Hace unos días, salía a la luz la noticia de que el aproximadamente el 46% de los menores de EE.UU. compraba juegos no recomendados para ellos. Pues bien, ha llegado el momento de tratar el tema que ya mencioné en mi artículo sobre la censura en los juegos violentos: el del acceso de los menores a los juegos violentos o no recomendados.
Los datos provienen de un estudio realizado en 60 tiendas de Estados Unidos, en las que el 46% de los compradores menores de dieciocho años ha podido adquirir títulos recomendados para mayores de edad.
Evidentemente, si esto ocurre en EE.UU., es de suponer que en España, un país mucho menos restrictivo en este aspecto, la cantidad será aún mayor. Sirva como ejemplo la problemática del alcohol. En Estados Unidos, un chaval de 20 años que intente comprar alcohol se verá obligado a mostrar un carnet de identidad (lo cual hace aflorar el problema de los carnets falsos, pero eso ya es otra historia) ya que la edad legal para consumir alcohol es de 21 años. En España, por contra, aunque sea evidente que el chico tiene 15 años, basta ir a la tienda adecuada para conseguirlo con facilidad.
Pues bien, si esto ocurre con el alcohol, con las películas cinematográficas y los videojuegos no existe absolutamente ningún control. Jamás he visto, por ejemplo, que se prohibiera el acceso a la sala a menores en películas para mayores de 18 años.
Y es que si en Estados Unidos, de todos los que lo intentaron, un 46% de los menores consiguieron comprar el juego en cuestión, aquí estoy seguro de que un estudio similar arrojaría márgenes del 90 y 95%. Y es que, aparte de algunos dependientes que se toman en serio su trabajo, tanto recomendando a los padres el no comprar ciertos juegos como no vendiendo ciertos juegos a menores, la mayoría sólo piensa en la venta en sí.
El problema es que los menores de 18 años son un mercado demasiado jugoso para dejarlo escapar. Y uno no va a perder una venta por un quítame allá esos años, sobre todo si trabaja a comisión.
De nada sirve establecer un sistema de clasificación por edades si luego este no se respeta en absoluto. De hecho, y esto lo he visto más de una vez, para algunos chavales el hecho de que un juego sea recomendado para mayores de 18 años aumenta notablemente su atractivo.
Esto no es en absoluto nada nuevo. Los niños siempre tenderán a imitar a los adultos, y el acceder a juegos "para mayores" es una forma de lograrlo. Porque si te has acabado el último GTA, eres mucho más popular que si solo juegas a juegos de Mario.
¿Cual es la solución? ¿Es un problema de madurez del mercado? ¿La culpa es de los padres? En realidad, es un problema a atacar desde múltiples vías.
Por un lado, se trata de educar a los progenitores. Las campañas de sensacionalismo que lanzan en ocasiones los medios de comunicación hacen más mal que bien a la industria, como ya comentó hace meses mi compañero Juan Luis Merida en su artículo sobre 'Antena 3, la hipocresía y los videojuegos'. Sin embargo, dichas campañas permiten a los padres que desconocen el mercado de los videojuegos el saber que no se trata tan sólo de un juego de niños, y que hay videojuegos con contenido no recomendado para sus tiernos infantes. Si ello sirve para que se informen un poco antes de comprarle al niño el videojuego de turno, bienvenido sea.
Por otra parte, es responsabilidad de los dependientes el negar el acceso de los menores a según que tipo de juegos. Aquí entroncamos una vez más con el problema de las ventas. Y es que la mayoría de los dependientes son chicos jóvenes, mal pagados y con contratos temporales, que no tienen ganas de afrontar la bronca del jefe de turno por haberse negado a vender X cantidad de juegos. La solución, por lo tanto, tiene que provenir de lo alto de la cadena de mando, y ser promovida por los propios dirigentes de la misma.
Si el dependiente no solo se limita a vender, sino que informa y aconseja a los padres sobre los videojuegos, no solo estará cumpliendo con un deber moral, sino que debería ser premiado por desempeñar bien su trabajo. El problema es que estas iniciativas quedan ahogadas en la potente maquinaria de marketing empeñada en vender cada día más unidades.
Al final, la clave es una falta de madurez en la industria. Algo que poco a poco, con la aparición de más medios especializados y la cada vez mayor presencia mediática de los videojuegos (tanto positiva como negativa) empieza a cambiar la forma en que la gente mira hacia este sector.
En definitiva, toda esta reflexión podría resumirse en una sóla frase. La clave para cambiar esta problemática es que los videojuegos dejen de verse como un juego de niños. Y esto ocurrirá a medida que las generaciones que hemos crecido con los videojuegos alcancemos esa edad en la que uno adquiere puestos de responsabilidad y se convierte en padre de familia, y no antes.
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