Con el mundo del videojuego mirando hacia el lanzamiento de Marvel’s Spider-Man 2 como uno de los grandes hitos del año, he querido echar la vista atrás para recuperar uno de esos documentos de la industria que merece un hueco destacado en la arqueología del videojuego.
De la mano de una serie de fax enviados a los desarrolladores de Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge, aunque hayan pasado más de 30 años desde aquél desarrollo, hoy podemos acercarnos brevemente a cómo era crear un videojuego de Spider-Man en los 90.
Los bisabuelos de Marvel's Spider-Man 2
El mayor o menor medida todos tenemos claro cómo funciona un desarrollo a día de hoy. Los procesos que se siguen, las personas implicadas, el cómo una idea sobre un superhéroe que parece que no da para más termina llegando hasta nuestras manos…
Pero aunque es fácil llegar a concebir que hace varias decenas de años la cosa debía ser completamente distinta, documentos como este son una buena forma de asomarse a la presión que se vivía en ciertos proyectos durante aquella época.
Compartido en Twitter por Kevin Edwards, uno de los tres programadores y diseñadores que se encargaron de crear el videojuego Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge de Super Nintendo en 1992, las páginas de este fax muestran cómo uno de los responsables de Acclaim Entertainment les escribía para aportar su visión sobre la situación del proyecto.
“Aún seguimos encontrando varios problemas y creo que vamos a seguir encontrando más en los próximos días. Tal y como verás a continuación, la mayoría de problemas son en los niveles de Mike. (...) Creo que no tiene ningún sentido que se pierda el tiempo arreglando los problemas de código de Mike cuando él debería arreglarlos mucho más rápido”.
Aunque es relativamente fácil salir cabreado como una mona de perlas como esta, escritas en mayúscula casi durante todo el documento evidenciando la agresividad del mismo, los documentos sirven para comprobar cómo se las gastaban entonces.
Así era la presión de crear un juego en los 90
No es la primera vez que hablamos de cómo la industria de aquella época estaba obsesionada con la dificultad de los juegos, una estrategia destinada a dinamitar la posibilidad de que pudieses completar un juego de cabo a rabo durante el corto periodo de alquiler en un videoclub, y que por ende, tuvieses que verte obligado a comprarlo para poder continuar la historia.
Sin embargo, lo que más choca de documentos como este era cómo ya entonces, pese a estar a kilómetros de distancia y tener que recurrir a largos documentos de revisión para poder llegar a un entendimiento entre empresa y desarrolladores, la mano que se encargaba de acompañar a los mismos en el testeo del juego, también era la que fácilmente podía pasarse por el forro según qué decisiones de diseño para imponer su visión de cómo debía ser aquel juego.
“Los chorros de líquido de la pistola de agua del payaso tienen una pinta ridícula. ¿Qué está haciendo? ¿Sudando a través de la pistola? Añade mucha más potencia en el disparo o parecerá estúpido”.
Sería una gozada poder decir que las cosas han cambiado lo suficiente como para no tener que lidiar con mensajes tan poco constructivos como estos, pidiendo cambios por culpa de desentendimientos y egos en lo que respecta a la decisión creativa.
Pero doy por hecho que muchos ya debéis tener en la cabeza no pocos ejemplos, como este de Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge, de hasta qué punto lo que parecían ser grandes videojuegos se han terminado desinflando por culpa de alguien vestido con traje y corbata. O gorro y chanclas, ojo, que las malas maneras tampoco entienden de etiquetas.
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