Un directivo que ha dormido mal la noche anterior, un creativo que se acaba de inspirar con una película, un diseñador deseando estallar en medio de una reunión y callándose para evitar el conflicto… Hay minutos clave dentro de esta industria que han marcado el futuro del videojuego.
Es curioso como una frase en el momento adecuado puede haber cambiado por completo el devenir de franquicias y proyectos, y el de hoy, por extraño que parezca, es uno de los cambios más radicales del que se tiene constancia: cuando inFamous casi fue un Animal Crossing.
La moda de los superhéroes
Quiso la suerte que, mientras una saga encaraba su recta final, otra despegase de forma demencial. Mientras Sucker Punch le decía adiós con la mano a las aventuras de Sly Cooper con su tercera entrega, Nintendo rompía todos los esquemas con el éxito de Animal Crossing en su llegada a DS.
Súmale los superhéroes de Los Increíbles, el de Batman Begins, los de un prometedor MMO -¿recordáis cuando se pusieron de moda?- llamado City of Heroes y, a esa carga de gente con capa, añadidle también el hype por la llegada de la primera Iron Man y la creación del Universo Cinematográfico Marvel unos años después.
Hemos vivido muchas tendencias pero, aunque nunca nada podrá superar a la de los zombis, la de los superhéroes de mediados de los 2000 fue de las gordas. Fue el calo de cultivo perfecto para que en Sucker Punch tuviesen muy claro cuál iba a ser su próximo proyecto.
Bueno, no exactamente, pero eso es justo de lo que vamos a hablar a continuación. Porque aunque todos sabemos que a Sly 3 le siguió inFamous, en realidad no fue así desde el principio. En realidad lo que estuvieron cociendo durante más de un año fue True Hero.
inFamous Crossing
Mucho antes de Cole y sus poderes en aquél mundo abierto de grandes ideas que ha envejecido regular, en Sucker Punch decidieron seguir con lo que mejor se les daba y continuar con la estética cartoon. Había funcionado hasta la fecha y, a tenor de lo visto con la competencia, bien podía seguir siendo un reclamo para todo tipo de públicos.
"Al principio estuvimos construyendo una versión con superhéroes de Animal Crossing. Paseabas por la ciudad, encontrabas criminales, ayudabas a los ciudadanos y arrojabas algo de luz por el camino con tu trabajo".
True Hero se agarraba a la idea de las máscaras y las identidades ocultas para ofrecerte dos juegos a la vez. Por un lado el componente social en el que cruzarte con otros vecinos en una gran ciudad, la construcción de edificios y la gestión de la felicidad de sus habitantes.
Por el otro, esa idea de ser un superhéroe que debe combatir el crimen en la sombra para hacer lo propio desde otra óptica distinta. Una igual de simpática y entrañable, pero más centrada en la adquisición de nuevos poderes y habilidades.
De inFamous a Ghost of Tsushima
Tras trabajar más de un año en aquella dirección centrada en la socialización de juegos como el citado Animal Crossing o Los Sims, otro pelotazo de la época, en Sucker Punch empezaron a ser conscientes de los riesgos que implicaba el proyecto y, viendo que no conseguían dar con la clave para convertirlo en algo divertido, True Hero acabó transformándose.
A tomar viento el estilo visual para todos los públicos, el sigilo y la acción comedida. Si iban a hacer un juego de superhéroes, mejor hacerlo a lo grande. Uno en el que reventar cosas, causar el caos y ser el malo si así lo deseas.
El resto de la historia, aunque con varias iteraciones por el medio para dar forma a la trama, poderes y aspecto de inFamous, ya la conocéis. Aquél sistema de socialización se transformó en el karma, se viró hacia algo más GTA, y se descartaron otras ideas como la gestión de la ciudad o la personalización del personaje.
inFamous salió bien, Sucker Punch no se ahogó en un desarrollo que no parecía terminar de arrancar, y ahora son un estudio imprescindible tras la coronación con Ghost of Tsushima. Bien está lo que bien acaba, pero siempre es divertido dejar volar la imaginación y perderse un poco en ese ¿y si…?
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