The Evil Within: análisis

The Evil Within: análisis
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Que Shinji Mikami haya vuelto al terror siempre nos parecerá una buena noticia. Al padre de la saga 'Resident Evil', entre otras de renombre de Capcom, le debemos mucho, y sin duda estábamos muy entusiasmados con el primer trabajo de su nuevo estudio, Tango Gameworks. Ese retorno a sus raíces y a ofrecer experiencias de gran calado. En definitiva, a dejar huella con 'The Evil Within'.

Y vaya si lo ha conseguido, con más de un millón de copias vendidas desde que se puso a la venta. Sin embargo, por desgracia, la experiencia no nos ha parecido tan redonda como cabría esperar, al pesarle ciertos aspectos esenciales para disfrutar plenamente de un videojuego. Veamos porqué en nuestro análisis de 'The Evil Within' con la esperanza de que Shinji Mikami tome nota para el futuro, porque sin duda el concepto de su historia nos ha encantado y hay buen material sobre el que trabajar siempre y cuando no se descuiden algunos apartados básicos.

El Dark Souls de los survival horror

The Evil Within

¿Que a qué nos referimos con esto último? A varias decisiones incomprensibles sobre su control. Porque vale que en un videojuego de terror haya que pasarlo mal. Pero no se puede concebir el hecho de acrecentar innecesariamente la dificultad reduciendo la jugabilidad. Y es que aquí moriremos más veces de las deseables, llegando a poner a prueba nuestra paciencia, y en muchos casos por culpa de la cámara o de la torpeza de movimientos del protagonista. No tiene sentido.

No tiene sentido que Tango Gameworks haya interpuesto unas barras negras en los bordes superior e inferior de la pantalla, a modo de cine (no sólo para la cinemáticas, que sería lo ideal), reduciendo ostensiblemente nuestra visibilidad, ya de por sí bastante limitada debido a una cámara que no acompaña y que en más de una ocasión, a pesar de poder controlarla, nos dejará vendidos. No. Y menos que dos semanas después de su lanzamiento se lanzase un parche para PC para eliminar dichas franjas. Eso es tan solo una muestra de las malas decisiones que afectan a la jugabilidad.

The Evil Within

Porque en las casi 20 horas que me llevó completar su historia (sin contar los intentos fallidos, que han sumado muchas más), que haya muerto 98 veces dice mucho de lo puñetero que es en este aspecto. Y no es solamente que el protagonista haya ocasiones en las que deje patente su torpeza (y lentitud) a la hora de subir por un muro de un metro de altura, sin responder bien, o esa incapacidad para propinar un puñetazo a derechas, sino que el juego también se encarga de que muramos una y otra vez al crear situaciones de "ensayo y error" que difícilmente podremos pasar a la primera al dejar poco margen para la maniobra. Y desespera.

Sobre todo cuando nos topamos con enemigos que nos matan de un toque, como el misterioso ser sobre el que gira la trama. Con tan solo tocarnos, adiós. Y como este ejemplo hay algunos más. Sin duda 'The Evil Within' es una experiencia no apta para mentes sensibles... ni para los más impacientes. Y lo peor de todo es que estos detallitos que minan la experiencia de juego podrían ser fácilmente subsanables, sin dejar que por ello esta obra de Tango Gameworks fuese exigente, ya que por todo lo demás, atrapa desde el principio gracias a una historia con muchas sorpresas.

Como adelantó Bethesda Softworks con su presentación, hace ya muchos meses, y sin entrar en spoilers, nos pondremos en la piel de Sebastián Castellanos, un inspector de policía que llega al Hospital Psiquiátrico Beacon al ser alertado por una serie de asesinatos en masa. Poco después de personarse allí tanto él como sus compañeros pierden el conocimiento y el resto es, sin duda, de lo que podríamos catalogar como la peor pesadilla posible. Lo bueno, irónicamente, es que esta experiencia es una amalgama por los distintos géneros de terror, empezando, por ejemplo, por claros guiños a 'Resident Evil 4', como ese pueblo que visitaremos y donde mataremos con nuestra pistola al primer atormentado, tal y como pasó con el zombi que giraba su cabeza en la mansión Spencer del 'Resident Evil'. Pero 'The Evil Within' no es otro 'Resident Evil', ojo. Es una experiencia mucho más completa que, insistimos, toca muchos palos del terror, incluso del japonés y de esa fijación por las féminas de pelo alargado y negruzco. Hasta tiene toques de 'Silent Hill', sin que por ello se pueda catalogar como algo que hayamos visto en sagas de Capcom o de Konami.

Es, salvando las distancias, al videojuego lo que The Cabin in the Woods ha sido para el cine. Por lo tanto, obviando imperfecciones del control, una obra recomendable para cualquier fan del terror.

The Evil Within y ese deseo por abofetearnos

The Evil Within

'The Evil Within' pondrá a prueba nuestra cordura, o más bien la de Sebastián Castellanos, constantemente. Da igual dónde estemos, que probablemente tras una puerta (o cualquier otro elemento) cambiará radicalmente lo que nos rodea, lo que ayuda a engancharnos por ese deseo de saber cómo continúa la historia. Historia que, por otro lado, se narra por capítulos. Lo bueno en este sentido es que, tras finalizar la campaña, podremos repetir cualquiera de ellos sin ataduras.

Si bien a nivel estético no se pueda considerar verdaderamente next-gen, salvo por algunos detalles que sí lucen bien, como el humo, me han gustado especialmente los diseños de las criaturas, que parecen sacadas del imaginario de Clive Barker. Al verlas no queda ningún tipo de duda: si se miran al espejo, lo rompen... y con los pedazos del cristal descuartizarían después nuestras tipas. Pero es que además Tango Gameworks ha sabido sacarse de la manga figuras icónicas como la de Ruvik o El Guardián. ¿Recordáis esos vídeos e imágenes del ser con la caja fuerte por cabeza? Es un cabrón. Pero mola mucho. Y es digno de cualquier película de terror debido a su insistencia.

Donde 'The Evil Within' es ligeramente permisivo, en comparación con otros títulos, es a la hora de poder mejorar los parámetros de Sebastián. Mediante un gel verde que iremos recogiendo de distintas zonas, bien sea a la vista o escondidos dentro de cajas, podremos mejorar desde nuestras barras de vida o resistencia (para correr durante más tiempo) al distinto armamento. Esto hace que la curva de dificultad, tan acrecentada al principio, vaya disminuyendo paulatinamente aunque sin dejar de lado esa sensación de "me van a matar en cualquier momento, ya verás" en ciertos lugares.

No me ha gustado, por ejemplo, que en varias situaciones se haya recurrido a la escena de escapar con cámara fija, mostrando al monstruo a lo lejos, para correr sin descanso durante unos segundos. Más que nada por lo mal resueltas que están. La primera vez, por lo general, que se produce una de estas escenas nos pillará estando quietos, con lo que perderemos unas décimas vitales. Y para más inri, en otras ocasiones habrá que sortear elementos que no se ven al ir apareciendo con mucha brevedad por la pantalla, por lo que no nos quedará otra que aprender el trazado. De ahí lo comentado al inicio del "ensayo y error". En este sentido 'The Evil Within' es bastante puñetero.

The Evil Within

Curiosamente también es muy aleatorio, tanto a la hora de generar objetos de una caja que podemos romper como al colocar enemigos por una zona. Al morir en tantas ocasiones he podido comprobar de primera mano que un enemigo que antes salía en una habitación ya no está en el siguiente reintento, o se cambia por uno de otro tipo. Esto ayuda a mantener la tensión, lo cuál es positivo. Lo malo es que el gel verde no siempre salga del cuerpo de un monstruo al que acabamos de darle matarile. Y es que el que piense mejorar al máximo todos los parámetros de Sebastián en la primera partida, que se vaya olvidando. Eso no sucederá hasta "nueva partida+", por lo que también ayuda a ganar en rejugabilidad, y también por ese deseo de poder pasar por zonas tranquilamente, bien armados, en las que antes fuimos corriendo sin casi pararnos a recoger nada al ver tantos peligros. Se ve con otra perspectiva cuando estamos mejor equipados y sabemos a qué atenernos. Sobre todo por esa inexperiencia inicial al no tener ni la más remota idea de lo que nos podríamos encontrar a cada esquina. ¡Cuántas balas desechadas al principio y cuántas cerillas gastadas tontamente! Son cosas que se van aprendiendo sobre la marcha, a pesar de las tímidas ayudas del juego, puesto que aquí, salvo momentos puntuales en los que tendremos compañía (que habrá que defender), estaremos solos y sin mapa (pensé que lo iba a echar de menos, pero no).

Sí que me ha llamado la atención, para ser un survival horror, que hay demasiada acción. Sobre todo por la escasez de munición (salvo que escojáis el modo más fácil, claro) y la citada torpeza de Sebastián para propinar un buen puñetazo (ni mejorándolo casi a tope logré resultados óptimos). A esto hay que sumarle escenas de sigilo que podrían estar mejor resueltas, desde el tema de las coberturas, con una cámara que va a su bola y que tendremos que rectificar manualmente y de un modo no muy satisfactorio, a las propias ejecuciones, con veces en las que nos detectarán sin motivo.

Al menos son una buena alternativa para ahorrar munición. Eso, o correr como unos descosidos escapando de cualquier peligro, siempre que la situación lo permita, claro. Que en muchas ocasiones hasta que no matemos a todo ser viviente de la zona no se abrirá la puerta de rigor. Mientras que en otras habrá que tirar de pequeños puzles y/o mecanismos para tal efecto, aunque sin estrujarse demasiado el cerebro. En ese sentido 'The Evil Within' sí que es bastante amigable. Menos mal.

Una buena base sobre la que poder mejorar

The Evil Within

El tema de las trampas es otro punto a destacar. No solamente jugarán un papel esencial a la hora de agobiarnos al reducir nuestra movilidad por el hecho de tener que fijarnos mejor en ellas para poder desactivarlas sin que se activen por ir a lo loco, sino que el desactivarlas nos reportará munición para nuestra ballesta Agonía. Al principio no le di mucha importancia a dicha arma, pero lo cierto es que es de lo mejorcito del juego ya que cuenta con virotes de todo tipo, desde el más básico de perforación (que mejorado hace bastante daño e incluso puede llegar a provocar fuego en su máximo nivel) hasta uno explosivo, o incluso otro que congelará a cualquier enemigo (pensad en sus posibilidades). Aunque no todas las trampas serán tan fáciles de desactivar y en algunos casos probablemente optéis por activarlas mediante un disparo para que exploten (y de paso se lleven a un incauto por el camino). Y como los virotes son de fabricación casera, serán el recurso ideal.

Haciendo balance, 'The Evil Within' me ha encantado, pero a la vez me es imposible poder perdonarle todos sus fallos. Peca mucho de "la muerte porque sí", penalizando demasiado al jugador sin tener en cuenta su habilidad. Y ya no me quiero imaginar lo que tiene que ser intentar conseguir sus logros de pasarse la aventura sin recoger ningún gel verde (y por lo tanto sin mejorar a Sebastián) o finalizar el modo AKUMU, en donde un simple golpe acabará con nuestra vida. Si ya me costó pasarlo en Supervivencia, con momentos en los que desearía tirar el mando a la pantalla...

En definitiva, dista mucho de ser perfecto, y aunque se sufre, se disfruta. Por ello no gustará a todos por igual. Lo que está claro es que si Tango Gameworks sigue por este camino y pule las ya comentadas imperfecciones, estaremos hablando de una alternativa más que digna del género.

,5

A favor

  • Lo que atrapa su historia
  • Ruvik y el Guardián
  • Su variedad de situaciones

En contra

  • Demasiados lastres en el control
  • Desquiciante por tanta muerte derivada por su control y por momentos con poca reacción
  • Mucha acción, poca munición
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