Volver a Left 4 Dead 2 más de una década después sigue siendo una delicia, pero urge un relevo generacional para el FPS de Valve

Volver a Left 4 Dead 2 más de una década después sigue siendo una delicia, pero urge un relevo generacional para el FPS de Valve

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Left 4 Dead 2

Se dice pronto, pero el primer Left 4 Dead debutó en 2008 y su secuela salió al mercado justo al año siguiente. Sobre qué capítulo fue mejor nunca hubo unanimidad, al haber un bando que se decanta por el estilo del primero y otro sector que prefiere las novedades que implementó Left 4 Dead 2. Y da igual. Lo importante es que son referentes absolutos de los FPS cooperativos online.

Sea como fuere, coincidiendo con la beta abierta de Back 4 Blood, su sucesor espiritual (por estar detrás Turtle Rock Studios, autores del primer Left 4 Dead, precisamente), he querido regresar a Left 4 Dead 2 desde Xbox Series X y ver qué tal se desenvuelve en la actualidad este FPS con más de diez años de historia.

Charger: "El que golpea primero, golpea dos veces"

Left 4 Dead 2

Conviene recordar, antes de nada, que en pleno 2020 Left 4 Dead 2 recibió en PC una nueva expansión gratuita creada por la comunidad (The Last Stand) 11 años después del lanzamiento del juego original, lo que dice mucho de la relevancia que sigue teniendo como representante de un género que ningún juego (hasta ahora, porque Back 4 Blood tiene trazas de tomar su relevo) ha podido superarlo, como World War Z en su misma línea o ya Warhammer Vermintide dentro de la fantasía.

Una década, con dos generaciones de por medio, da para mucho, y regresar a esta secuela de Valve deja claro que a nivel de gunplay es donde flojea. Hoy es algo a lo que se le empieza a dar más importancia, teniendo como ejemplo claro el salto que supuso Borderlands 3 respecto a anteriores capítulos de la saga, que también salieron hace una década. Left 4 Dead 2 es más primitivo y visceral, dándole más importancia a la contención de la horda y al juego en equipo, entre otros aspectos.

Recuerdo cuando lo jugué 2009, porque parecía más un mod del primer Left 4 Dead por las escasas novedades, a priori. Pero a medida que uno se iba metiendo de lleno en el juego descubría que ofrecía una mayor complejidad gracias a la implementación de la versión 2.0 de la IA del Director, modificando lo que sucedía en el escenario según nuestra forma de jugar. Y esto cambiaba mucho el tono.

Ahora la compenetración entre el resto de compañeros era más exigente, en parte también por la diversificación de objetos que se implementaron en esta secuela: ahora ya no había simplemente botiquines para curarnos o a los demás, sino también un desfibrilador. Y se añadieron a mayores armas cuerpo a cuerpo, como bates, hachas o motosierras. Incluso una guitarra eléctrica muy molona.

Si bien seguíamos con la opción de llevar dos armas (principal y secundaria), las ranuras para objetos seguían siendo las mismas y había que priorizar. Y para esto la comunicación con el resto del equipo era esencial, sobre todo en tramos avanzados de contención contra oleadas de zombis y los infectados más tocapelotas. Porque aquí seguían los del primer Left 4 Dead (Boomer, Hunter, Smoker y Tank; sin olvidar a la irritante Witch) junto con la adición de otros tres.

Así pues, Charger era un infectado con un brazo enorme con el que cargaba a gran velocidad; Spitter escupía un veneno muy tóxico; y el Jockey se subía a nuestra chepa para alejarnos del grupo y complicar más nuestra supervivencia. Todos y cada uno de los infectados seguían teniendo un sonido característico para alertarnos de su presencia, aunque esto no nos evitase más de un susto, claro.

Left 4 Dead 2, la explosión definitiva de L4D

Left 4 Dead 2

Viéndolo en perspectiva, Left 4 Dead 2 es un Left 4 Dead mucho más completo. Y sí, vale que el efecto sorpresa se perdierse al ser una secuela, pero todas y cada una de sus novedades llegaron para perfeccionar su fórmula sin variar la mecánica principal: ir del punto A al B en diversos tramos pasando por varias zonas seguras para reaprovisionarnos hasta la traca final en la huída.

Que nos pudiesen gustar más o menos sus nuevos protagonistas (Coach, Ellis, Nick y Rochelle) fue algo secundario, puesto que con el tiempo esta secuela recibió dos campañas extra donde se rescataron a los supervivientes originales (Bill, Francis, Louis y Zoey), de ahí lo expuesto anteriormente sobre lo completa que resulta esta secuela, pese a no innovar en cuanto a modos de juego se refiere, al repetir Versus (la campaña, pero con los infectados especiales controlados por otras cuatro personas) y Supervivencia. Ahora bien, sí se añadieron mutaciones para modificar las opciones y con un modo realista para elevar la dificultad...

Punto muerto, Defunción, Feria siniestra, Pantanos, El diluvio, La parroquia, El sacrificio, Alta médica, Terapia de choque, Toque de difuntos, Último vuelo, Cosecha de sangre, Aguas turbulentas... La variedad de campañas no se aplicaba únicamente al cambio de escenarios y de los objetivos a cumplir en ciertos tramos para poder llegar a la zona segura, sino que en Left 4 Dead 2 también se implementaron otra serie de infectados especiales. En apariencia eran normales, pero con otra vestimenta, como de payaso o agente de la CEDA (Agencia Civil de Emergencia y Defensa), al actuar como mini-líder de una horda o contar con chaleco antibalas, respectivamente. Y esto obligaba a trazar una estrategia.

Que en más de una década no se haya superado a la saga Left 4 Dead dice mucho de la maquinaria (casi) perfecta sobre las que se cimentó este proyecto con un mensaje claro: pasarlo de vicio con tres personas más y con la obligación de cooperar usando el micrófono para comunicarse. En niveles altos, con fuego amigo, sigue siendo una experiencia difícil de superar a pesar de que a nivel jugable sí se muestre mejorable por la ausencia de ciertas funciones o de no gozar de habilidades como el parkour de Dying Light. Una lástima que el crossover con The Cabin in the Woods no se pudiese materializar, que habría sido la leche...

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