Siempre nos quedará París, o Nueva York, o el pueblo donde te criaste, siempre habrá un sitio y un momento en el que quieras estar. En el caso de los jugadores, a día de hoy, nuestro "París" es Irrational Games, capaces de desmontar historias y mecánicas con una saga que con 'Bioshock Infinite' pone el broche a una generación que es más suya que nunca.
Hay muchas cosas buenas y varias malas en 'BioShock Infinite', como en cualquier videojuego, pero cuando llegas al final, recapitulas todo lo vivido y valoras qué te han contado y cómo lo han hecho, la diferencia con otros títulos deja patente que esta franquicia está a otro nivel.
Doy por hecho que no os va a gustar lo que estoy a punto de decir, pero ese nivel rayado le queda pequeño a esta generación. La diferencia entre los gráficos de consola y los de PC son más que evidentes y la llegada de un relevo a la altura, ahora sí y sin peros, se antoja imprescindible.
Molesta porque a veces lo mostrado no presenta la calidad que se espera de una producción así, y aunque soy consciente de lo mucho que tiene que ver aquí Irrational Games con eso, a la hora de la verdad, cuando las texturas dejan paso a los combates y las instantáneas bañadas en niebla chocan con los cambios de escenarios instantáneos al dejar una puerta atrás, te das cuenta de que el trabajo del estudio ha sido hercúleo y poco más se le puede pedir.

BioShock Infinite: la ciudad aérea de Columbia
Columbia es una gozada, una de esas ciudades mágicas que, esta vez y a diferencia de lo ocurrido en Rapture, sabe esconder muy bien la linealidad de sus escenarios, cubriendo con un tupido velo el pasillo en el que nos encontramos para disfrazarlo de mundo abierto con reservas.
Se agradece que la profundidad del juego no sólo se manifieste en lo controvertido de su historia, su moraleja y sus personajes, también lo hace cuando te planta en una calle con una salida bien marcada y otros cuatro caminos esperando a ser ampliamente explorados. Hay mucho que ver en 'BioShock Infinite' y aquí hablar de horas de juego pierde más sentido que nunca. No importa porque hay un juego a la medida de cada uno, tan profundo como tú quieras.
Lástima que el ritmo no sea siempre igual de bueno y en ciertos momentos recurra al siempre odioso truco de las idas y venidas. Es entonces cuando empiezan a perder fuelle todos los detalles para los que ha sido programada Elizabeth, que aunque no deja de tener interés por todo lo que le rodea si parece menos preocupada por descubrir los secretos que esconden las calles de Columbia.
Despierta Booker, aún no hemos acabado

Por suerte para cuando eso ocurra tendrás cosas más importantes de las que preocuparte, las armas y los vigores ya estarán en su pleno apogeo y tocará poner en práctica todo lo aprendido en los combates.
No os voy a engañar, me lo he pasado genial peleando contra policías y bestias mecánicas, que ven limitadas sus estrategias para que seas tú el que monte una fiesta de balas ejemplar. Los disparos duelen más que nunca y avivan ese espíritu que te anima a ser el rey del cotarro.
No ocurre lo mismo con los vigores, menos inspirados tras dejar de ser plásmidos y, aunque visualmente impactantes en su totalidad, no demasiado útiles cuando la cosa se pone fea. Al final dependiendo de eso y los perks (piezas de ropa que te permitirán añadir bonificaciones según el estilo de combate deseado) siempre acabarás optando por lo que se adapte mejor a tu estrategia, y lo de levantar enemigos en el aire y abrirles la cabeza con una granada de racimo funciona mejor que intentar experimentos extraños.
De aspiración anecdótica pero igual de importantes son los carriles aéreos que te permitirán rodear las zonas de combate para resguardarte, optar por otro flanco o atacar desde el aire cayendo en barrena sobre los enemigos. El método de viaje rápido de Columbia no tiene mucho peso en la exploración pese a algunos tejados ligeramente escondidos, pero a la hora de presentar la acción en sus combates y cinemáticas interactivas se convierte en un gran aliado.
BioShock Infinite, un FPS que aspira a ser algo más
Hablando de aliados toca centrarse en Elizabeth, motor constante del juego que, pese a la desaparición de algunas de las escenas que se nos habían mostrado hasta la fecha, acaba siendo el Macguffin perfecto y uno de los personajes claves de juego, franquicia y generación.
No es nada fácil introducir en un FPS un personaje que te ayude y te acompañe durante gran parte de la aventura. Siendo útil pero no molesta, Elizabeth recogerá objetos del suelo para ofrecértelos cuando más los necesites, creará desgarros que harán aparecer coberturas, armas y torretas de defensa cuando se lo indiques, y te ayudará a llegar a esas decenas de estancias secretas que aguardan en Columbia a ser descubiertas.
Pocas veces acaba cayendo bien un personaje misterioso e impredecible como es Elizabeth, y sin embargo su historia y acciones consiguen llegarte. Cierto es que a nivel de espectáculo la liberación de la chica no vuelve a remontar y que su relación con Songbird, el pájaro mecánico que la custodia, está tristemente desaprovechada, pero como decía al principio del análisis, hay cosas buenas y malas sin que eso afecte al carácter general del juego.

Conclusión
No se puede invitar a viajar a Columbia a aquellos que preferían Rapture sin caer en spoilers, así que entrar en detalles sería terriblemente contraproducente. Su historia queda escondida en el juego, esperando a que el que no quiera comerse la cabeza demasiado entendiendo los motivos de sus personajes y el devenir de sus vidas, acceda a las notas de voz para aclarar un guión que te muestra lo justo para que sigas avanzando, sin tratarte como a un tonto y dejando que seas tú el que saque las conclusiones antes de su final.
Sí diré a aquellos que no quieren acercarse a 'BioShock Infinite' que estamos ante un juego que merece ser disfrutado. Tarde o temprano alguien hablará de él y querrás saber qué le ha llevado a ser tan importante, cómo hace tan tremendamente bien lo que hace y por qué es preferible tenerlo en la estantería de por vida a utilizarlo como moneda de cambio.
Ni tiene multijugador ni unos gráficos de infarto, y sin embargo aquí estamos, soñando con París y pensando en conflictos raciales y mecánica cuántica mientras nos postramos una vez más ante esa franquicia elevada a obra de renombre llamada 'Bioshock'. 'Bioshock Infinite' es sólo una prueba más de que este sector tiene un prometedor futuro por delante, uno en el que las desarrolladoras tienen mucho más valor que las distribuidoras, pero sobre todo uno en el que nuestro París se aleje de los trucos de mano propios de trileros y se convierta en un espectáculo de magia de los de conejo y chistera.
,5
A favor
- Ambientación de Columbia
- Elizabeth
- Guiños a anteriores entregas
En contra
- Combate demasiado básico
- Los poderes de Elizabeth
- Vigores menos inspirados
Ver 29 comentarios
29 comentarios
Avenger N7
Qué conclusión más bonita, coño.
Destiny-Claws
Ya lo jugué y lo terminé. Totalmente recomendado.
Si Bioshock no hubiera existido y este fuera el primer capítulo de la saga hubiera sido casi igual de impactante (aunque los Big Daddies siempre serán de mi preferencia, siendo sincero).
Uno de los puntos malos es que es bastante condescendiente con el jugador (el juego es fácil, en otras palabras) y no hay tanto backtrack como si lo había en el primer juego.
La rejugabilidad es practicamente nula, pero a favor del juego tengo que decir que mínimo te invita a recorrerlo enteramente al menos 2 veces (el modo 1999 es bastante más difícil que la dificultad estándar).
Ahora sólo queda esperar a GTA V; no creo que haya otro título durante este año que le haga sombra a Infinite. Si acaso Watch Dogs, pero es muy pronto para poner las manos al fuego por un título al que le falta mucho para cocerse.
Eso es todo, ¡saludos!
Aylos
El comentario de las horas de juego me ha sonado, con perdón, a eufemismo de "dura 8 horas".
Agradecería que alguien se mojara y me lo dijera claro; qué si, que cada uno juega a su modo y se puede explorar más o menos, pero si ha salido hoy y ya hay tanta gente que se lo ha pasado... en fin.
artyom2013
Primero que todo no he jugado ninguna de las sagas anteriores y por tanto lo empecé sin mucho ánimo ya que estos FPS estilo "steampunk" no me llaman la atención.
La primera buena impresion fue cuando corrí el juego, los gráficos de este son alucinantes (y eso que lo movía en high con una GT 630 nada mas), inicié una nueva partida y al rato cuando miré el reloj ya llevaba mas de 4 horas pegado a la PC!!!, caballero realmente la trama de la historia (la cual le doy 100 ptos), las secuencias cinematográficas, los efectos, las partículas (como el sol atraviesa los grandes ventanales!!!), las sombras, la profundidad del paisaje, la jugabilidad, las armas, en fin, TODO, no tiene comparación con ninguno de este género. Ahora sé la razón de xq las sagas anteriores cogieron premios en la E3.... :)
Felicidades a Ken Levine y al equipo de Irrational Games por este juegazo!!!
makcid
Buen review pero en tu comentario :La diferencia entre los gráficos de consola y los de PC son más que evidentes y la llegada de un relevo a la altura, ahora sí y sin peros, se antoja imprescindible, me hubiese gustado que pusieras una foto donde nos pudieras mostrar esa gran diferencia, por mi parte lo voy a jugar en PC por falta de multijugador que es casi por lo que siempre los compro en 360 o PS3.
.
glados
Juegos como este le ponen el broche de oro a esta generación
Cbaz Foulli
Aquí en México se ha retrasado un poco la salida, hasta abril, una o dos semanas :(
ma_gen
Está claro que estamos ante otra maravilla del entretenimiento digital...y que es el GOTY, ahora a esperar que salga con todos los -marditoz- dlc's......¡Dawn!
gotogrado
Lo único que no me está gustando (por ahora) es que solo puedas portar dos armas.
Algo que le falta es poder interactuar con la gente, ya que el juego invita (y mucho) a que intentes hablar con la gente por la calle.
Es un juegazo y, para mi, está a la altura de BioShock, aunque tiene mas acción.
Lo malo malísimo es que me veo que me lo termino mañana...