Dragon Ball Z: L'appel Du Destin no fue, siendo honestos, el mejor juego basado en la obra de Akira Toriyama para los sistemas de 16 bits. Pero -con diferencia- es el que más disfruté. Es más, con el tiempo y durante conversaciones sobre tiempos pretéritos supe que no fui el único que disfrutaba más improvisando partidas en aquel Super Butoden hecho a medida para la Mega Drive que a los clasicazos de SNES. Y no tiene nada que ver con la guerra de las consolas, sino con aquello que lo hacía singular.
Conocido en Japón como Dragon Ball Z: Buyū Retsuden, aquella propuesta de lucha para la bestia negra de SEGA era de manera declarada y en muchos sentidos una respuesta a los Dragon Ball Z de TOSE. Una alternativa, por cierto, también elaborada por la propia TOSE y por encargo expreso de Bandai, en parte debido a la muy positiva respuesta que había tenido DBZ: Super Butoden en Europa y a la privilegiada posición de la consola de SEGA en el viejo continente.
Una propuesta de lucha que, en esencia, trasladaba a los icónicos mandos de tres botones todas las innovaciones dentro del género de los juegos de lucha que habíamos visto en la consola de Nintendo: los ataques a alta velocidad, las pantallas partidas, los cañonazos de energía vital capaces de dejar temblando la barra de salud del adversario… Y pese a que, sobre el papel, se ofrecía una experiencia de combate muy similar a Dragon Ball Z 2: la Légende Saien, en la práctica las sensaciones eran muy diferentes.
Siendo justos, los sprites de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin palidecen frente a los detallados y coloridos personajes que pudimos ver en el Cerebro de la Bestia ese mismo año, y sus temas musicales no han calado de manera tan profunda entre los fans de los videojuegos y la propia obra de Akira Toriyama. Pero el trabajo que hay detrás del único juego de Dragon Ball lanzado para la Mega Drive hace que, incluso a día de hoy, brille con luz propia dentro del legado de Goku en los videojuegos.
La llegada de los saiyans a las Mega Drive de España, Francia y Portugal
Dragon Ball Z: Buyū Retsuden se estrenó en Japón el primero de abril de 1994 con una acogida estupenda, y no es para menos. Pero la mayor sorpresa de Bandai no fue apostar por la Mega Drive, sino empezar a distribuir ese mismo juego en occidente unos pocos meses después: en junio de ese mismo año ya estaba en las estanterías de España y Francia bajo el nombre de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin y totalmente traducido al francés. Dos años después, llegaría también a Portugal. Un caso, por cierto, muy excepcional.
Para entender este movimiento merece la pena ponernos en contexto: la fiebre por el manganime estalló y se expandió por el viejo continente a principios de la década de los 90, siendo Francia uno de sus máximos focos y Dragon Ball su mejor embajador a nivel internacional. No era ni el único ni el primero, pero las aventuras de Goku siempre han tenido un calado especial y merecido a nivel mundial.
Por otro lado, ese mismo año en Japón se pondrían a la venta las nuevas consolas de 32 bits, incluyendo la muy prometedora Saturn y la primera PlayStation. Bandai tenía planes de continuar lanzando títulos basados en Dragon Ball y otras grandes propuestas de juego basadas en mangas y animes (como la recién adquirida licencia de Captain Tsubasa) más allá del territorio nipón. Es más, en 1995 llegaría a PSX Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22, aunque tardaría aproximadamente un año en llegar a Europa.
Por supuesto, los años 90 fueron una edad de oro para los juegos de lucha. Lo cual no quiere decir que todas las propuestas fuesen de éxito: Street Fighter y Mortal Kombat eran los reyes del mambo en consolas y medirse con ellos una odisea. Así que los más rezagados, como Konami o Bandai, hicieron lo más sensato: adaptar sus licencias estrella, como las Tortugas Ninja o los Power Rangers, al género. Incluso Blizzard se atrevió con la Liga de la Justicia.
Sin embargo, lo que hacía especial a Dragon Ball Z frente a otras licencias es que los juegos de lucha son, en buena parte, su medio natural. Bandai desarrolló mucho y muy bien la obra de Toriyama dentro de géneros como el RPG o la acción, pero aquellos personajes, sus fascinantes habilidades únicas (como volar o desatar chorros gigantescos de energía vital) y la intensidad de sus combates pedían a gritos un salto al formato. Incluso más allá de Japón.
Así, en 1993 Bandai publicó Dragon Ball Z: Super Butoden en Francia y España y su muy cálida acogida tuvo respuesta un año después: dos nuevos títulos estaban en el horno, uno para las consolas de Nintendo y otro para las de SEGA.
Ahora bien, ¿por qué un juego original para la Mega Drive y no un port de los de SNES? Existen muchas y diferentes teorías y especulaciones. Una de ellas recuerda las políticas de exclusividad de Nintendo, la cual estaba en una posición muy predominante a nivel global. De modo que, pese a que hubo versiones prácticamente calcadas del mismo juego en ambos sistemas, también era común que -para no perder esa ventaja comercial- se apostase por desarrollar juegos originales para las consolas de SEGA.
Lo cual nos lleva a la pregunta clave a la hora de hablar de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin: ¿qué armas tenía el título de Mega Drive frente al juegazo de SNES?
Dragon Ball Z: L'appel Du Destin Vs. La Légende Saien
Las comparaciones entre los juegos de Dragon Ball para SNES y Mega Drive eran inevitables. A fin de cuentas, contrastar el modo de abordar un mismo juego por parte de cada sistema era algo muy habitual en la época. Y si la secuela de Dragon Ball Z: Super Butoden no tardó en convertirse en una de las adaptaciones del manganime más celebradas de todos los tiempos, la propuesta de SEGA sorprendió con aspectos concretos más interesantes.
En lo referente al panel de seleccionables, el Dragon Ball Z: L'appel Du Destin de SEGA contaba con dos ventajas: por un lado, ofrecía once personajes frente a los ocho iniciales y dos desbloqueables de SNES. Pero, a su vez, la selección de Mega Drive resultaba más atractiva y diversa, ya que se centraba en los arcos completos de la saga de Namek y la de los Androides, mientras que el juego de Nintendo cerraba el Cell Game y abordaba dos filmes (incluyendo el debut de Broly en los videojuegos)
Dicho esto, los personajes del juego de SEGA no alcanzaban el nivel de detalle de La Légende Saien. Eran más estilizados, desde luego, pero TOSE supo sacar mejor partido a la paleta de color de la SNES para obtener una mejor forma y definición a los sprites del Cerebro de la Bestia. Y lo mismo se aplica a la calidad de los efectos y los fondos.
En ese aspecto, Dragon Ball Z: L'appel Du Destin flaqueaba en detalles esenciales: la Mega Drive no mostraba dos efectos de energía a la vez, como las auras o los proyectiles, de modo que si dos luchadores lanzaban bolas de energía o cargaban su barra de especial, el juego alternaba a gran velocidad entre los efectos para intentar disimular esta flaqueza. Lo malo es que a veces desaparecían los proyectiles antes de impactar.
Por otro lado, además de los Meteor Attacks que ofrecían ambos juegos, la propuesta de Mega Drive ofrecía ataques definitivos exclusivos para personajes concretos que, además, suponían un plus para quien los dominaba.
Desde el Body Change de Ginew hasta un incisivo remate vertical de Vegeta. Recome, por otro lado, tenía una técnica singular: una danza que tardaba mucho en completarse y que, a cambio, lo volvía invencible. Incluso Freezer podía ejecutar su Death Psycho Bomb, el golpe con el que pulverizó a Krillin en Namek.
La velocidad del juego de Mega Drive es otro punto muy a considerar frente al de SNES. Especialmente al activar de manera muy sencilla el truco para activar el modo Turbo, dando más intensidad y presencia a los combates a corta distancia y en salto. A lo que hay que sumar un soberbio sistema de lanzamientos y recuperaciones aéreas muy avanzado para la época.
Por otro lado, la pantalla partida del juego de SNES contaba con cierta ventaja, ofreciendo a rasgos generales una sensación más estable. Por no hablar de que, de manera exclusiva, en el Cerebro de la Bestia se permitía la colisión de cañones de energía. Los usuarios de Mega Drive no estaban cortos de opciones, claro: podían protegerse, bloquear, zafarse e incluso -con los reflejos apropiados- contraatacar. Pero no molaba tanto.
En cuanto a las sensaciones de juego, Dragon Ball Z: L'appel Du Destin premiaba mucho más el combate físico e incluso ofrecía movimientos exclusivos a los luchadores comunes que le permitían incidir ofensivamente en las cortas distancias. No es que el juego de SNES flaqueara en este aspecto, ya que buscaba más el equilibrio a todas las distancias y sus escenarios (con variaciones de día y noche) invitaban a ello.
Las bandas sonoras de ambos juegos, por otro lado, son una verdadera delicia. La de La Légende Saien ha trascendido mucho más, eso está claro. Pero el juego del sistema de SEGA ofrecía piezas más rápidas, intensas e igualmente acertadas. En ambos casos, era complicado no acabar tarareando sus mejores temas a las pocas partidas.
Ahora bien, más allá de las sensaciones mando en mano, el factor clave para entender la verdadera diferencia entre cada entrega eran sus modos de juego.
- Dragon Ball Z: La Légende Saien ofrecía en SNES un estupendo y exclusivo modo torneo, pero su modo historia era sensacional: podrías embarcarte en tres arcos argumentales (el Juego de Cell y las películas de Bojack y Broly) que estaban muy bien hilados, permitiendo alternar entre protagonistas e incluso presenciar escenas singulares, como el intento de Mr. Satan (Enfer en el juego) por detener al bioandroide perfecto.
- Pero claro, el Dragon Ball Z: L'appel Du Destin de Mega Drive resultaba mucho más rejugable en single player. No tenía el modo torneo, pero todos y cada uno de los personajes tenía una historia elaborada para la ocasión, combinando la experiencia de un modo arcade con diálogos y situaciones muy bien trabajados y finales bien planteados. Salvo el de Goku, todo sea dicho, limitándose a felicitar al jugador.
Si llevo ambos juegos al terreno personal, y pese a que admito la superioridad del Dragon Ball Z: La Légende Saien del Cerebro de la Bestia en muchos aspectos esenciales, reconozco que he disfrutado más y mejor del juego de SEGA. Las razones: la selección de personajes me resulta la más atractiva (incluso frente a los tres Super Butoden de SNES) y daba mucho más juego en el multijugador, y su modo historia me invitaba a rejugarlo durante tardes enteras cuando no tenía un Player 2.
Quizás, por eso, estoy tan fascinado con Dragon Ball fighterZ.
Cómo Dragon Ball FighterZ me devolvió aquellas estupendas sensaciones
En junio de 2015 Bandai Namco y Arc System Works relanzaron la aclamada serie Super Butoden en Nintendo 3DS, y fue un acierto total: DBZ: Extreme Butoden no solo era una soberbia actualización de la experiencia, desde lo jugable hasta lo visual, sino que dejó patente la devoción del estudio de Yokohama por la obra de Akira Toriyama. Una antesala de la carta de amor que le harían a Dragon Ball tres años después.
Tras dejar patente que dominaban el Unreal Engine al punto de rozar la animación tradicional, Arc System Works lanzó a principios de 2018 Dragon Ball FighterZ. Un título de lucha completamente competitivo, pero también el juego que más justicia le hace al manganime y al legado jugable de Goku en los videojuegos. Una experiencia que refleja, entre los muchos títulos basados en las aventuras de los saiyans, las mismas sensaciones de arcade, frenetismo y emoción del L'appel Du Destin de Mega Drive.
Es fácil no reparar en los detalles cuando juegas a un título de Dragon Ball. A menos, claro, que le dediques cientos de horas. Recuerdo que Piccolo perdía un brazo al recibir de lleno un cañonazo de energía en el juego de la consola de SEGA y, antes de incorporarse, le volvía a salir. También esas líneas de diálogo personalizadas (en francés) al enfrentar a personajes concretos. Incluso, cómo era posible sacar al enemigo de la propia pantalla con un golpe lo suficientemente potente cuando estaba próximo al borde. Todo está en el juego de Arc System Works.
Recuerdo los maratones a dos mandos que nos dábamos mi hermano y yo en la Mega Drive. Seleccionando aleatoriamente a nuestros siguientes luchadores, o dándonos inmediatamente la revancha cuando la cosa estaba muy ajustada. Porque podías alejarte y resolverlo todo a base de bombazos, pero el grueso de nuestras partidas era a corta distancia y en escenarios pequeños, como el Torneo de las Artes Marciales, buscando encajar el Meteor Attack al mínimo descuido.
Sonrío al pensar en todas esas veces que dijimos que sería la última, y no lo era.
Dragon Ball FighterZ está plagado de detalles alucinantes, pero también de sensaciones que solo pueden entender los que nos criamos en aquella época. Ahora bien, la nostalgia es un complemento, no la esencia del juego de Arc System Works: las expectativas de las nuevas generaciones de jugadores y fans de Dragon Ball se verán colmadas.
Quizás por eso, cuando regreso a Dragon Ball Z, no puedo evitar volver a sentirme un poquito como aquel chaval que pasaba tardes enteras apretando emocionado los tres enormes botones de la consola de SEGA.
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