Desde que estallase la Guerra Civil Siria a principios de 2011 casi cinco millones de personas han abandonado su país según ACNUR huyendo del conflicto bélico. Ante una crisis humanitaria de tal escala, el videojuego ha querido postularse como el medio más adecuado para concienciar a la población del horror que han vivido y que continúan viviendo los refugiados.
En los últimos años se han desarrollado y publicado varias obras interactivas que a pesar de tener formas diversas mantienen la misma intención: hacer que los jugadores puedan conocer más a fondo el drama de las personas que huyen de Siria y así poder empatizar mínimamente con ellos.
Y, ¿quién mejor para contar una historia sobre refugiados que una persona que tuvo que abandonar Siria durante la guerra? Es el caso de 'Path Out', un videojuego gratuito desarrollado por Abdullah Karam, un joven sirio de 21 años, con la ayuda del estudio alemán Causa Creations. Los germanos conocieron a Abdullah en Austria y al descubrir la potencia de su historia le convencieron para contarla a través de una aventura interactiva.
'Path Out' es un juego en perspectiva cenital en dos dimensiones que se basa, sobre todo, en la exploración, la investigación y el sigilo. La trama comienza durante las primeras protestas contra el presidente Bashar al Assad; es un momento de relativa tranquilidad en el que se presenta un modo de vida estable que le da un toque de cercanía a los primeros compases del juego y ayuda al público a empatizar con los personajes.
Otro punto de vista es el que propone 'Bury me, my love'; en él no nos ponemos en la piel de un refugiado sirio, sino en el de un chico que se queda en el país mientras su mujer parte hacia Europa. Majd, el chico, debe quedarse en Siria cuidando se su familia, pero usará su móvil para comunicarse constantemente con Nour, la chica.
A través de una interfaz que simula una app de mensajería instantánea, los jugadores entraran en una dinámica de conversación natural que deja en bandeja la identificación con los protagonistas y sirve como puerta de entrada para empaparnos de lleno de su realidad. Además, la historia se va amoldando a las decisiones que vayamos tomando, dándole una interactividad que ayuda a conectar más todavía si cabe.
La misma idea intrínseca subyace en 'Contra viento y marea', un videojuego para navegador desarrollado por Paregos AB y TicTac Interactive AB a demanda del Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR). Su objetivo es el de concienciar a la población de las dificultades en la vida de un refugiado desde el momento en el que la vida en su país se vuelve imposible.
También lo intentaron los romanos de Inner Void Interactive con 'The Day We Left', aunque dejaron a un lado las mecánicas clásicas de las aventuras gráficas que podemos ver en 'Contra viento y marea' y adaptaron la jugabilidad de los survival a un entorno narrativo: la gestión de recursos y acompañantes encaja con una historia de exilio grupal forzado, sin dejar que la narrativa pierda peso en el conjunto.
Lamentablemente los desarrolladores cancelaron el juego ya que no consiguieron financiarlo en Kickstarter, proyecto que por otra parte se llevó un buen saco de críticas por su tibieza política, su visión externa de la situación y por prever conseguir beneficios económicos de una situación dramática.
Más allá de la crisis siria
Pero no sólo hay juegos que intentan reflejar la situación de los refugiados sirios, sino que también hay obras que ponen su foco en otro tipo de movimientos migratorios forzados, como es el caso de 'Survival', un plataformas desarrollado por el estudio gaditano Omnium Lab para dispositivos móviles; sus creadores han utilizado testimonios reales de jóvenes que han cruzado el Estrecho de Gibraltar para construir con ellos la trama de su videojuego.
Hay otros estudios que prefieren suavizar los datos reales de sus historias y así tratar el tema de una forma más universal: en 'Home Behind' el protagonista huye hacia Europa después de que su familia desapareciese durante la guerra civil de su país, mientras que en 'Cloud Chasers' directamente se nos traslada a un futuro distópico en el que un padre y una hija vagan por el desierto en busca de agua, evitando los ataques de drones futuristas.
Despersonalizando la tragedia se puede conseguir que su mensaje se vuelva atemporal, aunque si es excesivo puede darse una banalización del discurso que eliminaría el objetivo inicial de dar voz a minorías discriminadas que no la tienen. Es un tema delicado que debe ser tratado con el respeto que merece.
¿Es un videojuego menos videojuego por tratar temas serios?
Tener que abandonar tu país, tu casa y en ocasiones hasta tu familia debe ser una de las situaciones de impotencia más duras que se pueden llegar a vivir. Algunos desarrolladores han cogido esas emociones y han intentado darle forma de videojuego, aunque dada la crudeza de la situación puede llegar a lastimar tener que usar una palabra de connotaciones a priori festivas para referirte a ellos.
Es por eso que existen una serie de adjetivos que algunos desarrolladores, periodistas y jugadores ponen delante de la palabra "videojuego" para darle un matiz del que supuestamente carece: serious games, alt games, no-games, art games... Cada uno de estos conceptos tiene detrás una particular motivación por resaltar un aspecto concreto del videojuego.
Así, los serious games son aquellos que ponen su mensaje por delante de las mecánicas, los alt games son los que se intentan distanciar de la concepción clásica de los videojuegos, los no-games son aquellos que desechan cualquier atisbo de diversión en su mensaje y los art games buscan destacar en el apartado artístico. Más o menos.
Como ocurre con la mayoría de etiquetas, hay un cierto debate sobre la necesidad real de marcar a los videojuegos con definiciones tan concretas; algunos piensan que dividen innecesariamente, otros que el videojuego es en sí mismo un medio versátil que no requiere este tipo de matizaciones.
Sin embargo hay videojuegos a los que de repente nos resulta incómodo definir como videojuegos, quizás porque lo que proponen se aleja de diversión interactiva clásica chocando con la faceta más lúdica de la palabra. No es que no sean videojuegos, pero da reparo hablar en términos de diversión de títulos como los mencionados en este artículo.
Es en esos casos cuando ese tipo de categorías cobran un poco más de sentido, con esos juegos sensibles, personales y dramáticos que son casi incompatibles con la propia palabra en la que se definen. Con esta suerte de nuevos géneros del videojuego podemos definir mejor las aristas de aquellas obras que nos cuentan historias como las que protagonizan día a día los ciudadanos de Siria que intentan huir de la guerra de su país.
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