Seguimos con el tema microtransacciones. Está dando que hablar estos días, sobre todo a raíz del cierre de Visceral Games por parte de EA y del consiguiente cambio de rumbo del juego de ‘Star Wars’ del que se estaba ocupando el estudio y que ahora está en manos de EA Vancouver, pero también del sistema de cajas que incluye ‘Star Wars Battlefront 2’ y que huele a Pay to Win.
En este caso contamos con unas interesantísimas declaraciones que ha hecho Manveer Heir en Waypoint gracias a las que podemos entender un poco mejor por qué se dan estos movimientos. Heir es diseñador de gameplay y estuvo trabajando durante siete años en BioWare Montreal, propiedad de EA, tanto en ‘Mass Effect 3’ como en ‘Mass Effect Andromeda’. Es decir: no es un cualquiera; tiene información de primera mano sobre el desarrollo de videojuegos clave para EA, pero también datos muy valiosos acerca del funcionamiento de la industria y de una compañía enorme como Electronic Arts.
Esto es lo que dice Heir en relación al cierre de Visceral Games y el cambio de rumbo del juego de ‘Star Wars’ que estaban desarrollando con Amy Hennig, un título enfocado a una experiencia lineal para un jugador que ahora, una vez en manos de EA Vancouver, se convertirá en otra cosa:
Es algo que está sucediendo en EA: están constantemente empujando para ir hacia juegos de mundo abierto. Y la razón es que éstos se pueden monetizar mejor. Las palabras que usaron [al hablar sobre lo de Visceral Games] fueron “que los jugadores vuelvan una y otra vez”. ¿Por qué tendría que importarte algo así en EA? La razón está en las microtransacciones: comprar packs de cartas en los juegos de Mass Effect para el multijugador. Es la misma razón por la que añadimos packs de cartas en Mass Effect 3: ¿cómo consigues que la gente siga viniendo en vez de simplemente jugar de 60 a 100 horas?
El problema es que hemos subido nuestros presupuestos a más de 100 millones de dólares y realmente no hemos conseguido crear un espacio para buenos juegos lineales para un jugador que estén por debajo de eso. Pero, ¿por qué no podemos tener ambos? ¿Por qué tiene que ser uno u otro? Y la razón es que a EA y a esos grandes publishers en general sólo les interesa obtener el mayor retorno en una inversión. No les importa lo que quieren los jugadores, les importa aquello por lo que los jugadores van a pagar.
Tienes que entender la cantidad de dinero que está en juego con las microtransacciones. No me está permitido dar la cifra exacta, pero puedo decirte que cuando salió el multijugador de Mass Effect 3, y esos packs de cartas que vendíamos, la cantidad de dinero que hacíamos sólo con eso fue tan significativa que se convirtió en la razón por la que Dragon Age tiene multijugador, en la razón por la que otros productos de EA empezaron a tener un multijugador que no tenían antes. Porque dimos en el clavo y eso nos trajo un montón de dinero. Son ingresos repetitivos vs. ingresos por una sola vez.
He visto a gente gastarse 15.000 dólares en cartas para el multijugador de Mass Effect.
Creo que Heir no podría haberlo dicho más claro. Pero la cosa no queda ahí:
¿Habéis visto cuál es la nueva franquicia de BioWare? [Anthem] No luce como tradicionalmente lo hacen los juegos de BioWare, ¿verdad? Si eso es lo que estás viendo de un sitio como BioWare, propiedad de EA, un sitio donde trabajé durante siete años; si eso es lo que estás viendo sobre Visceral cerrando y yendo [el juego de Star Wars] a ese otro estudio de Vancouver, significa que los triple A lineales para un jugador ahora mismo han muerto para EA.
Lo cierto es que incluso en el equipo de VidaExtra hemos hablado sobre ‘Anthem’. Sabemos muy poco del juego, pero es cierto que no se parece en nada a los títulos que suelen salir de BioWare. Huele en cierto modo a ‘Destiny’. Y no es que la franquicia de Activision sea una mala comparación, sino que es el tipo de juego que se presta especialmente al loot y que puede irse al garete por una mala decisión en el diseño de recompensas e implementación de los micropagos.
Viniendo de EA y conociendo los últimos movimientos de la compañía, crucemos los dedos para que no se les vaya de las manos. Porque me temo que a estas alturas, visto lo visto, es muy improbable que ‘Anthem’ llegue sin sistema de micropagos. Que sería lo ideal para nosotros, los jugadores, dicho sea de paso.
Por último merece la pena pararse en unas declaraciones de Heir sobre el desarrollo de ‘Mass Effect Andromeda’. Son muy reveladoras y nos ayudarán un poco más a entender por qué el juego no fue todo lo redondo que nos hubiera gustado, aun siendo un juego más que interesante:
El problema es que Mass Effect Andromeda no es el juego que empezamos a crear. Empezamos haciendo una precuela llamada Mass Effect Contact, pero cuando empezamos a probar cosas nos dimos cuenta de que una precuela no era la mejor idea y pasamos a hacer una secuela, algo con lo que gran parte del equipo estaba más contento. Reiniciamos el diseño de ese juego en múltiples ocasiones, así que la versión del juego que ha salido a la venta es el probablemente resultado de los últimos dos años y medio de dirección.
Ver 13 comentarios