Qué fue de Deep Down, el Dark Souls free-to-play de Capcom para PlayStation que desapareció en un oscuro limbo

Qué fue de Deep Down, el Dark Souls free-to-play de Capcom para PlayStation que desapareció en un oscuro limbo

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Deep Down

Envuelto entre la niebla, en un limbo desde el que nunca ha vuelto a dar señales de vida. Deep Down forjó su propia leyenda a partir de una prometedora propuesta medieval RPG, pero fue consumido por su fantasmagórica presencia en la industria. Capcom apostó fuerte y parece que el resultado nunca lo sabremos.

Un nuevo comienzo

Una nueva generación de consolas se avecinaba y Sony debía dar un golpe encima de la mesa. Halló un aliado en Capcom, desarrolladora japonesa que se lanzó a la aventura de desarrollar un título exclusivo para PS4, allá por el 2013. La fórmula de la victoria pretendió recoger lo mejor de tres franquicias inolvidables: Dark Souls, Assassin's Creed y Dragon's Dogma.

Sí, una combinación improbable que venía apadrinada por todo un seguro de vida como Yoshinori Ono, padre de la franquicia Street Fighter. El horno en el que se cocinaría todo el desarrollo sería el motor gráfico Panta Rhei, el cual sustituiría el MT Framework. Sus principales virtudes serían potenciar la iluminación y físicas de fluidos para Xbox One y PS4.

Deep Down

Dragones, criaturas horripilantes, caballeros medievales y todo situado en el año 2094. ¿Cómo es posible? Al igual que sucedía con el Animus de Ubisoft, la trama transcurriría en la ciudad de Nueva York durante al año 2094. Con todo, un grupo llamado Ravens tiene la habilidad para poder recuperar memorias del pasado, gracias a artefactos pertenecientes a una civilización desconocida en la República Checa alrededor del siglo XV.

Esa sería la excusa para que todo el universo de fantasía se nos lanzase a la cara. Ojo, no estaríamos solos, sino que la verdadera sorpresa vendría gracias a que podríamos optar por jugar en solitario o en formato multijugador de hasta cuatro personas. Además, Deep Down sería totalmente gratuito, lo cual era una puerta de entrada estupenda.

Deep Down

El olvido más profundo

Con el paso de los años las promesas y adelantos llegaron a cuentagotas. Las mazmorras se generarían de forma procedural, por lo que cada partida sería completamente distinta. Parecía que finalmente íbamos a poder echarle el guante a la obra con el anuncio de que una beta pública iba a ver la luz. No sucedió.

A comienzos de 2015, Kazunori Sugiura explicó que la visión de Capcom sobre el título había aumentado exponencialmente respecto a la idea inicial, por lo que el trabajo debía prolongarse. Una travesía por el desierto comenzó a ser la tónica habitual para Deep Down, que solo dio señales de vida hasta tres años después con la empresa japonesa renovando la marca.

Finalmente, la última información oficial llegó gracias al propio Yoshinori Ono. "No se ha abandonado por completo" fue todo lo que logró compartir el creativo que ya estaba inmerso completamente en Street Fighter V. El clavo en el ataúd lo colocó involuntariamente el propio Ono con su marcha de Capcom en 2020.

Deep Down

Deep Down se encuentra en un estado tan desconocido que ni siquiera Shawn Layden sabe que ha pasado con él. El que fuera presidente de Sony Worldwide Studiso desconoce en lo absoluto el futuro de la obra. No solo Deep Down ha desaparecido, sino que Panta Rhei ni siquiera logró imponerse como el motor principal de Capcom, recogiendo sus cenizas para dar forma al RE Engine.

Curiosamente, la página web oficial en japonés sigue activa, mostrando que la empresa no ha abandonado por completo el juego. Al menos, hemos podido ver una buena cantidad de gameplay del juego, así que sí que sabemos cómo se hubiese jugado.

Más de una hora de partida en la que podemos ver muchas virtudes y unos cuantos defectos. A nivel gráfico nos encontramos con un título realmente interesante, teniendo en cuenta la época a la que pertenece y que no estamos ante la versión definitiva. Las batallas contra jefes son espectaculares, combinando habilidades en equipo, ataques a distancia y secuencias espléndidas.

Sin embargo, las mazmorras están lejos de ser el culmen de la creatividad. Excesivamente llenas de pasillos, con elementos muy reiterativos y unos encuentros contra monstruos mejorables. El combate uno contra uno se siente tosco, con un zoom inesperado hacia nuestra arma cada vez que atacamos y sintiéndose muy pesados tanto el personaje como el enemigo.

Al igual que ha sucedido en otros casos que hemos repasado como Wild o Agent, parece que el destino más probable para estos juegos es el olvido absoluto. Hijos de una época ya pasada, su reconstrucción y puesta a punto para los sistemas actuales parece una tarea que las desarrolladoras no quieren llevar a cabo.

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