Pon el siguiente punto en el mapa, sigue las líneas marcadas en la carretera, completa la misión, y repite el proceso. Me encantan los mundos abiertos, pero de un tiempo a esta parte había perdido la ilusión por ellos y me los tomaba como un juego de acción lineal más.
No mentía cuando decía que Subnautica me había arruinado los juegos de exploración. Lo conseguido por unos pocos elegidos gracias a la creación de sus mundos es muy difícil de replicar. Por suerte, Elden Ring me ha devuelto esa ilusión.
Al nivel de Subnautica y The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Lo comenté en su día para hablar de las razones por las que me había metido en Elden Ring pese a ser un manco de los Souls, pero merece la pena recordarlo brevemente. Ni me llamaba su dificultad, ni sus desafiantes combates contra jefes, ni un lore del que aún no me he enterado. De hecho, todo eso era lo que me había sacado de los juegos de From Software hasta ahora.
Sin embargo, entre batallita y batallita con su viaje por las Tierras Intermedias, lo que sí me contagió Juan en su análisis en modo pesadilla, fue la pasión por ese mundo. Ese "pues hoy iba a esto y en realidad me perdí haciendo esto y esto otro" fue justo lo que me enganchó primero en juegos como el citado Subnautica, pero también otros aún más conocidos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Death Stranding.
En el cómo Elden Ring te fuerza irremediablemente a ello, y lo acaba explotando con un apetito insaciable, es precisamente lo que me tiene atrapadísimo con el juego -hasta las tantas de la mañana hace un par de días porque hay una ciudad que es más grande que mi pueblo y tras cada esquina tiene algo interesante que ver o recoger-.
Cuando lo estoy jugando no puedo parar, y cuando dejo de hacerlo no puedo quitármelo de la cabeza. Y no pienso en qué arma mejorar, o cómo voy a ventilar al boss en el que me he atascado, no.
Lo que constantemente me tiene dándole vueltas al juego es dónde voy a ir a continuación, o qué cueva dejada de la mano de dios voy a conseguir encontrar en mi próximo paseo si en vez de ese camino infinito que cogí ayer, tomo el que estaba en dirección contraria.
Una lección magistral
Lo que más me importaba era que el diseño del escenario y los niveles de este juego permeasen profundamente en la industria. Más aún que los de Subnautica o The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Es increíble el mimo que hay puesto en cada zona. Enormes biomas que puedes escudriñar al milímetro y seguirán guardando sorpresas en forma de una mazmorra cuya puerta habías pasado por alto o un pasaje subterráneo a otra ciudad que se había estado ocultando todo este tiempo bajo tus pies.
Ya no es sólo lo bien hecho que está y hasta qué punto llega a tener una atención por el detalle casi enfermiza -lo de Leyndell y su colección de calles, avenidas, casitas e iglesias da para una de esas tardes en las que le pagas la voluntad al guía que te lleva y te va explicando cada curiosidad-, es que la narrativa que de forma secundaria va desgranando cada enemigo que aparece o cada cambio en el escenario es de un acierto finísimo.
Entiendo hasta qué punto puede sonar a exageración para aquellos que aún no hayáis podido o querido entrar, pero por favor, ya sea ahora o cuando regalen el juego con los cereales dentro de 15 años, dadle una oportunidad a esto porque es una clase de diseño magistral.
De vuelta a los orígenes
¿Por qué es distinto a cualquier otro juego de mundo abierto o títulos de otros géneros que potencian la exploración como los metroidvania? En primer lugar, tal y como le ocurrían a Subnautica, Breath of the Wild y Death Stranding, por la libertad.
Sabes que tienes un objetivo más o menos claro y podrías llegar a él sin problemas casi desde el principio en una línea más o menos recta, pero te estarías perdiendo todo lo que hay a tu alrededor. Tienes que perderte, e irremediablemente lo haces, para entender realmente todo lo que hay oculto a simple vista.
Es lo opuesto a lo que te ocurre al poner un punto en el GPS de cualquier juego de acción y mundo abierto, donde acabas más pendiente de las líneas del suelo o el punto en el minimapa que de lo que tienes a tu alrededor. Siempre que piensas "igual me estoy perdiendo algo", ese estilo de juego te empuja de una forma u otra a que veas lo que han creado para ti.
Ya sea con un camino que te deja una impresionante panorámica, o con una misión principal que te haga pasar por lo que podría ser interesante explorar después porque huele a secreto o a misión secundaria. "¿Lo has visto, no? ¿Seguro? Igual si le pongo un cartel de neón lo ves mejor, que para eso lo he hecho, para que no te lo pierdas por nada del mundo".
Una excursión que sigue sorprendiéndome a diario
Gran parte de la gracia de Elden Ring está precisamente en esa sensación de descubrimiento. Ni te lo ha chafado pasear a lo loco por su mundo ni vas a verlo a no ser que pongas de tu parte. No porque no puedas, ojo, esa opción siempre está ahí, pero debes explorar por tu cuenta o seguir las pistas que te deja el juego para sacarle jugo.
Nada que ver, por ejemplo, con lo que los metroidvanias limitan con bloqueos hasta que tienes una habilidad, lo que implica rehacer caminos 20 veces y tener una memoria prodigiosa -o un minimapa para la gente mayor como servidor-. No puedo con ello, y me saca muchísimo.
Aquí sé que, sí o sí, seguir un camino tiene una recompensa. Puedes, tal y como ocurría en Subnautica cuando te metías por donde no debías, que un cofre te teletransporte a una mina plagada de bichos tochísimos que te pinten la cara, pero sabes que cuando quieras puedes volver ahí e intentarlo de nuevo.
Es una chaladura. Cuando hace unas semanas me atasqué con el primer jefe, tuve la idea de ponerme a buscar una guía de la zona en la que estaba. En cuanto vi todo lo que me quedaba por ver sólo en ese escenario, pese haberlo pateado hasta la saciedad, entendí que Elden Ring no me iba a defraudar. Lo que no esperaba era que, camino ya del final, el juego siga sorprendiéndome casi a diario. Cómo no lo voy a querer con locura.
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