Aquellos que desgastaron su primer ratón jugando a aventuras de LucasArts, a los que la palabra SCUMM les trae recuerdos de mansiones encantadas o islas del caribe. Aquellos, en definitiva, que vivieron la época dorada de las aventuras gráficas.
Esta reflexión viene tras enterarme a través de Joystick del retorno de Zak McKracken a través de una aventura creada por fans del juego. Y si bien no es ni mucho menos mi aventura favorita de LucasArts (ni siquiera la terminé) me ha inspirado para redactar esta oda a otra época.
Nos remontamos a unos cuantos años en el pasado. A una época en que lo más tridimensional que uno podía obtener en un videojuego era la perspectiva isométrica. En aquellos tiempos, en la que los juegos eran en general más sencillos, un género supo convertir en ventajas en las limitaciones. Había nacido la aventura gráfica.
De la escritura al point&click
Las aventuras gráficas derivan de las aventuras conversacionales, un género consistente en una especie de novelas interactivas, con gráficos que eran poco más que esquemáticos.
En dichos juegos se nos describían situaciones que nosotros debíamos resolver tecleando la frase adecuada. Por ejemplo, el juego nos decía "Estás en una habitación cerrada" y nosotros tecleábamos "Abrir puerta". Sí, era un auténtico tostón, no voy a ser yo quien lo niegue. Sobre todo, por las largas horas consagradas a la "prueba y error" hasta encontrar la frase correcta.
Sin embargo, en cuanto los ordenadores pudieron empezar a representar entornos gráficos realistas, el género evolucionó, impulsado en gran medida por una compañía: LucasArts.
El triunfo del SCUMM
El sistema SCUMM (un acrónimo de Script Creation Utility for Maniac Mansion) fue la clave para crear el juego del que hereda su nombre: 'Maniac Mansion', considerada la primera aventura gráfica moderna. Con unos gráficos sublimes en tan solo 16 colores, debíamos encabezar a un equipo de rescate para adentrarnos en la mansión del Dr. Fred y rescatar a la novia del protagonista, Dave.
Aunque el juego era tremendamente difícil, se convirtió en un auténtico éxito. Aquí no había que teclear frases, sino elegir un verbo de los disponibles con el ratón y a continuación apuntar sobre el objeto donde queríamos utilizarlo, por ejemplo: "Levantar > Felpudo". Esto se completaba con un inventario que detallaba todos los objetos que habíamos recogido hasta el momento. Acababa de nacer una nueva forma de jugar.
'Maniac Mansion' cuenta con una innovación que tardo muchos años en igualarse: es una aventura con finales diferentes, y con múltiples formas de llegar a dichos finales. Claro que, a su vez, tenía el inconveniente de que un pequeño error cometido al principio del juego podía llevarnos a ser incapaces de terminarlo, y nos daríamos cuenta hasta que fuera demasiado tarde. Por poner un ejemplo, si tras recoger la llave de entrada la mansión de debajo del felpudo, acto seguido escogíamos "Tirar > Llave", ya no podríamos entrar en la casa.
En futuras aventuras de Lucas, todo esto se suavizó. Se eliminó la posibilidad de que los personajes murieran (algo muy común en las aventuras de Sierra, rival directa de LucasArts) y se evitó asimismo que pudiéramos deshacernos de objetos vitales. Así, en las aventuras de LucasArts el único impedimento era atascarse en algún puzzle, pero jamás nos encontraríamos conque un error cometido hace horas repercutiría en un momento futuro del juego, impidiéndonos continuar. Con esto se eliminaba una de las principales frustraciones del jugador, y nos encaminábamos al triunfo final del género.
La consagración
Estos últimos retoques de la fórmula terminaron por consagrar el género. Había comenzado la época dorada de la aventura gráficas. Durante los años que siguieron, una serie de grandes aventuras llegaron al mercado: 'Monkey Island', 'Monkey Island 2', 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis', 'Sam & Max', 'MundoDisco', 'Day of the Tentacle', 'Prisoner of Ice', 'Broken Sword'... todos ellos juegos que atesoro en mi estantería, como recuerdos de una época pasada.
En España, destacó especialmente el papel de Péndulo Studios, creadores de grandes aventuras con sabor patrio como la famosa 'Hollywood Monsters' (con el tema principal compuesto por el grupo 'La Unión'). No obstante, a pesar de su más que decente calidad, el juego tenía el inconveniente de que algunos de sus puzzles carecían de toda lógica, lo que los hacía casi imposibles de resolver.
A pesar de todo, las aventuras gráficas se convirtieron en el género de moda, gracias al poco desarrollo de otros géneros y a la calidad gráfica que ofrecían en comparación a ellos. Debido a que no necesitaban un movimiento constante o muchos personajes en pantalla, las aventuras podían presumir de trabajados fondos (ya fuesen prerenderizados o dibujados a mano) y de animaciones que en la última etapa se acercaban a las de una película.
Caída en desgracia
¿Y que pasó? os preguntaréis. Pues su final fue tan simple como triste. Las aventuras gráficas, un género puramente bidimensional, no supieron dar el salto a las tres dimensiones de forma eficiente. Muchas se perdieron en el camino, y en el artificio olvidaron que la base de la aventura es el argumento, no los logros técnicos.
A pesar de honrosas excepciones como 'Grim Fandango' (de LucasArts una vez más) el género termino muriendo. Pero no fue solo culpa del género. El público también había cambiado. Tras ver las posibilidades de las tres dimensiones, y con el auge de los FPS como 'Quake' o 'Unreal', muchos antiguos aventureros, entre los que me incluyo, abandonamos este género como quien abandona a un juguete roto.
Fue una caída en dos vertientes. El descenso de público hizo descender también la producción de aventuras. y Aunque de vez en cuando alguna aventura de la vieja escuela como 'The Longest Journey' consiguió cautivarme como antes lo hacían las de Lucas, lo cierto es que hace tiempo que ya no juego a ninguna aventura. Quizá el género ha cambiado, o he cambiado yo. El caso es que la época dorada de las aventuras gráficas permanecerá por siempre como un recuerdo agridulce del pasado.
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