Es complicado, el desarrollo de un videojuego es harto complicado. Puedes tener a los mejores artistas, a los mejores programadores, a los mejores diseñadores de niveles… pero si la pirámide falla por la parte de la producción todo se puede ir al garete. Lo que debería de ser un desarrollo placentero se convierte en una montaña rusa infernal en la que los tiempos de crunch y las milestones incumplidas se suceden. Por eso la gestión de un proyecto así es tan importante y de ella, de que sea buena, depende en gran parte que el producto acabe siendo competente. En Square Enix han aprendido la lección después de sufrir con ‘Final Fantasy XIII’.
Según su director, Motomu Toriyama, el desarrollo acabó eternizándose y resultando realmente complicado. Por el volumen del equipo, por la cantidad de arte necesaria, por el perfeccionismo, por el secretísimo, por dilatar el testeo con usuarios y por no tener muy claro cómo gestionar un proyecto de dimensiones épicas.
Pero es que no me extraña, acabaron siendo más de doscientas personas y ¿cómo demonios manejas a un equipo así mientras tratas de mantenerlas alejadas del núcleo central de la historia para que no haya filtraciones? Es imposible.
“El desarrollo fue realmente largo. Cuando estábamos desarrollando ‘Final Fantasy XIII’ para PlayStation 3 necesitamos un montón de arte… llegó un momento en el que éramos más de 200 personas trabajando en él. 180 artistas, 30 programadores y 36 diseñadores de juego.”
Curioso el dato de tener más diseñadores de juego que programadores en un título de esta envergadura. La moraleja de la historia es que después del infierno que vivieron llegaron a entender cómo debían trabajar y enfocar sus esfuerzos. Pasaron a trabajar por milestones mensuales, objetivos definidos cada 30 días y darle más importancia al testeo con usuarios para tener tiempo de adaptar su feedback. Lo aplicaron con éxito en ‘Final Fantasy XIII-2‘ pero Toriyama está convencido de que pueden mejorar todavía más… quizá con la siguiente fantasía final.
Vía | Gamasutra
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