Hace 20 años todo el mundo quería su propio juego de lucha. O al menos un sucedáneo de Street Fighter o Mortal Kombat. Sin embargo, en el caso de Super Smash Bros. se podría decir que el verdadero impulsor del todos-contra-todos de Nintendo fue la propia la voluntad de dos leyendas del videojuego de reinventar el propio género a través de dos elementos tan intangibles como esenciales: el talento y la magia nintendera.
Pongámonos en situación: a raíz del éxito de Street Fighter II hubo un verdadero boom por los uno-contra-uno en recreativas y consolas, de modo que (casi) todos querían su trozo del pastel. Lo cual, por otro lado, derivó en un pequeño gran problema: las mecánicas eran cada vez más avanzadas, precisas y retorcidas y, en consecuencia, para muchos el elemento diversión se estaba perdiendo.
En aquella década a Nintendo no le iba nada mal: además de asegurarse una conversión magistral del hit de Capcom (prácticamente de lanzamiento) para la SNES, contó con lo más selecto del género por parte de terceros -incluyendo los megatones de SNK- e incluso publicó el sobresaliente Killer Instinct y las adaptaciones del clásico Punch Out!.
Quizás Sonic se pusiera los guantes de dar tollinas en Sonic the Fighters, pero lo cierto es que Nintendo no tenía la necesidad de ir en esa dirección. Al menos, no con todos los frentes abiertos que tenía con la Nintendo 64, su cada vez más potente catálogo de juegos y evaluar la entrada de la PlayStation de Sony en la ecuación.
Por eso, el germen de Super Smash Bros. surgió desde fuera (aunque no demasiado) y de las manos maestras, nunca mejor dicho, de dos de los máximos iconos de la casa: Satoru Iwata y Masahiro Sakurai.
De la brillante mente de Sakurai y la corazonada de Iwata
Pese a que la saga Super Smash Bros. se considera en la actualidad uno de los buques insignia de cada consola nintendera, sus inicios fueron fruto de la casualidad. Es más, Nintendo no contemplaba reunir a sus estrellas en un mismo juego cuando el proyecto ya estaba en sus fases iniciales.
De hecho, la fase inicial de Super Smash Bros. no fue muy diferente a la de The Legend of Zelda: Links Awakening, ya que su desarrollo comenzó como proyecto personal durante las horas libres de dos empleados de HAL Laboratory: Satoru Iwata, quién años después presidiría Nintendo, y -cómo no- el mismísimo Masahiro Sakurai.
En 1998 ambos buscaban la forma de crear un juego único que plasmara el enorme torrente de ideas que ambos habían ido acumulando en la compañía detrás de Kirby y otros grandes éxitos de Nintendo.
Así, mientras Iwata estaba fascinado con las posibilidades de la N64, sus cuatro puertos y aquel icónico mando, Sakurai fantaseaba con reinventar los juegos de lucha a través de nuevas experiencias, introducir nuevos elementos y -a la vez- hacerlo todo más sencillo e intuitivo, permitiendo que más jugadores participasen a la vez.
Aquella idea fue cobrando forma de manera natural bajo una simple premisa: cuatro jugadores, todos contra todos.
El día que Sakurai tuvo claro cómo podía hacerse aquella visión Iwata tuvo una enorme corazonada y, de manera impulsiva, le convenció enérgicamente para darle forma.
Un día llegó [Sakurai] con una idea que me pareció magnífica, así que le dije que lo mejor era no dejarla pasar y ponernos manos a la obra de inmediato.
La dilatada trayectoria y talento de ambos genios tenía sus ventajas y desventajas. Por un lado tendrían facilidades naturales a la hora de llevar a cabo su idea, pero como consecuencia de ello, tenían la agenda llena. Así que ambos comenzaron a dedicarle al proyecto sus ratos libres.
No olvidemos que si bien de todos es conocida la pasión de Sakurai, también merece ser detacado que Iwata era un genio de la programación.
Y lo cierto es que se complementaron de maravilla: Sakurai se encargaría del diseño de juego, el aspecto y la panificación e Iwata la no menos laboriosa tarea de hacer realidad la visión de Sakurai.
Desde luego, no fue fácil sacar tiempo para compaginar el desarrollo de esa idea con los proyectos que ya llevábamos para adelante.
Durante la semana no tenía ni un descanso, así que tenía que ponerme a programar los sábados. Recopilaba los datos e instrucciones que me daba [Sakurai] y me ponía a trabajar. Fue un peloteo constante de información y pruebas entre ambos que, poco a poco, fue tomando forma. Y he de reconocer que fue una experiencia muy interesante, ya que el proyecto iba ganando enteros a medida que incorporaba las ideas que ibas aportando.
Dragon King: The Fighting Game: un juego de lucha divertido, pero sin alma
El primer prototipo del proyecto de Sakurai e Iwata tenía como nombre en clave Ryuoh, cuyo origen hace referencia a los primeros escenarios del juego. En ellos se mostraban de fondo imágenes digitalizadas y realizadas por el propio Sakurai de la zona llamada Ryuoh que se encuentra en la prefectura de Yamanashi. Que, a su vez, es donde estaban las oficinas de HAL Laboratory.
Fui yo quien tomó las fotos de la zona que luego usamos como modelo. Yo era el encargado de los gráficos y las animaciones, así que tuve que buscar con mi cámara por aquí y por allá modelos que me sirvieran para los escenarios. (Risas)
Con el tiempo, el juego pasó a llamarse Kakuto-Gemu Ryuoh, cuya traducción vendría a ser Dragon King: The Fighting Game (el Rey de los dragones: el juego de lucha) y pese a que a nivel jugable era realmente entretenido, al conjunto le faltaba alma. O, más bien, espíritu nintendero.
Iwata: El caso es que al principio lo único que teníamos es a cuatro personajes sin cara enfrentados en un combate. Sin embargo, el proyecto cambió radicalmente cuando los personajes de Nintendo entraron en escena. ¿Recuerdas cómo y por qué se produjo ese repentino cambio?
Sakurai: Algo recuerdo. Lo que me llevó a pedir permiso para usar a personajes de Nintendo fue que, en mi opinión, resulta mucho más difícil llevar la atmósfera de un juego de lucha a las consolas que a las máquinas recreativas.
Para un juego de lucha es necesario contar con varios personajes protagonistas, pero cuando pones unos junto a otros a varios de ellos, su protagonismo acaba diluyéndose. En los juegos para recreativas, no es necesario centrarse tanto en los protagonistas, ya que los jugadores lo que buscan es diversión en la lucha en sí.
Sin embargo, en un juego de lucha para consola, es muy importante establecer las bases de la atmósfera y el mundo en el que se desenvuelve el juego desde el principio. Por eso se me ocurrió pedir permiso para usar a los personajes de Nintendo.
Con los permisos de Nintendo por delante y todo un equipo de desarrollo implicado en el proceso aquello ya tenía otro color.
A día de hoy tenemos interiorizados los crossovers entre los personajes de la Gran N, pero si ya de por sí conseguir cameos era algo realmente excepcional, reunir a todas las estrellas en un mismo juego era una responsabilidad colosal. Afortunadamente, aquello motivó todavía más a Iwata y Sakurai.
Un miembro de la compañía incluso llegó a decir que parecías mucho más entregado cuando te veían trabajando en nuestro proyecto. (Risas)
El precio a pagar para Sakurai fue tener que desechar la mayoría de sus luchadores y trabajo visual previo y comenzar casi desde cero para empezar a crear con la máxima fidelidad posible cada personaje y sus estilos de Lucha.
Iwata consideró años después Dragon King: The Fighting Game como el proyecto definitivo hecho de forma artesanal. El molde de Super Smash Bros. Es más, para el título de N64 crearon los primeros modelos tridimensionales de Kirby, Samus y Ness, siendo la única participación de estos dos últimos en la consola de 64 bits.
Y pese a que la participación de estos personajes era un reclamo, lo que convirtió al renombrado Nintendo All-Star! Great Fray Smash Brothers, o como se le conocería en occidente Super Smash Bros., fue la experiencia de juego.
El legado de Smash 64: dos Smash Brothers llamados a hacer historia
El lanzamiento de Super Smash Bros. ocurrió a lo largo de 1999: en enero se estrenó en Japón, en abril en Norteamérica y, finalmente, un 19 Noviembre llegaría a territorio europeo. Y pese a su particular desarrollo, el juego cosecharía un profundo éxito a nivel mundial, primero a través de la crítica y -finalmente- con una cálida acogida del público y la escena competitiva. Algo que se tradujo la inclusión del sello Player’s Choice en sus carátulas y, pasado un tiempo, más de cinco millones y medio de copias en todo el mundo.
Sakurai e Iwata se salieron con la suya y ofrecieron ese soplo de aire fresco al género, pero también puro entretenimiento a través de sus divertidísimas partidas de todos contra todos.
No era el juego con mejores gráficos de aquella época ni tampoco el más agresivo, pero más allá del caos, la emoción y la locura de Super Smash Bros. había una profundidad de juego y una generosidad de contenidos de todas las sagas implicadas que se tradujeron en una ovación unánime.
Es más, aquella sana obsesión por ofrecer profundidad, competitividad y riqueza de contenidos sigue presente en la saga -y Sakurai- a día de hoy.
En el año 2000, Satoru Iwata se unió a Nintendo en calidad de jefe de la división de estrategia corporativa. Dos años después, en mayo, sucedería a Hiroshi Yamauchi, siendo el primer presidente de la historia de Nintendo que no pertenecía al clan Yamauchi, lo cual no le impidió seguir programando cuando la situación lo requería.
Apenas unos meses antes del nombramiento de Iwata como líder de Nintendo se lanzó la secuela de Super Smash Bros. para la recién estrenada GameCube: Super Smash Bros. Melee. Más luchadores, más contenidos, más escenarios y un apartado visual impresionante.
Para muchos, Melee fue el verdadero revulsivo de la saga, añadiendo mecánicas y contenidos que han seguido siendo el referente de cara a las entregas posteriores. Y prueba de ello es que el mando de GameCube sigue ligado a la saga. Incluso a día de hoy.
En 2008 llegaría Super Smash Bros. Brawl a Wii y con él un hito que parecía imposible. Héroes y personajes de videojuego llegados más allá de Nintendo se unían a la fiesta y, entre ellos, el pelotazo del año: el mismísimo Sonic se unía a Smash Bros. Un sueño hecho realidad.
A fin de cuentas, entrar en la saga Super Smash Bros. era considerado todo un honor al haber sentando cátedra, convirtiéndose en referencia indiscutible dentro de la industria y el molde de tantos sucedáneos que con mayor o menor éxito intentarían emular la fórmula.
El siguiente hito llegaría en 2014. Por primera vez la serie tendría un doble lanzamiento, llegando por primera vez a portátiles. Nintendo amplió tras el lanzamiento la, ya de por sí, abrumadora cantidad de luchadores con personajes de ensueño, incluyendo Cloud de Final Fantasy, Bayonetta o Ryu de Street Fighter.
Con la inclusión de Ryu podría parecer que el círculo estaba completo. Y, desde luego, fue el fin de una era.
Meses después del lanzamiento de Super Smash Bros. en 3DS y Wii U, y tras una larga dolencia llevada en privado, Satoru Iwata fallecería en 2015. Poco antes, Iwata hacía dos grandes anuncios: Nintendo entraba en el mercado de los móviles y ya estaba trabajando en su siguiente consola, la futura Nintendo Switch.
Mientras tanto, Sakurai siguió trabajando en Super Smash Bros. Perfeccionando su legado en conjunto. Introduciendo mejoras, cambios novedades y reuniendo todo el legado de la saga: en 2018 llegaría Super Smash Bros. Ultimate. La entrega definitiva del crossover definitivo.
A día de hoy, Masahiro Sakurai sigue sumando contenidos y haciendo que los fans se sigan levantando de las sillas con cada nuevo anuncio, modo y sorpresa. Pero, sobre todo, honrando y perpetuando el legado de su compañero, socio y amigo Satoru Iwata.
Sakurai y su equipo dan lo mejor de sí y, a la vez, ponen toda la carne en el asador, siendo generoso a la hora de añadir los más pequeños detalles.
Prueba de ello es el emotivo discurso que dio en los pasados Tokyo Game Show 2019:
Estoy agradecido por recibir un premio tan tremendo hoy. [Super Smash Bros. Ultimate] ha logrado muchas cosas hasta el día de hoy. Por ejemplo, se ha convertido en el software con mayores ventas de Nintendo.
Y, por supuesto, en todo el mundo y en Japón, hemos recibido excelentes respuestas de los teasers de los nuevos luchadores. Además de eso, hemos incluido tanto contenido en el juego que hemos logrado una cantidad récord de colaboraciones y licencias nunca antes vistas. Por lo tanto, en este momento, estamos haciendo más DLC para el juego.
Además de todo lo que he mencionado, necesito compartir cómo el juego me ha afectado personalmente. El acto de crear Super Smash Bros. para Nintendo Switch es, para mí, lograr mi "misión final" para el fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata. No puedo asegurar que esté contento [con mi trabajo] allí donde esté, porque una vez que alguien fallece, eso es todo.
Sin embargo, hay algo que aprendí de Iwata-san: "Lo que puedes hacer ahora, hazlo a con máximo potencial". Esa frase sigue siendo muy importante para mí.
¿Qué depara el futuro a Super Smash Bros.? Te podemos asegurar que sorpresas, nuevos invitados de lujo y sobre todo, magia nintendera.
Ver 9 comentarios